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  1. #41
    Also, versprechen kann ich dir nicht, dass du meine Spielzeit mal eben so auf dich übertragen kannst. Ich habe aber auch nicht den schweren Schwierigkeitsgrad genommen, da ich darin keinen Mehrwert sehe. Wenn du dabei bleibst, dann berichte doch mal, wie du mit dem Endgegner klargekommen bist - den fand ich im Vergleich zu allen anderen Gegnern etwas übertrieben.

    Deadly Sin wird auf jeden Fall länger dauern als Skyborn, aber irgendwie lahmt das Spiel auch ziemlich, also von der Spielgeschwindigkeit her. Außerdem gibt es ziemlich viele Zufalls kämpfe, die in Hinblick auf einen Levelaufstieg nicht viel bringen und die Charaktere auch kaum stärker machen. Im Moment finde ich es okay, aber nicht unbedingt packend. Das Königreich im Spiel heißt anscheinend auch Dondoran.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  2. #42
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Also, versprechen kann ich dir nicht, dass du meine Spielzeit mal eben so auf dich übertragen kannst. Ich habe aber auch nicht den schweren Schwierigkeitsgrad genommen, da ich darin keinen Mehrwert sehe. Wenn du dabei bleibst, dann berichte doch mal, wie du mit dem Endgegner klargekommen bist - den fand ich im Vergleich zu allen anderen Gegnern etwas übertrieben.

    Deadly Sin wird auf jeden Fall länger dauern als Skyborn, aber irgendwie lahmt das Spiel auch ziemlich, also von der Spielgeschwindigkeit her. Außerdem gibt es ziemlich viele Zufalls kämpfe, die in Hinblick auf einen Levelaufstieg nicht viel bringen und die Charaktere auch kaum stärker machen. Im Moment finde ich es okay, aber nicht unbedingt packend. Das Königreich im Spiel heißt anscheinend auch Dondoran.
    Wie zum Fiek hast du das Spiel in 4 Stunden durchbekommen? Ich spiel auf, Schwer, okay, aber ich hab schon 5 1/2 Stunden und hab gerade erst Fafnir besiegt. xD

    Muss aber sagen, dass dieses Spiel genau der Grund ist, wieso ich keine Steam Makerspiele mag: Es bietet genau gar nichts, was ich nicht auf gratis bekomme. Das Spiel ist absoluter Durchschnitt bisher.

  3. #43
    Radiant Historia (NDS)


    Es gibt ja nicht wahnsinnig viele Rollenspiele, die Zeitreisen zum Thema haben, wenn man vom schon relativ alten Ephemeral Fantasia absieht, dass etwas anders mit der Thematik umgeht. Radiant Historia sah für mich wirklich solide aus und da es auch noch hieß, das Spiel hätte eine dichte Handlung und würde die Charaktere manchmal etwas viel labern lassen (was für ein Kritikpunkt), war für mich klar, dass ich mir das Spiel mal ansehen musste.

    Handlung
    Es herrscht Krieg zwischen den Reichen Alistel und Granorg und als wenn das nicht genug wäre, versandet der Kontinent immer mehr. Stocke, eine Art Geheimdienstler aus Alistel, wird auf eine augenscheinliche Selbstmordmission gegen Granorg geschickt und als alles verloren scheint, fällt ihm ein Buch namens „White Chronicle“ in die Hände. Diese Chronik ermöglicht es ihm, die Geschichte zu verändern, indem er in der Zeit vor- und zurückreisen kann. Na, dann...

    Mir gefiel die Art, wie das Spiel mit Zeitreisen umging, ziemlich gut. Es gibt ja quasi zwei große, wichtige Zeitstränge und wie diese miteiander verwoben wurden (manchmal kommt man in einem Zeitstrang nicht weiter und muss dann erst etwas im anderen erledigen), wurde ziemlich gut durchdacht und funktioniert ohne größere Logiklöcher. Außerdem ist die Geschichte beider Zeitstränge spannend und wird mehr oder weniger gut erzählt – vor allem zum Ende hin hatte mich die Handlung dann komplett gepackt.
    Glücklicherweise werden auch Nebenmissionen gut in die Handlung eingebettet und können diese sogar beeinflussen – wie oft sieht man so etwas heutzutage schon noch in Spielen? Das war für mich jedenfalls der Anreiz schlechthin, um auch alle Nebenmissionen zu erfüllen.

    Mit den Charakteren wird man im Laufe des Spiels ganz gut warm und manche werden auch gut charakterisiert. Andere Charaktere, wie z.B. Marco, bleiben jedoch leider bis zum Ende relativ blass und man erfährt kaum etwas über sie. Hier wäre echt noch Raum für Verbesserungen gewesen, aber insgesamt ist mir ein Großteil der Charaktere schon irgendwie ans Herz gewachsen.

    Insgesamt bekommt man hier jedenfalls eine gut erzählte, komplexe Geschichte.

    Gameplay
    Hier gibt es zweierlei wichtige Punkte: Einerseits die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Ereignissen in der Zeit herumzureisen, was über eine recht zweckmäßige Karte funktioniert. Sehr gut fand ich es, dass man, manchmal nur durch kleine Dinge, spätere Ereignisse beeinflussen konnte, wodurch sich die entsprechende Szene noch einmal änderte. Die Nebenmissionen sind sowieso gut gelungen, wie ich ja oben schon geschrieben habe, gut in die Handlung integriert und motivierend. Hier gibt es keine Missionen vom Typ „Hol mir mal drei Bündel Gras“.

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    Beim Kampfsystem war ich etwas zwiegespalten. Es bietet einem die Möglichkeit, Gegner auf dem Feld herumzuschieben und so z.B. mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden zuzufügen, was in Endgegnerkämpfen gut funktioniert und richtig nützlich ist. So kann ein Kampf ohne richtiges, taktisches Vorgehen ziemlich schwer sein, allerdings auch sehr leicht, wenn man o.g. Möglichkeiten richtig nutzt. Endgegnerkämpfe haben mir, was das angeht, Spaß gemacht.
    In normalen Kämpfen zog dieses System die Kämpfe jedoch vor allem in die Länge, was umso ärgerlicher ist, wenn die Gegner nicht einmal genug EXP abdrücken. Das war leider bis zum Ende ein Problem: Es lohnte sich für mich schlichtweg nicht, gegen schwerere Gegner zu kämpfen, da man für leichtere Gegner kaum weniger EXP bekommt.

