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Thema: Gegner-Taktiken

  1. #1

    Gegner-Taktiken

    Hallo,

    mal wieder ein Thread von mir über KS-Konzepte. Dieses Mal: Gegner-Taktik.
    Ich arbeite gerade an Ideen für neue Gegner und habe gemerkt, dass es mir ein bisschen an Methode und Überblick fehlt, was es überhaupt für Möglichkeiten gibt. Deswegen hab ich mir die Mühe gemacht und alles was an taktischem Verhalten möglich ist und teilweise auch schon im Spiel stattfindet, aufzulisten. Das bezieht sich explizit auf die Gegebenheiten in meinem Spiel, deckt sich aber vermutlich mit 90% der klassischen Rollenspiele u. SKS.

    Hier zunächst die Auflistung.


    Gegner-Taktiken



    Elemente
    - wenn ein Gegner einem bestimmten Elementtypus angehört, muss der Spieler ggf. Darauf eingehen oder zumindest darauf achten, dass er kein konträres Element benutzt
    - ansonsten ist das element relativ statisch, es sei denn der Gegner kann es wechseln, was aber nur in Ausnahmefällen passieren wird und logisch zu rechtfertigen wäre, bei irgendwelchen Gestaltwandlern zB
    - natürlich gibt es aber Gegner, die verschiedene Elementzauber unabhänig vom Element aus dem sie "bestehen" oder dem sie zugeordnet sind, benutzen können

    Zustände

    Nass: -25% Geschwindigkeit, anfälliger Blitz, weniger anfällig Feuer
    Barriere: Zauberschaden / 2
    Panzer: phys. Schaden / 2
    Lahmen: Tempo / 2
    Hetzen: Tempo x 2
    Angesengt: HP sinken jede Runde um 10%
    Blockiert: Keine Fähigkeiten einsetzbar
    Fraktur: doppelter phys. Schaden
    Geblendet: phys. Treffer schlechter
    Depressiv: Statuswerte verringern sich jede runde um 10%


    Fliegen
    - gegner ist nur mit fernangriffen, zB zaubern erreichbar

    Heilen
    - gegner heilt sich/wird geheilt

    Direkte Reaktion
    - geger zaubert barriere, nachdem er mit zauber angegriffen wurde
    - alle gegner des gleichen typs zaubern panzer, nachdem einer von ihnen physisch angegriffen wurde
    - Konter auf eine bestimme Art von Angriff(oder auch jede)

    Falle
    - benutze bei gestellter Falle nicht das Element X oder zB einen physischen Angr., sonst macht Gegner ... (idR starker Gegenangriff)

    Kooperation
    - zB ein Gegner versetzt dem Charakter eine Fraktur und der andere "sieht" das und trifft dann mit doppeltem Schaden
    - ein Gegner stellt sich während des Angriffs vor den anderen und schützt ihn

    Statuswerte erhöhen/verringern
    - gemeinhin bekannt als Buffs/Debuffs, zB Angriff erhöhen für mehr Schaden, allerdings wird dabei natürlich zunächst ein Zug verloren

    Verstecken
    - Gegner versteckt sich hinter einem Objekt oder zB in der Erde und ist somit unerreichbar, ggf. Muss Objekt erst zerstört werden oder gewartet, bis Gegner wieder auftaucht


    Wenn man sich das nun so besieht, stellt man vielleicht fest, dass da nichts dabei ist, was einen wirklich aus den Socken haut. Aber die Liste muss auch nicht vollständig sein und das KS ist auch noch ausbaufähig, deswegen ja dieser Thread hier(oder dachtet ihr aus purer Uneigennützigkeit?).

    Natürlich gibt es zig verschiedene Attacken von Gegnern. Aber das meiste davon ist selbstverständlich nur Show und richtet nichts weiter als Schaden an.

    Ich bin auf der Suche nach einer Komplexität, die das ganze einfach interessanter macht und die den Spieler zwingt(!), nicht einfach auf Enter zu hämmern. Vielleicht ermöglichen diese Gegebenheiten das aber auch schon und ich muss nur die richtigen Kombinationen finden. Es is ja auch nicht so, dass mir nichts einfällt, ich hab nur das Gefühl, es gäbe da noch mehr.


    Diskussionsanregung:


    Wo seht ihr bei meiner Liste noch Möglichkeiten zur Erweiterung?

    Welche Taktiken lasst ihr Gegner in euren Spielen benutzen?

    Welche Taktiken in anderen Spielen findet ihr toll?

    Kennt ihr vielleicht Weblinks oder gar Literatur zum Thema?