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    Apropos Kämpfe: Es gibt nur wenige, wirkliche Dungeons (vor allem gegen Ende), sondern so etwas wie Grasebenen und Höhlen. Das fand ich an sich nicht schlimm, was mich aber genervt hat, war, dass man diese Ebenen im Laufe des Spiels immer wieder durchqueren muss und das ohne die Möglichkeit, über die Weltkarte abzukürzen. „Gran Plain“ war so etwas, was ich irgendwann echt nicht mehr sehen konnte … glücklicherweise lernt man schnell, wie man sich unsichtbar macht.

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    Graphik & Musik
    Graphisch ist Radiant Historia einerseits irgendwie pixelig, andererseits mochte ich die Graphik aber, da hier mal nicht diese typischen NDS-Charaktermodelle verwendet werden, wie z.B. in den FF-Ablegern für den NDS. Texturen sind stellenweise etwas matschig, allerdings auch detailliert und man merkt, dass die Entwickler sich Mühe gegeben haben, graphisch etwas anderes zu machen und wahrscheinlich soviel, wie man auf dem NDS überhaupt umsetzen kann. Die Städte sind auch von der Aufmachung her ziemlich unterschiedlich und es lohnt sich, sich da mal etwas mehr umzusehen. Lediglich die Dungeons sehen ein bisschen langweilig aus.

    Musikalisch ist Radiant Historia nicht so~ vielfältig, aber was man an Musik bekommt, ist stimmig und es stört auch nicht, wenn man ein Stück mal wieder hören muss. Viele Stücke sind mir positiv in Erinnerung geblieben und es gab eigentlich kein Stück, das mir nicht gefallen hat. Es gab eher solche, bei denen ich mir gedacht habe: „Oh ja, das mal wieder“.
    Hier mal ein paar Beispiele:

    Where the Wind and Feathers Return
    The Edge of Green

    Fazit
    Radiant Historia scheint ja ein eher unbekanntes Spiel zu sein und ich war entsprechend froh, dass ich darauf gestoßen bin und es gespielt habe, denn es lohnt sich, vor allem deshalb, weil RD einiges von dem richtig macht, was man in neuerem Spielen manchmal vermisst, dabei aber irgendwie originell und frisch wirkt. Vor allem den Umgang mit Nebenmissionen muss ich hier noch einmal hervorheben, weil ich den als total vorbildlich empfand

    Entsprechend habe ich auch 234 von 236 „Nodes“ erledigt, wobei einer davon ein Endgegnerkampf war, auf den ich keine Lust mehr hatte, nachdem ich ihn ein paarmal versucht hatte. Beim letzten Ereignis bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher, was fehlt.
    Gesehen habe ich dennoch alle zusätzlichen Enden, weshalb ich das Spiel nun unter „alles herausgeholt, was ging“ abgeschlossen habe.

    Insgesamt: 9/10
    Spielzeit: 31 Std.
    Geändert von Winyett Grayanus (22.01.2017 um 19:24 Uhr)

  4. #44
    Ephemeral Fantasia (PS2)


    Ephemeral Fantasia (ich kürze das jetzt als EF ab) war mein erstes PS2-Spiel, das ich auch ausgiebig gespielt habe, vor allem zu der Zeit (ein paar Tage), als ich noch keine Memory Card hatte und immer wieder von vorne anfangen musste. Danach habe ich auch noch einige Stunden damit verbracht, bin aber irgendwann an drei Dungeons hängengeblieben, die ich einfach nicht gepackt habe und habe davor alles ohne Lösung herausgefunden, was viel Zeit in Ansoruch genommen hat. Diesmal ging es mit neuer Motivation und Komplettlösung noch einmal ans Spiel.
    … und siehe da: Ich fand die Dungeons leicht und alles generell sehr schaffbar.

    Handlung, Welt und Präsentation
    Mouse, Musikant, der seinen Beruf jedoch auch dazu nutzt, um seine Arbeitgeber hin. Und wieder mal zu beklauen, wird auf die Insel Pandule eingeladen, um dort zur Hochzeit der beiden Herrscher der Insel ein Lied zu komponieren. Was jedoch nach einem normalen Auftrag aussieht, stellt sich als etwas heraus, das etwas zu groß für Mouse ist: Pandule befindet sich in einer Zeitschleife, die unmittelbar nach der Hochzeit erneut beginnt und alle Einwohner der Insel ihre Erinnerungen verlieren lässt, Mouse ist davon jedoch nicht betroffen und macht sich nun daran, Verbündete zu finden und die Zeitschleife zu durchbrechen.


    (Lute Hero)


    Was ich an EF interessant finde, ist, dass die Geschichte relativ minimalistisch, d.h. nur anhand von ein paar Sequenzen erzählt wird, es dabei aber trotzdem schafft, interessant zu sein. Verbunden mit der Erkundung der Insel und der Tagesabläufe der Charaktere hat es die Geschichte um die Insel Pandule geschafft, mich für viele Stunden zu beschäftigen und mein Interesse daran aufrechtzuerhalten. Pandule ist erst einmal nur eine Insel, dafür jedoch sehr groß und jeder Bewohner hat einen festen Tagesablauf und kann zu jeder Tageszeit irgendwo gefunden werden. Dadurch wirkt die komplette Welt total lebendig und es macht Spaß, sie zu erkunden oder einfach mal irgendwo herumzulaufen. Dies ist wohl das erste Spiel, das mich dazu gebracht hat, irgendwo in der Wildnis stehenzubleiben und ein Lied auf meiner Laute zu klimpern, einfach, weil ich Lust darauf hatte.

    Manches wurde allerdings so … na ja umgesetzt, nehmen wir mal die Zusammensetzung von Familien als Beispiel. Eine Familie in EF sieht folgendermaßen aus:

    Kevin, Ladenbesitzer (und großer Patriarch der Familie)
    Kevins Frau (namenlos)
    Kevins Tochter/Sohn
    manchmal noch Kevins Mutter o.ä.

    Man merkt vielleicht, wie EF, was den geistigen Horizont der Entwickler angeht, zuzuordnen ist. Leider ist das, was ich oben beschrieben habe, nämlich keine Ausnahme, sondern die Regel: Einige Männer mit Namen, Frauen, sofern sie keine spielbaren oder wichtigen Charaktere sind, namenlos. Dazu kommt dann noch die Zusammensetzung der eigenen Gruppe (3 Frauen, 9 Männer) und die echt unangemessene Darstellung von 4/5 wichtigen Frauen im Spiel. Das hinterlässt schon irgendwie einen schlechten Beigeschmack.