  2. #2
    Zu dem Thema kann ich eine ganze Menge erzählen. Ich hoffe das ist jetzt nicht zu viel / zu trocken / zu langweilig.

    Die erste Überlegung, welche du anstellen solltest ist folgende: Was macht beim Kampfsystem Spaß? Denn Spaß ist das einzige, worum es in einem Spiel geht. Man spielt ein Spiel um Spaß zu haben.
    Antwort: Es gibt viele unterschiedliche Sachen die Spaß machen. Unterschiedlichen Menschen machen unterschiedliche Aspekte eines Kampfsystems Spaß.

    Also muss man noch ein wenig weiter zurück: Welcher Art von Personen soll das Kampfsystem Spaß machen?
    Das ist jetzt der Punkt, wo du dein Spiel näher definieren musst. Deine "Target Audience" aufstellen musst. Hier zwei Möglichkeiten:
    1) Du willst Spieler die gerne planen, nachdenken und versuchen möglichst effizient zu sein. => Du willst ein eher taktisches, rundenbasiertes Kampfsystem.
    2) Du willst Spieler die gerne reagieren und es mögen schnell entscheidungen treffen zu müssen. => Du willst ein action-lastiges echtzeit Kampfsystem.
    3) ... (und so weiter)

    Es gibt natürlich auch noch mehr Möglichkeiten. Aber die Überlegung für wen du das Spiel erstellst ist eine äußerst wichtige. Sobald du weist, was deine Target Audience ist solltest du danach alle Entscheidungen bei der Entwicklung des Spiels immer gegen die Target Audience abwegen. Ist Feature XYZ etwas was der Target Audience gefallen würde? Etwas das zu der Kernidee des Spiels passt?


    Wenn wir davon ausgehen, dass du ein taktisches Kampfsystem haben möchtest, dann musst du dir Überlegen, welcher Aufbau des Kampfsystems (der Gegner, der Fähigkeiten, der Helden, etc) dir hilft taktische Entscheidungen in dein Kampfsystem zu integrieren.
    Du kannst die Entscheidungsfindung des Spieler wie folgt betrachten:
    1) Ich will gewinnen.
    2) Ich muss mehrere Züge hintereinander ausführen, um zu gewinnen.
    3) Welche Reihenfolge von Zügen führt mich am schnellsten zum Sieg?
    4) Plane die beste Abfolge von Zügen im Vorraus und arbeite diese dann Runde für Runde ab.

    Es könnte also in deinem Kampfsystem darum gehen eine Abfolge von Zügen zu planen, um zu gewinnen. Wie muss dein Kampfsystem also aufgebaut sein, um die Planung von Zügen möglichst interessant, spaßig und herausfordernd zu gestalten?
    1) Wenn die Entscheidungsfindung zu simpel ist, wird es langweilig => Der beste Zug ist zu einfach zu finden (offensichtlich) => schlecht
    2) Wenn der Zufallsfaktor zu hoch ist, wird der Kampf frustrierend => Der beste Plan lohnt sich nicht, weil man nicht weis was passieren wird => schlecht
    3) Wenn die Gegner zu undurchschaubar sind, wird er Kampf frustrierend => Man kann nicht wirklich planen, wenn man nicht weis was passieren kann => schlecht
    4) Alle möglichen Aktionen haben nur geringe Unterschiede => Der Unterschied zwischen einem guten Plan und einem schlechten Plan ist nicht erkennbar => schlecht
    5) Das Planen ist zu simpel / zu kompliziert => Der Spieler ist genervt / gelangweilt vom Kampfsystem => schlecht
    6) ...

    Und so kann man es noch eine ganze Weile weiter spinnen. Mach dir solche Überlegungen und baue dein Kampfsystem dann so, dass es möglichst gut in diese Rahmenbedingungen passt.

    Ich hoffe das konnte ein wenig helfen.

    Geändert von Cornix (06.10.2016 um 22:20 Uhr)

  3. #3
    Ich hatte vor Jahren einmal eine Liste gebaut, in der ich zu jedem Einstellungsfeld in der Datenbank eine Beispielidee formuliert habe, wie sie sich im Standard-Kampfsystem als nützliche Spielmechanik niederschlagen könnte. Meist entwerfe ich in den Beispielen eine konkrete Spielsituationen und lege jeweils kurz den Einsatzzweck der möglichen Taktik dar. Vielleicht ist ja was für dich dabei:

    Foren-Link

  4. #4
    Eine Möglichkeit Gegner, speziell Bosse, zu gestalten währe, ihnen einen Spezialskill zu geben, der ziemlich reinhaut, wenn er denn trifft. Aufgabe des Spielers ist es hier, herrauszufinden, wie der Skill umgangen oder gar unterbrochen werden kann.
    Ein Beispiel fände sich im The Elder Scrolls Online, wo ein Gegner Adds in Form von Lichtkugeln beschwört, die sich auf den Caster zubewegen und ihn bei Kontakt Heilen.
    Die Aufgabe des Spielers ist simpel: Die Adds klatschen, bevor sie den Boss erreichen, da dieser sonst geheilt wird.

    Ein anderes Bosskonzept währe, dass der Boss von einer undurchdringbaren Schutzbarriere umgeben ist, die zerstört werden muss, indem bestimmte Adds oder Objekte zerstört werden.

    Eine Möglichkeit für kleinere Gegner währe, dass diese bei ihrem Tod explodieren, um Nahkämpfende Spieler zu schädigen oder sie heilen bzw buffen Verbündete (andere Gegner)

  5. #5
    Cornix hat zwei wichtige Punkte angesprochen.

    - Der Spaß muss beim KS im Mittelpunkt stehen, jede "Taktik" ist also nur dazu da, damit das KS noch mehr Spaß macht. Macht ein rundenbasiertes KS (andere Typen lass ich hier mal außer Acht) durch Taktik denn auch immer mehr Spaß?
    - Taktik bedeutet, dass man mehrere Züge im Voraus plant. Eigentlich muss man das aber bei den wenigsten Spielen mit rundenbasiertem KS. Es reicht, auf die aktuelle Situation zu reagieren. Die Fallstricke, die Cornix in der letzten Aufzählung anspricht, seh ich auch. Stichwort Entscheidungsfindung: Die ist z. B. in den meisten Maker-RPGs, die ich gespielt hab, ziemlich simpel. Meistens greift man mit den stärksten Attacken der Gruppe an und wenn das nichts hilft, findet man die Schwachstelle des Gegners auf dem Silbertablett.

    Ein Kampf wird dann taktisch, wenn der Spieler zwischen mehreren Zügen abwägen muss, er also (beim ersten Treffen mit dem Gegner) nicht sofort weiß, wie er den Gegner schlagen kann. Das ist einfacher gesagt als umgesetzt, denn die Schwachstelle darf weder zu offensichtlich noch zu wahllos sein. Das lässt sich gut an einem Schildzauber zeigen, der den Schaden erheblich senkt und durch das Gegenelement aufgehoben werden kann. Normalerweise läuft es so ab: Der Spieler trifft das erste Mal auf den Gegner. Der zaubert Wasserschild und das Spiel sagt, dass man ihn mit einem Feuerzauber aufheben kann. Nun weiß der Spieler, dass er bei jedem Gegner, der einen Schild benutzt, den Gegenzauber anwenden muss. Das ist keine Taktik, sondern gesunder Menschenverstand. Die Taktik kommt erst ins Spiel, wenn der Spieler überlegen muss, ob er den Schild aufhebt oder lieber etwas anderes macht, weil er sonst verliert. Nun tritt aber ein weiteres Problem auf: Rundenbasierte Kampfsysteme sind sehr nachsichtig. Man verliert nicht gleich, weil man ein paar falsche Züge gemacht hat, im Gegensatz zum Schach o.ä.

    Um auf die Frage vom Anfang zurückzukommen: Ich finde nicht, dass Gegner, bei denen man "taktisch" vorgehen muss, immer den Spielspaß erhöhen. Neben den Problemen, die Cornix ansprach, ist für mich auch die Zeit ein wichtiger Faktor. Je häufiger ich gegen einen Gegner kämpfen muss, desto nerviger wird es, wenn man ihn nur umständlich besiegen kann und der Kampf dadurch vergleichsweise lange dauert.

    Wo seht ihr bei meiner Liste noch Möglichkeiten zur Erweiterung?
    Bewegung - so wie in einem Strategiespiel. Ein Strategie-KS passt aber nicht zu jedem RPG, weil man zwangsläufig die Anzahl der Kämpfe stark reduzieren muss. Ein Spiel mit der Kampffrequenz eines Final Fantasies, bei der dann jeder Kampf mindestens 10 Minuten dauert, macht keinen Spaß mehr.

    Welche Taktiken lasst ihr Gegner in euren Spielen benutzen?
    Der wichtigste Punkt ist mMn Determinismus. Die Gegner sollten unter gleichen Bedingungen immer das Gleiche machen, damit sich der Spieler auf ihr Muster einstellen kann.