    Ach, und die Übersetzung (aus Nostalgiegründen musste es natürlich die Deutsche sein) ist eine Frechheit und so ziemlich die schlechteste, die mir in einem Spiel je untergekommen ist. Man könnte fast glauben, dass es sich hier um eine automatische Übersetzung handelt, nur würde das nicht mit den zahlreichen Rechtschreibfehlern zusammenpassen. Bei dem schlechten Deutsch, das hier produziert wurde, kann man wohl davon ausgehen, dass die Übersetzer selbst kein Deutsch konnten, ganz abgesehen davon, dass hier eine absolut schlampige Arbeit abgeliefert wurde.

    Wichtig für die Handlung sind jedoch vor allem die rekrutierbaren Charaktere, deren Tagesablauf man in der ersten Woche einmal verfolgen muss, um danach die Möglichkeit zu bekommen, ihn so zu beeinflussen, dass sich für die Charaktere wichtige Ereignisse ändern und diese sich Mouse anschließen. Damit das gelingt, muss man erst einiges an Hirn und Geduld ins Spiel stecken, denn die Zeit läuft immer mit und man muss genau wissen, wann welcher Charakter wo ist.
    Interessanterweise werden die Charaktere im späteren Verlauf gar nicht weiter charakterisiert, ich hatte aber dennoch den Eindruck, dass die irgendwie Persönlichkeit hatten.


    (Der Witz hat so~ einen Bart.)

    Gameplay usw.
    Neben der Erkundung der Insel nimmt das Kampfsystem eine wichtige Rolle ein, denn es gibt Zufallskämpfe … und davon nicht zu wenig. Interessant am KS ist, dass immer eine Gruppe einen Kampfvorteil hat, man kann also entweder von den Gegnern umzingelt werden, oder den Gegner selbst umzingelt haben. Der Rest läuft ganz klassisch, wie man es aus rundenbasierten Kampfsystemen kennt und ich habe an hier an sich nichts zu meckern – alles spielt sich sehr solide und ohne wirkliche Störfaktoren. Gut hat mir auch gefallen, dass man Fähigkeiten lernt, wenn man andere Fähigkeiten öfter einsetzt. Außerdem ist neben dem normalen Level eines Charakters der Gruppen-Level interessant, durch den alle Charaktere mehr HP und MP bekommen. So kann man auch einen Charakter mit Lvl. 1 mitnehmen, der zwar weiterhin schwach ist, durch die erhöhten HP aber durchaus in der Gruppe bestehen kann.
    Gestört hat mich, dass man hinterher nur noch langsam levelt, was es sehr schwer macht, einen brauchbaren Level für die spätere Endgegnermasse zu bekommen. Außerdem sind Dungeons in diesem Spiel nicht nur uninteressant, sondern auch frustrierend, da alles gleich aussieht und man sich schnell verlaufen kann. Zusammen mit wirklich sehr vielen Zufallskämpfen kann das echt nerven (ich habe eine Lösung benutzt, um das Grauen einigermaßen zu verkürzen).


    (Prost!)

    Spaß macht dagegen das Rekrutieren der Charaktere, wofür man wirklich nachdenken und sich mit dem Spiel beschäftigen muss, denn EF ist kein Spiel, das den Spieler an die Hand nimmt, sondern ein Hohes Maß an Eigenständigkeit erfordert. Glücklicherweise kann man, sobald man die jeweiligen Abschnitte der Karte gefunden und die Fähigkeit erlernt hat, schnell von einem Ort zum anderen springen („Kraftsprung“ ist sowohl ein Angriff, als auch eine Fähigkeit zur Fortbewegung), was den Spielablauf sehr erleichtert, wenn die Uhr mitläuft.

    Außerdem gibt es Minispiele, die viel Spaß machen: Einerseits kann man Lieder, die man im Laufe des Spiels erhält, mit seiner Laute spielen … und dann gibt es noch das Saufspiel. Alleine schon die Gesichter dabei sind gut.

    Graphik & Musik
    Die Musik ist durchweg solide und bietet einige, mehr oder weniger schöne Stücke, die man sich gut anhören kann, ob es nun Kampfmusik ist oder Musik, die man hört, während man sich durch die Welt bewegt. Ganz schön fand ich vor allem die Lieder, die man mit seiner Laute spielen kann. Also generell nichts, wobei man sich die Ohren zuhören muss; abseits des Spiels würde ich mir die Musik allerdings eher weniger anhören wollen (dafür ist sie wiederum nicht aufregend genug).
    Bei der Graphik merkt man, dass das Spiel in die Jahre gekommen ist, aber irgendwie erfüllt sie ihren Zweck. Vor allem die Stadt ist farbenfroh und bietet einiges an Vielfalt, nur Dungeons sind von der Präsentation her durchweg langweilig und sehen an jeder Stelle gleich aus.


    Fazit
    EF ist ein Spiel, das zu unrecht schlechte Kritiken kassiert hat, denn wenn man sich richtig damit beschäftigt, überzeugt es mit einer toll gestalteten Welt, einem hohen Grad an Immersion und viel Originalität. Der Rest, wie das Kampfsystem, ist durchweg solide und das Rekrutieren der Charaktere ist knifflig und macht Spaß. Lediglich an den Dungeons und an den Schwankungen des Schwierigkeitsgrads müsste mal gearbeitet werden. EF ist sicher kein Spiel für ungeduldige Leute oder solche, die von einem Spiel an die Hand genommen werden wollen – wer das mitbringt und sich etwas länger mit EF beschäftigt, bekommt ein Spiel mit toller Welt, Anspruch und einen originellen Spielablauf. Wenn man sich eine Lösung dazulegt, kann man sich das alles etwas erleichtern – was in diesem Fall durchaus legitim ist.

    Spaßfaktor: hoch
    Frustfaktor: mittel (mit Lösung) bis hoch
    Sexismusfaktor: hoch

    Insgesamt: 8/10
    Spielzeit (geschätzt): 35 Std.
    Geändert von Winyett Grayanus (30.01.2017 um 22:57 Uhr)

  5. #45
    Valkyria: Azure Revolution (PS4)




    Oder: „Spiele ich doch lieber Hitman … oder Goat Simulator?“

    Handlung/Präsentation:
    Wir befinden uns im Königreich Jutland, einem kleinen Nest ohne wirkliche Bedeutung in einem fiktiven Europa. Zwischen Jutland und dem politisch, als auch wirtschaftlich dominanten Kaiserreich Ruzh bestehen Spannungen, die letztendlich in einem durch Jutland initiierten Krieg enden. Der Witz an der Sache: Die Drahtzieher hinter dem Krieg sind fünf Leute aus Jutland, die ihre ganz eigene Vendetta verfolgen. Einer davon ist Amleth, der den Anti-Walkären-Trupp „Vanargand“ anführt und mit dem und seinen Leuten man nun gegen Ruzh ziehen darf.