    Welche Taktiken in anderen Spielen findet ihr toll?
    Mich hat bisher noch kein rundenbasiertes KS vollends überzeugt. Damit meine ich jetzt wirklich nur Kampfsysteme, die so sind, wie das KS damals von Final Fantasy oder die Standardsysteme vom Maker usw.

    An Grandia gefällt mir, dass man die Gegner "staggern" kann, bis zu dem Punkt, dass sie fast handlungsunfähig werden. Etwas Ähnliches geht bei Shadow Hearts 2 mit den Combos. Ich hab z. B. dem letzten Endgegner (meine Gruppe war aber sehr überlevelt) mit dem ersten Angriff, einem 20+Combo, ohne dass er etwas tun konnte, gleich die Hälfte der HP angezogen. xD

    Geändert von Kelven (06.10.2016 um 14:40 Uhr)

  6. #6
    Komplexität VS Tiefe:
    Zitat Zitat
    Komplexität, die das ganze einfach interessanter macht
    Verabschiede dich von Komplexität als das, was du anstreben möchtest. Was du suchst ist Tiefe.

    Tiefe ist die Anzahl möglicher interessanter Entscheidungen, die aus einem Regelsatz entstehen.

    Entscheident dazu ist, dass die Spieler in der Lage sind, diese Tiefe auch zu erkennen und entsprechend zu handeln. Komplexität ist die geistige Last, die auf dem Spieler liegt um dem Regelsatz anzuwenden. Zu fummelige, undurchsichtlige oder schlicht zu komplizierte Systeme können dazu führen, dass Spieler die Tiefe, die Möglichkeiten interessanter Entscheidungen nicht erkennen, oder diese anzuwenden einfach zu nervig und zu anstrengend.

    Beispiel:
    Du könntest ein wahnsinnig kompliziertes System aus Zaubern, Talenten, Effekten, Waffenmods etc. bauen mit irre viel Einstellungsmöglichkeiten und am Ende würde es an der Spielweise kaum etwas ändern und ein Spieler A, der dutzende Entscheidungen anders getroffen hat als Spieler B nur 2,7% mehr Schaden machen und dafür 2,8% weniger Schaden einstecken können bei gleicher Handlungsweise.

    Gleichfalls könntest du mit einer einzigen Wahl zB Fähigkeit A oder Fähigkeit B komplett unterschiedliche Spielweisen erlauben.

    In binärer Logik ausgedrückt: Du kannst mit zwei An/Aus-Schaltern ( Komplexität ) insgesamt 4 Zustände ( Tiefe ) darstellen. Willst du mehr Tiefe, z.b. 6 Zustände, dann brauchst du mindestens drei Schalter.

    Gleichzeitig kannst du auch beliebig viele Schalter so verdrahten, dass am Ende nur wenige Zustände angenommen werden können. Evtl. sogar in so komplizierter Form, dass der Benutzer nicht mehr einschätzen kann, was jeder einzelne Schalter tut und es ihm nicht mehr möglich ist, eine auf Verständnis und Beobachtungsgabe basierende Entscheidung zu treffen.

    Das Ziel sollte also sein, die gewünschte Tiefe mit der geringsten Menge an Komplexität zu erreichen.

    Üblicherweise findet man unter Spielern recht viele, die von sich selbst behaupten, komplexe Spiele zu mögen und Komplexität zu wollen. Das ist wie wenn jemand sagt, er kauft gerne teure Kleidung. Das heisst ja auch nicht "Qualität egal, hauptsache teuer", sondern impliziert, dass die Person erwartet, die angestrebte Qualität nur für einen entsprechenden Preis zu bekommen. Der Fall von "Oh, Qualität gestiegen, Preis gesunken - Das kauf ich nicht mehr!" ist eher selten, ausser in Fällen in denen es nur um Selbstbild und Selbstwahrnehmung geht.

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    Taktik: Wo seht ihr bei meiner Liste noch Möglichkeiten zur Erweiterung?
    Ich finde es schräg, überhaupt über die Anwesenheit von Taktik zu sprechen, denn Taktik bedeutet ja eigentlich auch nur, dass man den Kopf benutzt um abzuschätzen, welche der gegebenen Entscheidungsmöglichkeiten gerade günstiger ist. Ein Spiel, dass sowas in seinem Kern nicht hat, lässt sich kaum als Spiel bezeichnen.

    Ein Feind der eine andere Taktik erfordert, ist einer, gegen den auf eine bekannte Frage eine neue Antwort fällt. Es ändert sich ein Parameter, der dazu führt, dass eine andere Entscheidung getroffen wird. Die möglichen Taktiken lassen sich also herleiten, wenn man sich anschaut, welche Entscheidungen und Handlungen der Spieler üblicherweise ausführt und was getan werden muss, damit er zu dem Gedanken kommt etwas anderes zu tun und dabei das Gefühl hat gerade etwas total Kleveres rausgefunden zu haben.

    Einen Gegner austricksten oder auch eine krasse Skillung in einem RPG ist natürlich keine wirkliche Entdeckung, es ist nur das, was versteckt wurde um gefunden zu werden, trotzdem fühlt es sich toll an.

    80% der Makerspieltaktiken besteht daraus, zu erkennen, dass der Gegner eine Bestie aus Flammen ist und man deshalb den Waserzauber nutzen sollte. Das ist Taktik, es enthält Beobachten, Nachdenken, Entscheiden. Die Pokemonreihe macht im Kern nichts anderes. Zur Taktik kann alles beitragen, was Entscheidungen verändert und interessanter macht.

    Der Gegner macht ein Reflektionsschild -> besser mal nicht angreifen.
    Unbedeutender Gegner kündigt an in 2 Runden zu explodieren -> den lieber schnell ausknipsen.
    Gegner kann Heilungs absorbieren -> besser Heilung der Gruppe etwas anders planen und zu gewisser Zeit vermeiden.

    Richtig blöd finde ich dagegen Effekte, die keine Entscheidung nach sich ziehen sondern nur nerven oder schlicht egal sind. Was bringts, wenn ein Gegner superresistent ist, und man wie immer draufhaut weils nicht besseres zu tun gubt? Was bringt dem Spieler die Kontrolle zu entziehen ( Paralyse ) wenn zugucken müssen die einzige Konsequenz ist? Auch diese Dinge können Komponente einer interessanten Entscheidung sein, aber die Entscheidung ist der Kernpunkt, jedes noch so kleine Element im Regelsatz der Spielmechaniken sollte mit einer interessanten Entscheidung verbunden sein.

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    Welche Taktiken lasst ihr Gegner in euren Spielen benutzen?
    Ich hab mal fürn 2k3-KS so Diablo3-Artige Monsterfähigkeiten gebaut. Nicht für ein Projekt, nur aus Bock und weil ichs kann. Diese Fähigkeiten waren allesamt Elemente die ein anderes Handlungsmuster nötig machen. Beispielsweise der genannte Reflektionsschild, Exekution nach Ansage, Aggroverhalten und vor allem Sachen, die dazu animieren, Ziele mit anderem Muster anzugreifen.

    Einen Teil der Mechaniken wird es evtl. bald in einem anderen 2k3 Spiel zu sehen geben. Spreadthehype

  7. #7
    @Corti
    Zitat Zitat
    Ich finde es schräg, überhaupt über die Anwesenheit von Taktik zu sprechen, denn Taktik bedeutet ja eigentlich auch nur, dass man den Kopf benutzt um abzuschätzen, welche der gegebenen Entscheidungsmöglichkeiten gerade günstiger ist. Ein Spiel, dass sowas in seinem Kern nicht hat, lässt sich kaum als Spiel bezeichnen.
    Für mich geht Taktik über "welcher Zug ist gerade unter Berücksichtigung des aktuellen Zustands am günstigsten" hinaus. Der Taktiker plant auch die nächsten Züge des Gegners (und seiner eigenen Figuren, wenn er mehr hat) mit ein und das ist bei den meisten Makerspielen wie gesagt nicht nötig. Vermutlich sogar bei den meisten kommerziellen Spielen mit "klassischem" KS nicht. Mal abgesehen vom Trivialen wie "Ich hab nur noch 10% TP, die nächsten Runden überleb ich ohne Heilung nicht."

    Zitat Zitat
    Einen Teil der Mechaniken wird es evtl. bald in einem anderen 2k3 Spiel zu sehen geben. Spreadthehype
    Ich werde es dir für immer vorhalten, wenn sich das KS nicht anders spielt! Aber mal ernsthaft, ich hab das ja schon mal angesprochen, ich sehe keinen so großen Unterschied zwischen Makerspielen "mit Taktik" und "ohne Taktik". Die "mit Taktik" sind abwechslungsreicher, aber sie machen mir nicht deutlich mehr Spaß. Mir fällt gerade ein, es geht sogar doch ganz ohne Taktik. In Flash-Dungeon-Crawlern ist das oft so, dass man in den Gegner läuft und dann hauen beide Figuren automatisch in festen Abständen aufeinander, ohne dass der Spieler großartig etwas tun kann. Macht trotzdem Spaß (mir ist natürlich klar, dass es bei Dungeon Crawlern um etwas anderes geht als beim herkömmlichen RPG).