    Die Handlung wird anhand von einigen, relativ ausschweifenden Sequenzen präsentiert, über einen Mangel an Geschichte kann man sich also – im Gegensatz zu FFXV – nicht beschweren. Leider wird das alles eher schlecht und oft uninteressant präsentiert: Charaktere stehen überwiegend bewegungslos herum bzw. haben nur sehr eingeschränkte, sich wiederholende Bewegungen. Man sieht es sehr schön in einer Szene, in der ein Charakter eine Rede hält, dass den einzelnen Modellen anscheinend vereinzelte Bewegungen zugeordnet wurden. In der Nahaufnahme zuckt er nur unnatürlich mit dem Kopf, während er, sobald man ihn von weiter weg sieht, wie wild herumgestikuliert, was in der Nahaufnahme sofort wieder aufhört. Das wirkt alles sehr billig und statisch und wenn man mehr als 30 Minuten diesen Sequenzen folgen muss, kann das echt zäh sein.

    Eigentlich mag ich ausführlich und durch ausschweifende Gespräche erzählte Geschichten, aber das hier zieht sich vor allem am Anfang und gegen Ende in die Länge. Erstens wegen der Präsentation an sich, zweitens, weil man nichts, aber auch wirklich nichts beschleunigen, wegdrücken kann und drittens, weil nun wirklich nicht alles, was man zu sehen bekommt, für die Handlung relevant oder interessant ist. Es gibt auch schlecht geschriebene und sinnlose Dialoge. Und es wird auch mal lange gelabert, wenn es unpassend ist, z.B., wenn man direkt vorm Missionsendgegner steht und der einem zusieht. Im Mittelteil des Spiels gibt sich das zum Glück einigermaßen, nur um am Ende wieder echt zäh zu werden.
    Was mir dann wieder recht gut gefallen hat, war das Ende: Das Spiel gibt sich leider keine Mühe, da irgendwie zu überraschen, was auch auf eine Enthüllung etwa im Mittelteil zutrifft. Dennoch war das ein Teil der Geschichte, den ich als recht interessant und von der Idee her auch als nett gemacht empfand, was mich einigermaßen mit der Handlung des Spiels versöhnt hat.


    Was die Charaktere angeht, so merkt man schnell, wer eigentlich die Hauptcharaktere sind, die relativ brauchbar charakterisiert werden. Andere Charaktere verkörpern dagegen nichts, als ein bestimmtes Klischee: Vor allem diese Kleine-Mädchen-Charaktere und ihr Gequietsche sind zum Wegrennen. Außerdem gibt es heftigsten Sexismus, von dem ich kotzen könnte. Ja, dazu gehören quietschige, weibliche Charaktere, die nichts intelligentes zu Gesprächen beizusteuern haben, aber auch solche, die aussehen, als hätten sie unter ihrem kurzen Mantel nichts an, weil oben die Riesenbrüste schwabbeln (die werden wirklich so animiert, anstatt mal dem Gesicht des Charakters eine richtige Animation zu verpassen). Die Walküre Brunhilde dürfte außerdem wegen ihrer Brüste kaum stehen können. Selvarias Riesenbrüste waren schon heftig und lächerlich, aber hier wird es echt noch besser...
    Man merkt es auch gut an den Gesprächsanteilen, wenn alle Männer mal wieder ihren (eher sinnvollen) Senf zum Gespräch dazugeben und evtl. Frauen (außer Ophelia, aber die ist auch ein Hauptcharakter) nur dabeisitzen.

    Gameplay:
    Action-KS mit rundenbasierten Anteilen, die nicht reinpassen, wie z.B. die Notwendigkeit, nach einem Angriff zu warten, bis man wieder angreifen kann. Man kann auch noch ein Gewehr benutzen, nur ist das jetzt völlig nutzlos und man muss es umständlich aus dem Menü auswählen. Die Missionen sind vor allem am Anfang sehr kurz und werden erst gegen Ende länger, wo sie mir auch besser gefallen haben. An sich empfand ich das Kampfsystem aber als relativ stumpf und unoriginell und frage mich sowieso, wieso man den Teil aus Valkyria Chronicles genommen hat, der wirklich einzigartig war und das Spiel von anderen abgehoben hat und ihn durch ein KS ersetzt hat, das man so schon zigmal gesehen hat.
    Vergleicht man das hier mal mit FFXV, fallen einige Parallelen auf: Erstmal, dass man nach dem Prinzip „Auf sie mit Gebrüll!“ vorgeht, dann die Möglichkeit, gefallene Charaktere wiederzubeleben, indem man hingeht und eine Taste drückt und dann wiederum die Möglichkeit das Spielgeschehen zu pausieren und in der Zeit im Menü herumzukramen (ok, das war in FFXV optional). Sich wild herumteleportieren kann man hier nicht, aber es fühlte sich sehr ähnlich an, auch wenn Kämpfe in Valkyria nicht so chaotisch und unübersichtlich sind.


    Es gibt hier allerdings ein paar Elemente, die später wichtiger werden, wie z.B. der Aspekt der Moral: Ist sie für die eigene Gruppe niedrig, dann lädt die Leiste, die einen neuerlichen Angriff erlaubt, viel langsamer und es kann sogar passieren, dass der Charakter selbst sich langsam bewegt (was ich sehr nervig fand und erst als Ladeprobleme der PS4 bezog). Bei voller Leiste muss man gar nicht mehr warten, bis man wieder angreifen kann, was sich letztendlich am besten gespielt hat, da, wie ich oben ja schon schrieb, dieser Alibi-Rundenaspekt den Spielfluss eher unterbricht, als ihn zu bereichern.

    Überbleibsel aus den Vorgängern gibt es; Gegenden erinnern teils daran, es gibt so ziemlich alles, was man an Gegenständen im Kampf einsetzen konnte, kann hinter Sandsäcken in Deckung gehen und gegnerische Stützpunkte einnehmen. Leider wurden diese Elemente alle irgendwie pervertiert. Gegenstände kann man sich auch sparen (vor allem Endgegner wehren alles ab, was man auf sie abschießt) und Stützpunke muss man nicht benutzen; Deckung erst recht nicht, weil das Spiel überwiegend so leicht ist, dass Deckung nutzlos ist und weil man sich nun auch einen Heiler (in Endgegnerkämpfen sogar sehr nützlich) mitnehmen kann. Ich fand lediglich die letzten Missionen insofern anspruchsvoller, als dass ich auch mal ausgewichen bin, Deckung habe ich trotzdem nicht benutzt.
    Überhaupt: Für die letzte Mission wurde Lvl. 60 empfohlen; ich hatte mit Lvl. 42 keinerlei Probleme. Nur einen Endgegner habe ich zweimal verkackt, weil der einen Angriff hatte, von dem alle, die davon getroffen wurden, direkt hinüber waren. Daraufhin durfte ich eine 50-60-Min.-Mission direkt nochmal von vorne anfangen.
    Dass ich Kämpfe als so leicht empfand, mag aber auch daran gelegen haben, dass die Fähigkeiten, die man später erhält, sehr nützlich und im Falle einer Fähigkeit, die den eigenen Angriff verstärkt, fast schon zu gut sind. Nachdem ich die entdeckt hatte, fand ich auch nicht mehr, dass Endgegner zuviele HP hätten (das fiel mir vorher negativ auf).

    Außerdem waren sämtliche Geschäfte und Ausrüstungsverstärkungen (mit Ausnahme der Waffenverbesserungen) nutzlos und umständlich.

    Was mir noch gut gefiel ist, dass die ganze Geschichte wieder anhand eines Buches präsentiert wird, in dem man alle Szenen noch einmal anwählen kann. Auch wenn diese übergreifende Menü-Situation ein Spoiler ist, war sie irgendwie ganz nett.


    Graphik & Musik:
    Die Musik ist gelungen; verwendet manches aus dem ersten Valkyria und möglicherweise auch aus den anderen Teilen, was ich nicht per se schlimm finde. Ich finde, die Stimmung der Vorgänger wurde hier gut eingefangen und mochte die Musik durchweg gern. Sehr vielfältig war die Auswahl an Stücken zwar nicht, aber das hat nicht gestört und das, was man immer wieder zu hören bekam, war auch hörenswert. Hier mal ein paar Beispiele:

    Pledged Revenge
    Azure Revolution
    Marching

    Graphisch fand ich Azure Revolution weniger gut gemacht als Valkyria Chronicles (den ersten Teil), da der Stil dieses Teils einfach einmalig war. An sich sieht das Spiel trotzdem ganz gut aus, aber zusammen mit den Präsentationsproblemen, die ich oben beschrieben habe, funktioniert das hier nicht so gut. Ein paar Hintergründe und Charaktermodelle sind ganz gelungen, allerdings gibt es wiederum auch Gegenden, die sich sehr ähneln und Charaktermodelle, die ein Totalausfall sind.

    Fazit:
    Valkyria: Azure Revolution war nun doch nicht so schlecht, wie ich anfangs befürchtet hatte, sondern immerhin spielbar, was noch lange nicht heißt, dass das Spiel gut ist. Was mich in der zweiten Hälfte etwas friedlich gestimmt hat, waren die längeren Missionen, in denen manche Elemente wichtiger werden und die generelle Entwicklung der Handlung, die doch dafür gesorgt hat, dass das ganze Ding nicht auseinanderfällt.
    Als Nachfolger der drei Spiele davor (und das, obwohl VC2+3 schon mit PSP-spezifischen Problemen zu kämpfen hatten) taugt Azure Revolution dagegen nicht: Es gelingt zwar letztendlich, eine Handlung mit viel Krieg und Drama zu erzählen, auch wenn sie anders ausgezogen wurde, allerdings wurde dem Spiel genau das Element genommen, dass es positiv von anderen Spielen abgehoben hätte und das in VC ja so gut war: Das Kampfsystem. Auf so ein stumpfes Kampfsystem wie hier, das man schon zigmal gesehen hat, haben die Spieler der Reihe jedenfalls nicht gewartet.
    Um nochmal einen kurzen FFXV-Vergleich zu ziehen: Ja, in FFXV wurde auch zugunsten eines 08/15-Action-KS auf Zeug verzichtet, das immer gut war. Azure Revolution hat dagegen immerhin noch eine Handlung, die einigermaßen Sinn ergibt … na, immerhin.

    Insgesamt: 6/10
    Spielzeit 27 Std.


    PS: Habe erst danach mit Hitman angefangen.
    Geändert von Winyett Grayanus (13.02.2017 um 17:34 Uhr)

  6. #46
    Nier Automata (PS4)


    Als das Spiel angekündigt wurde, hatte ich ziemlich hohe Erwartungen, denn Nier habe ich – nach etwas längerer Eingewöhnungszeit – gerne gespielt und außerdem war die Musik im Spiel echt der Hammer. Ich fand Nier Automata auch irgendwie nicht schlecht, aber jeder weiß wohl, wie das mit hohen Erwartungen oft so ist...
    Kann Spuren von Horizon: Zero Dawn enthalten.

    Handlung
    Die Erde wurde von Aliens angegriffen, die Menschen auf den Mond verbannt. Nun wird die Erde von Maschinen bevölkert, zu deren Bekämpfung Androiden auf die Erde geschickt werden, damit die Menschen vielleicht irgendwann mal zurückkehren können. Man steuert nun zwei davon, die sehr … kreative Namen haben: 2B und 9S.


    Nier Automata anzufangen war für mich ganz witzig, weil ich kurz zuvor Horizon: Zero Dawn beendet hatte, das ja eine relativ ähnliche Prämisse hat, aber doch ein ganz anderes Spiel ist. In Horizon störte es mich, dass die Nebenmissionen, die man erledigen konnte, überhaupt nichts taugten und dass es ewig dauerte, durch eine relativ leere Welt zu marschieren, Die Plage namens „Open World“ mal wieder mit den üblichen Problemen zum Abgewöhnen. Die Handlung des Spiels hat mir dagegen überraschenderweise gefallen, weil sie irgendwie nett inszeniert wurde und auch ein paar interessante Enthüllungen zu bieten hatte. Gesamteindruck: Kann man mal spielen, da ganz nett.