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich werde es dir für immer vorhalten, wenn sich das KS nicht anders spielt!
    Wie kommst du darauf, dass das überhaupt das Ziel ist? Würde ich wollen, dass sich ein Kampfsystem anders spielt als ein Sideview-Rundenkampfsystem, dann würde ich ein anderes Kampfsystem bauen.

  9. #9
    Anders als ein gewöhnliches rundenbasiertes Kampfsystem. Besser. Ich dachte zumindest, dass es dir darum geht. Auf den Spaß kommt es ja an, da hat Cornix schon recht. Alle Veränderungen am Kampfsystem sollten also das Ziel haben, dass das KS noch mehr Spaß macht.

  10. #10
    Mir gehts sicherlich um besser. Ich würde nichts tun, was ich nicht für sin voll halte und ich würde nichts anders machen, wenn ich davon nicht überzeugt wäre. Was den "Spass" angeht, habe ich aber meine Zweifel, ob etwas Schliff und ein paar frische ( soll heißen aus aus anderen Spielen und Genres geklaute ) Ideen dazu ausreichen, Spieler zu überzeugen, die dem Spielprinzip nicht sowieso grundlegend zugeneigt sind. Was dich angeht, ich weiss ja, dass du Runden-Sideview für grundlegend spassfrei hälst. Ich werde dir weder versprechen, noch mich daran messern, noch mich darauf festnageln lassen, dass es dir Spass machen wird oder, dass du es für anders oder besser hälst.

    Das ist also würde man versuchen Fifa 2017 für mich begehrenswert zu machen. Ich würde da sagen "schmeisst alles weg und benutzt das Geld statt dessen für ein Hack&Slay", für mich wärs schön aber für das Spiel und was es für die Zielgruppe werden soll bringt das ja nichts.

  11. #11
    Würde ich die Systeme für spaßfrei halten, dürfte ich ja gar keine Makerspiele spielen. Ich finde sie (auf dem Maker, kommerzielle Spiele würde ich mir mit Runden-KS echt nicht mehr kaufen) durchschnittlich. "Nur wegen der Story" (TM) spiele ich Maker-RPGs jedenfalls nicht. Aber so viel nehmen sich die ganzen Systeme nicht. Das eine gefällt mir schon besser als das andere, nur ist der Unterschied nicht so gewaltig, wie solche Threads ihn klingen lassen. Manchmal gefallen mir die stumpfsinnigen Systeme, bei denen man nur mit den stärksten Attacken draufhaut, sogar besser als die mit mehr Tiefe.

    Zitat Zitat
    Ich werde dir weder versprechen, noch mich daran messern, noch mich darauf festnageln lassen, dass es dir Spass machen wird oder, dass du es für anders oder besser hälst.
    Du weißt doch, dass ich solche Sprüche nicht ernst meine. Mich interessiert es aus entwicklerischer Neugier selbst, ob es möglich ist, ein rundenbasiertes KS auf dem Maker ganz anders aufzuziehen bzw. ob es Alternativen gibt, die sich mit dem Maker gut umsetzen lassen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mich interessiert es aus entwicklerischer Neugier selbst, ob es möglich ist, ein rundenbasiertes KS auf dem Maker ganz anders aufzuziehen bzw. ob es Alternativen gibt, die sich mit dem Maker gut umsetzen lassen.
    Das klingt nach einer interessanten Herausforderung. Ich glaube ich habe eine gute Idee davon wie man ein rundenbasiertes Kampfsystem (ähnlich wie das vom RPG-Maker) interessant aufsetzen kann. Vielleicht werde ich mich über das Wochenende daran probieren.

  13. #13
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.

  14. #14
    Ich hätte da vielleicht eine Idee, die das von dir aufgreift, Kelven.
    Kennt wer das Brettspiel "der eiserne Thron" (von der Serie "Game of Thrones"/"Das Lied von Eis und Feuer")?
    Ich hab mich davon inspirieren lassen. Hhatten die Idee/das Problem mit dem direkt reagieren auch und nach Möglichkeiten gesucht. Zu unserem Konzept passt das nicht, aber vielleicht kann der ein oder andere damit was anfangen:

    Das KS ist rundenbasiert. Nicht wie im klassischen Makerspiel, sondern mit verschiedenen Runden, die nacheinander abgearbeitet werden.