    Nier Automata hat dagegen mit „Open World“ glücklicherweise nichts am Hut, auch wenn das im Internet so propagiert wurde (Grüße an Trump und die „Fake News“), denn das, was man an Gebieten zu sehen bekommt, ist doch ziemlich stark mit der Handlung verknüpft und generell funktioniert das Spiel erst dadurch, dass da eine Handlung im Hintergrund ist, der man folgen will.
    Die Handlung klang auch erstmal ganz in Ordnung, vor allem nach dem, was ich darüber gelesen hatte: Unvorhersehbare Wendungen? Drama? Her damit.
    Leider hat mich die Geschichte überhaupt nicht umgehauen: Sie ist seicht, wird schlecht erzählt, weiß zu keiner Zeit zu überraschen und hat generell nichts zu bieten, was einen Liebhaber guter Geschichten aus den Latschen hauen könnte. Dito für die Charaktere: Sie werden nur ansatzweise charakterisiert und bleiben blass, vielleicht noch mit Ausnahme von Pascal (den mochte ich gern).
    Dazu kommt noch, dass es nicht ausreicht, nur Route A durchzuspielen, sondern dass das Spiel darauf ausgelegt ist, dass man alle Routen erledigt. Das mag ja an sich okay sein, nur hatte Nier dieselbe Prämisse, mit einer A-Route, die auch für sich alleine ein gutes, abgeschlossenes Spielerlebnis bot (habe die anderen Routen auch erspielt, was aber in dem Fall egal ist). Nach dem A-Ende von Automata dachte ich mir nur: „Und das war alles?“ Das fand ich schon sehr schwach.


    Gameplay usw.
    Wie erwähnt hat Nier Automata mit „Open World“ glücklicherweise nichts am Hut. Man bekommt einige, unterschiedliche Gebiete geboten, die man im Laufe der Handlung besucht, von denen ich z.B. den Vergnügungspark ziemlich gelungen fand. Leider sind die Gebiete nur sehr klein und darauf ausgelegt, dass man sie mehrmals besucht, was schon im Vorgänger nicht wirklich gelungen war: Man läuft sehr häufig dieselben Wege hin- und zurück und sieht dabei nichts neues. Nur während der A-Route funktionierte das hier sehr gut, weil man ständig Neues zu sehen bekam, hinterher war es eher nervig. Glücklicherweise entschärft die hohe Laufgeschwindigkeit der Charaktere das immerhin ein wenig.

    Ansonsten hat mir in Nier einiges besser gefallen: Die Kämpfe in Automata wirken irgendwie einseitig und stumpf, weil man kaum Möglichkeiten hat, irgendetwas anders zu machen. Klar, das Kampfsystem ist irgendwie solide, nur reicht „solide“ nicht zwingend aus, um wirklich zu überzeugen. Darüber hinaus sind die Nebenmissionen immer noch derselbe Schrott wie in Nier: „Bringe mit 10 xy“, „Sammle 3 xy“ usw. - sehr, sehr spannend.
    Auch die Perspektiv- und teilweisen Genrewechsel (2D, Text usw.), die ich in Nier als originell empfand, wirken hier irgendwie überreizt.
    Dafür haben mir die Endgegnerkämpfe mal wieder ganz gut gefallen, denn manche davon verlangen mehr als bloßes Draufhauen.

    Frustmomente gab es dann auch noch: Wer es gespielt hat, wird wahrscheinlich die Szene mit 2B während Route B – auf Gut-Deutsch – scheiße gefunden haben. Und dann noch das E-Ende mit Interneteinbindung … ne, danke.


    Graphik & Musik
    Mir hat die Graphik ganz gut gefallen – diese gedeckten, gräulich-blassen Farben passen gut zum Szenario des Spiels, allerdings bekommt man dann auch wieder so etwas wie den Vergnügungspark, der absolut draus hervorsticht (positiv). Vom Stil her erinnert hier viel an den Vorgänger und insgesamt sieht das Spiel hübsch aus, man sieht in jedem Gebiet irgendetwas interessantes.
    Man kann allerdings skeptisch ob des Niveaus mancher Spielelemente sein: Wieso ist es z.B. nötig, dass man sich 2Bs Unterhose angucken kann oder dass A2 in so einer Art Straps-Anzug herumläuft? Wenn ich dann im Internet sehe, wie gruselige Kellerkinder auf dem ersten Punkt herumreiten, kann man zudem noch philosophische Fragen zum Stand der Menschheit an sich stellen … aber das ist dann wieder ein anderes Thema.

    Die Musik hat mir auch gut gefallen, auch wenn ich hier ebenfalls der Meinung bin, dass Nier hier mehr zu bieten hatte. Es liegt aber nicht daran, dass man weniger von Emi Evans hört – die neue Sängerin mit schrägem Namen macht einen ziemlich guten Job. Ich hatte aber irgendwie den Eindruck, dass die Musik in Nier vielfältiger war: Da gab es fröhlichere Nummern wie „Hills of Radiant Wind“, ziemlich epische („The Dark Colossus...“), und dann wiederum welche, die etwas aus die Tränendrüse drücken sollten („Grandma“, „Kaine“ usw.), dazu zig Variantionen des Devola/Popla-Stückes (ganz toll). Automata schlägt dagegen deutlich betrübte Töne an und variiert da selten. Hörbar sind die Stücke definitiv (vielleicht abgesehen vom Knatschgesang im Wald), aber so etwas wie „Hills of Radiant Wind“ habe ich doch vermisst. Trotzdem denke ich eigentlich nicht, dass man in diesem Jahr viel bekommen wird, was hiermit in Konkurrenz treten kann, was immerhin für die dennoch hohe Qualität der Musik spricht.


    Fazit:
    Nier war kein Meisterwerk, aber ein ziemlich rundes Gesamtpaket, das durch seine großartige Musik abgerundet wurde. Automata fühlt sich teilweise so ähnlich an, will auch vieles ähnlich machen, kann sich aber nicht mit seinem Vorgänger messen. Verbesserungspotential gäbe es bei den Nebenmissionen und verschlechtert wurde hier definitiv das Kampfsystem, das nun viel zu simpel ist. Dennoch: Abgesehen von ein paar Stellen, die ich ziemlich dumm fand, wurde ich für diese 23 Stunden ganz gut unterhalten, auch wenn Automata ein Spiel sein wird, dass ich schnell wieder vergesse.

    Insgesamt: 6,5/10
    Spielzeit: 23 Stunden

  7. #47
    Yakuza 0 (PS4)


    Diese Reihe sagte bis vor kurzem gar nichts und ich stellte mir eher so etwas wie ein japanisches GTA darunter vor. Vor allem GTA Vice City mochte ich ganz gern, auch wenn ich eher außerhalb der Handlung Zeit mit dummem Zeug zugebracht habe. Mein Interesse an der Reihe weckte das alles jedoch überhaupt nicht – kaum zu glauben, was ich dadurch bisher verpasst hatte (zumal Yakuza so gar nichts mit GTA ab Hut hat). Achtung: Kann Spuren von Lobeshymnen, vielen Adjektiven und so ein Zeug enthalten.

    Handlung
    Die Geschichte ist zweigeteilt und nach je zwei Episoden spielt man mit dem jeweils anderen Charakter weiter: Einerseits folgt man Kazuma Kiryu, der, nachdem er eines Mordes beschuldigt wurde, seine Yakuza-Familie verlassen will, um seinem Boss nicht damit zu schaden. Goro Majima dagegen, der aufgrund einer Befehlsverweigerung nach Osaka verbannt wurde, will wieder rein. Mehr möchte ich an dieser Stelle eigentlich nicht mehr verraten, außer, dass die Geschichte extrem spannend ist und mit diversen Wendungen überrascht. Die Handlung von Yakuza 0 war für mich die perfekte Mischung aus Spannung, Action, Drama, Gewalt, tollen Charakteren und noch einigem mehr – Erwachsene bekommen hier einige Stunden ziemlich guter Unterhaltung geboten. Majimas Handlung fand ich dabei noch eine ganze Ecke spannender, was aber nicht heißt, dass die Kiryu-Kapitel nicht immer noch super wären.


    Abseits von der Spannung empfand ich die Handlung zu jeder Zeit als glaubwürdig, denn sie hebt sich positiv von seichteren Handlungen ab, die manche Ost-RPGs mitbringen. Außerdem bekommt man hier die glaubwürdigsten Charaktere mit der besten Charakterisierung vorgesetzt, die es in Ost-RPGs seit langer Zeit gab. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob ich überhaupt schon einmal Charaktere, die so glaubwürdig und interessant waren, in einem Spiel gesehen habe. Und das trifft nicht nur auf die Hauptcharaktere zu: Auch diverse NPCs und unwichtigere Charaktere sind sehr gelungen und haben mich ebenso überzeugt. Meine Favoriten sind hier ganz klar: Majima, Makoto, Sagawa – was nicht heißt, dass alle anderen nicht auch total gut wären.
    Zusammen mit einer wirklich kinoreifen Präsentation ergibt das hier ein Gemisch, vor dem sich anderen Spiele echt verstecken müssen. Vor allem die aufwändigeren Sequenzen: Wow, selten so etwas gutes gesehen (v.a. Mimik, Gestik usw).


    Gameplay usw.
    Was mich zusätzlich noch abgeschreckt hatte: Die Behauptung, Yakuza 0 wäre ein Open-World-Spiel. Nö, ist es nicht, und das ist gut so. Es gibt zwei ausreichend große, aber nicht zu große Stadtgebiete, in denen die Handlung abläuft und die gut mit ihr verknüpft werden. Dazu gibt es noch einige Nebenmissionen, die ebenfalls gut inszeniert wurden und Spaß machen. Interessant fand ich, dass die Nebenmissionen eine Art Gegenpol zur ernsten Handlung darstellen: Einige von ihnen sind einigermaßen absurd, teilweise witzig, aber dabei nie albern oder übertrieben. Außerdem ist das, was man für die Missionen machen muss, vielfältig und generell ein gutes Beispiel dafür, wie Nebenmissionen in einem Spiel aussehen sollten. Außerdem gibt es zwei große Nebenmissionen: Einerseits das Führen eines Cabarets (total motivierend) und einmal darf man Immobilien aufkaufen (das hätte man interaktiver gestalten können).

    Eine wichtige Stellung nimmt natürlich auch das Kampfsystem ein: Man wählt hier zwischen vier Kampfstilen, um diverse Delinquenten, die einem nachstellen, zu verhauen, aufgelevelt wird mittels des Geldes, das man verdient hat. Das Kampfsystem spielt sich flüssig und macht Spaß, bietet nach einigen Stunden aber nicht mehr sehr viel Abwechslung, vor allem, wenn man schon relativ stark ist. Dennoch: Ich bin kein Fan von Prüglern und habe hier gerne gekämpft. Verbesserungswürdig fand ich aber, dass man sich Kämpfe hinterher eigentlich sparen könnte, da das Geld, das man dafür bekommt, im Vergleich zu dem, was man z.B. im Cabaret verdient, nichts mehr zur Verbesserung der Charakterfähigkeiten beitragen kann.

    Es gibt außerdem einige Minispiele, mit denen man sich beschäftigen kann: Karaoke, Dart, die Disco und die Spielhalle haben mir gut gefallen, andere (Angeln, Billard und noch weitere) könnten noch verbessert werden und zünden nicht auf Anhieb.

    Ich selbst habe mich jetzt vor allem auf die Handlung beschränkt und nur ca. die Hälfte der Nebenmissionen und das komplette Cabaret erledigt, zwischendurch ein paar Minispiele gespielt. Man kann aber auf jeden Fall noch mehr Zeit ins Spiel stecken, denn geboten wird einem hier einiges.


    Graphik und Musik
    Auch hier hinterlässt Yakuza 0 einen sehr guten Eindruck. Die Präsentation der Sequenzen ist große Klasse, sowohl, was Graphik, als auch Synchronisation oder Animation angeht. Man bemerkt hier einen graphischen Unterschied zwischen den Sequenzen und dem sonstigen Spiel, das aber immer noch sehr gut aussieht. Positiv hervorheben möchte ich hier noch einmal die Animation der Gesichter der Charaktere, die dazu beitragen, dass diese ziemlich überzeugen. Das bemerkt man vor allem, wenn etwas nicht mit Worten, sondern nur mit Mimik ausgedrückt wird.
    Auch, was die Musik und Synchronisation angeht, wird alles richtig gemacht. Zugegeben: Die Musik würde ich mir außerhalb des Spiels nicht unbedingt anhören, weil sie dafür nicht eingängig genug war, aber im Spiel trägt sie mit zur Atmosphäre bei und ist gelungen. Vor allem die Kampfmusik muss man hier hervorheben. Und die Synchronisation ist echt der Hammer – hier passt wirklich alles. Wobei man hier Majimas Synchronsprecher, Hidenari Ugaki, hervorheben muss, der wohl der genialste Synchronsprecher ist, der im Moment durch die Gegend läuft. Was der mit verschiedenen Sprecharten, Sprechpausen und generell hinkriegt, hat mich echt umgehauen und trägt für mich viel zu einem Charakter bei, den ich sowieso schon klasse finde. Mensch, gebt dem Mann mehr Sprechrollen, der hat es drauf.