    Phase 1 Vorbereiten
    Die beiden Parteien (Spieler und Gegner) geben ihren Figuren Befehle. Wie weit das gefasst ist müsste man dann erst entscheiden. Es könnte allgemeiner sein im Sinne von Verteidigen/Angreifen/Magie/Unterstützen/Item nutzen/Spezial-Punkte sammeln/etc. oder spezifischer mit konkreten Angriffen oder Items.
    Erst wenn beide Seiten alle Befehle verteilt haben werden diese "aufgedeckt" und der Spieler kann dann sehen, welcher Gegner welche Art von Befehl hat.
    Damit startet

    Phase 2 Angriff
    Nun können die Figuren entsprechend ihrer Geschwindigkeit der Reihe nach ihre Befehle ausführen. Man könnte es aber auch ähnlich wie in dem Brettspiel machen und die Reihenfolge durch andere Faktoren bestimmen lassen. Hier kann man ruhig kreativ sein.
    Natürlich kann man hier dann auch einfach nur normale Aktionen machen (unterschied zum klassischen System wäre dann nur, dass man weiß, welcher Gegner was (in etwa) machen wird und das die eigenen Handlungen etwas eingeschränkter sind - das Kämpfer A kein Item mehr nutzen kann wenn man in der Phase davor "Angriff" gewählt hat schränkt nicht nur den Gegner ein).
    Man kann aber auch die Kämpfe und Aktionen miteinander verknüpfen.

    Beispiel:
    Folgende Aufstellung:

    Spieler A: Angriff
    Spieler B: Unterstützung
    Spieler C: Verteidigung

    Gegner A: SP Sammeln
    Gegner B: Angriff
    Gegner C: Angriff
    Gegner D: Verteidigung

    Spieler A greift Gegner C an. Der hat Angriff, kann sich also nicht verteidigen. keiner hat Unterstützung gewählt, also wird er allein Kämpfen müssen. Spieler B ist aber im Unterstützungsmodus, hilft Spieler A also mit voller (halber, dreiviertel,..) Stärke. Somit ist die Angriffskraft größer. Würden die beiden Gegner D angreifen, dann hätte seine Verteidigung einen Boost.
    Möglich wär aber auch, dass auch die anderen UNterstützen können, dann aber nur eingeschränkt oder eben spezialisiert auf das, was sie gewählt haben (Verteidiger erhöht die Def, Angreifer erhöht den Angriff, wäre also nutzlos wenn man selber angegriffen wird, außer man hat eine Konterattacke).
    Welche Figur wen unterstützen kann, könnte man auch vom Ort abhängig machen. Spieler A hat eine hohe Reichweite (wegen Waffe, Geschwindigkeit, Körpergröße,..), kann also alle Unterstützen, die bis zu 2 Felder von ihm weg sind. Spieler B ist einarmig, kann also nur die Unterstützen, die direkt rechts oder vor ihm sind und so weiter.
    Auch ob ein Unterstützer immer wieder unterstützen kann oder nach einem Angriff seinen Zug quasi beendet hat, kann man entscheiden.

    Ihr merkt, man könnte das recht komplex machen oder auch etwas einfacher halten.

    Phase 3: Items & Sammeln

    Nachdem alle kämpfenden Figuren ihre Runde abgeschlossen haben kommen die Items dran. Alternativ können die Items auch vor oder in Phase 2 abgearbeitet werden.
    Dann werden einem die Spezial-Punkte gutgeschrieben (etwa für starke Angriffe/besondere Aktionen/...)


    Danach geht das ganze dann wieder bei Phase 1 los.
    Es können aber auch nach Bedarf weiter Phasen eingefügt werden, die irgendwie den Kampf verändern oder interessanter machen. Das soll hier nur als Grundidee dienen, wie man die Gegnerangriffe anders gestalten könnte.

    Das ganze ist zwar etwas langwieriger, aber die Kämpfe können so deutlich Strategischer werden.
    Durch die längeren Kämpfe müsste man diese aber entweder seltener machen oder sie zu einem zentralerem Aspekt des Spiels erklären.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Ich weis nicht ob sich soetwas gut in ein rundenbasiertes System übertragen lässt. Ich würde schätzen eher nicht.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Das klingt interessant. Kennst du "Uncharted Waters 2"? In den (wenigen) Kämpfen wettete man auf die Aktionen des Gegners. Seine Optionen waren bekannt. Jede der drei möglichen Angriffsarten konnte man mit einer der drei möglichen Paradeoptionen aushebeln. Ein bisschen war es wie Stein-Schere-Papier, nur knuffiger animiert und mit Piraten. Vorteile verschaffte man sich durch ganz klassische Rollenspielmechaniken in Form eines aufgelevelten Lebensbalkens, besserer Rüstungen und stärkerer Waffen.

    Ansonsten könnte man eine Abwehrmechanik bauen, die weniger auf Planung als vielmehr auf die spielerische Ausführung abzielt, um sich zu verteidigen. Combo, Gegen-Combo, Spiegel-Combo. Das gab es allerdings schon, sowohl auf dem Maker als auch innerhalb eines Rundenkampfsystems.

  17. #17
    @real Troll: Das Schere-Stein-Papier-Prinzip wär mir dann aber irgendwann zu einseitig. Als Spieler hat man ja während des Kampfes keinerlei Einfluss auf den Ausgang, da pures Glück.
    Klappt dann höchstens bei wenigen Kämpfen, also wenn die nicht wirklich ein zentraler Punkt im Spiel sind, sondern eher als kleine Abwechslung dienen (wie es wohl in Uncharted Waters 2 der Fall zu sein scheint, kenn das Spiel selber nicht)

  18. #18
    Das Interessanteste an Dark Souls und dem zugrundeliegenden Erfolg der Serie ist meines Achtens, dass sich die Spiele es erlauben können, schwer zu schein, weil Ursache und Wirkung von Dingen, die im Kampfsystem passieren klar dargestellt und nachvollziehbar sind. Ob man nun gerade das Blocken oder Ausweichen aus Dark Souls übernimmt, weils man da halt auch blockt und ausweicht, ist für mich weniger spannend als die Frage, ob die klare Darstellung von Ursache und Wirkung nicht mehr Potential hat.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Würde begingt gehen, schätze ich. Kämpft man beispielsweise gegen einen feuerspruckenden Gegner, könnte dieser eine Runde aussetzen und einen Flächenangriff gegen die Gruppe vorbereiten. Man lässt also vor dem Feuerangriff eine Figur einen Feuerabwehrschild casten und verringert den Schaden oder er wird komplett negiert. Der Schild könnte auch nur eine Runde halten, bevor er verschwindet.
    Eine andere Alternative währe, dass der Gegner während seiner Vorbereitung mit einem speziellen Angriff attackiert werden muss, dass erden Angriff abbrechen muss.
    Wieder ein anderer Gegner könnte einfach eine feste Reihenfolge an Aktionen abarbeiten, beispielsweise die Figuren in festgelegter Reihenfolge angreifen.

    Wie in den Souls-Teilen wird es aber kaum werden, da diese ein AKS besitzen und dieses von Reaktionsgeschwindigkeit lebt.

    Geändert von Yenzear (07.10.2016 um 23:51 Uhr)

  20. #20
    @Eddy
    Ich glaube, es gibt sogar RPGs, in denen man alle Befehle auf einen Schlag eingibt. Müsste man mal schauen, ob sich der Kampf dadurch anders "anfühlt".

    @real Troll
    Uncharted kenn ich nur vom Namen mehr. Ein wenig von Stein-Schere-Papier haben ja die meisten Kampfsysteme, mir wäre es aber wichtig, dass man weniger wettet als Bescheid weiß, was der Gegner wann macht.

    @Corti
    Stellen denn die üblichen Kampfsysteme auf dem Maker Ursache und Wirkung nicht ausreichend dar? Bzw. was genau meinst du damit?

    Die (komplette) Schadensvermeidung ist für mich schon ein Stilelement der Souls-Reihe, denn während die Gegner bei anderen Spielen mit AKS stundenlang auf den Spieler einprügeln können, ist man bei Dark Souls nach ein paar Treffern tot. Es ist also notwendig, so selten wie möglich getroffen/verletzt zu werden. Deswegen spielt man bei den Spielen ziemlich defensiv. Außer bei Bloodborne (aber das ist ja auch kein Souls), da sollte man aggressiv spielen.

    Ich bin aber selbst skeptisch, ob man ein rundenbasiertes Kampfsystem mit mehr defenstiven Optionen aufwerten könnte.

    Mir fällt noch eine andere Idee ein, die ich mal hatte: Ob es möglich wäre, eine rundenbasiertes KS so aufzuziehen, dass die Kämpfe kurz, aber knackig sind, praktisch die ganze Zeit auf Rasiermessers Schneide stehen. Entweder der Spieler besiegt den Gegner in drei Runden oder er ist in drei Runden tot. Ich hab aber keine Idee, ob und wie man das umsetzen könnte. Man könnte den Schaden der Gegner natürlich drastisch erhöhen, aber in einem üblichen Runden-KS kann man Angriffen nicht entgehen.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Wie in den Souls-Teilen wird es aber kaum werden, da diese ein AKS besitzen und dieses von Reaktionsgeschwindigkeit lebt.
    Das soll es auch nicht. Man hätte aber mehr defensive Optionen.

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