    Fazit
    Yakuza 0 war mein Überraschungshit 2017 und hat dafür gesorgt, dass ich auf jeden Fall auch die restlichen Ableger der Reihe spielen will. Ich möchte dieses Jahr mal eine Aufstellung meines Zeugs des Jahres machen und habe mit Yakuza 0 auf jeden Fall schon einen sicheren Kandidaten für die beste Präsentation, Handlung und den besten männlichen (Majima) und weiblichen (Makoto) Hauptcharakter gefunden. Nun bin ich gespannt, ob mich die anderen Spiele genauso überzeugen … Majima scheint ja schräg zu werden und das erste Yakuza spielt sich eine ganze Ecke hakeliger. Dennoch: Tolles Spiel, tolle Reihe – mehr davon.
    Wegen des Kampfsystems, das noch etwas mehr Pfiff gebrauchen könnte, gibt es jetzt nicht die volle Punktzahl, die ich im letzten Jahr Persona 5 gegeben habe, allerdings bekam P5 die auch vor allem als Bonus, weil ich auf gut gemachte, rundenbasierte Kämpfe stehe. Ich denke mal nicht, dass ich in diesem Jahr noch etwas besseres spielen werde als Yakuza 0.

    Insgesamt: 9,5/10
    Spielzeit: 35 Stunden

  8. #48
    Saturday Morning RPG (Vita)



    Ein kleines Spiel, von dem ich irgendwann mal gehört hatte und das ganz interessant klang, auch wenn die Handlung nicht in mein übliches Beuteschema passte.

    Handlung

    Held des Spiels ist Marty, ein ziemlich normaler Typ, jedenfalls so lange, bis seine Freundin vom bösen Commander Hood entführt wird und Marty ein Notizbuch mit Superkräften in die Hand gedrückt wird. In fünf Episoden ist man nun damit beschäftigt, Hood und seine Handlanger zu verhauen und diverses Zeug zu retten – ob es nun eine Freundin ist, Martys Heimatstadt oder Weihnachten.


    Mir haben die unterschiedlichen Episoden eigentlich ganz gut gefallen – die Geschichte ist zwar jeweils seicht und albern, aber die Verweise auf diverse Superhelden-Comics und sonstiges aus der Popkultur funktionierten ganz gut und auch der Humor funktionierte zwischendurch ganz gut (bei anderen Szenen fragt man sich jedoch, ob man lieber lachen oder weinen soll). Charakterisierung gibt es kaum, es wird viel Quatsch erzählt und vom Anspruch her erinnern die Episoden wirklich sehr an eine 20-minütige Folge x-beliebiger amerikanischer Zeichentrickserien.
    Eine epische Handlung muss man hier nicht suchen und ich bin mir sicher, dass ich die Geschichte über kurz oder lang wieder vergessen haben werde, aber sie erfüllte doch ihren Zweck und hat mich recht gut unterhalten. Mein Favorit: In der Weihnachtsepisode darf man am Ende sogar Commander Hood ein Weihnachtsgeschenk bringen, der daraufhin lamentiert, Marty habe ihn jetzt sogar emotional besiegt. Das Spiel nimmt sich so was von nicht ernst, aber gerade diese Stellen mochte ich echt. Dito für die Gestaltung der Welt, bei der die Entwickler viel Wert auf kleine Details gelegt haben.


    Gameplay usw.
    Eine Besonderheit des Spiels ist es, dass man in rundenbasierten Kämpfen nur Marty steuert. Man kann zwischen verschiedenen Angriffen und der Verstärkung seines Angriffs (sehr nützlich) wählen und während der Gegnerphase ist man damit beschäftigt, im richtigen Moment zu verteidigen, was eine große Auswirkung auf den erlittenen Schaden hat. Dadurch ist man in Kämpfen einerseits immer beschäftigt, was mir gut gefallen hat, andererseits sind sie auch relativ fordernd, wenn man gegen mehrere Gegner kämpft. Da man nur einen Charakter hat, hatte ich allerdings auch den Eindruck, dass Kämpfe immer sehr ähnlich ablaufen. Die Anzahl der Kämpfe pro Episode ist jedoch angemessen, so dass sie mich immerhin nicht langweilten – bei längerer Spieldauer würde ich da schon das Problem sehen, dass man irgendwann einfach übersättigt wäre von diesen Kämpfen.


    Gut gefielen mir die zügige Fortbewegung in einem doch relativ überschaubaren Stadtgebiet und die Art, wie Nebenmissionen eingebaut wurden. Diese werden immer von kurzen Dialogen begleitet und lassen sich wirklich prima nebenbei erledigen, als Belohnung gibt es einen ordentlichen Schub EXP (in der Weihnachtsepisode komischerweise nicht). Da es nur eine Handvoll dieser Aufgaben gibt, hatte ich nie das Gefühl, dass hier Nebenmissionen um der Nebenmissionen eingebaut wurden.

    Ansonsten ist der Spielverlauf aber in jeder Episode gleich: Hood macht irgendetwas, Marty latscht los, macht ein paar Missionen, kämpft sich zu Hood durch, haut ihm aufs Maul und die Welt ist gerettet. Hier hätte das Spiel wirklich mehr Abwechslung vertragen können.
    Außerdem sind hier die relativ langen Ladezeiten noch erwähnenswert, die v.a. am Anfang eines Kampfes auffallen (das Spiel speichert dann kurz).


    Graphik & Musik
    Graphisch erinnert das Spiel an alte Pixelspiele von ga~nz früher, was ganz gut funktioniert. Ansonsten wurde viel Wert auf kleine Details gelegt, was der Atmosphäre des Spiels echt zuträglich ist und auch zu dieser Superhelden-Thematik passt. Die Musik gliedert sich da ein: Ein gibt zwar eine eine Handvoll Stücke, die aber immer passend eingebaut wurden.

    Fazit
    Saturday Morning RPG kann man sich mal antun. Die einzelnen Episoden sind relativ kurz, seicht, unterhalten dabei aber trotzdem ganz gut. Wirkliche Tiefe oder eine epische Handlung darf man aber nicht erwarten und ein bisschen mehr Abwechslung wäre gut gewesen. Dennoch ein nettes Spiel für zwischendurch.

    Insgesamt: 6,5/10
    Spielzeit: ca. 7 Std.

  9. #49
    Yakuza Ishin! (PS4)


    Yakuza 0 war toll … und jetzt nochmal dasselbe mit Samurai? Klar, her damit.

    Handlung
    Die Handlung dreht sich um Sakamoto Ryouma, einen Samurai aus Tosa von niedrigem Stand. Zusammen mit seinem Mentor Yoshida Touyou ist es Ryoumas Anliegen, diverse Reformen in Tosa anzustoßen, u.a., um die die Leute stark beeinträchtigende soziale Hierarchie loszuwerden. Entwicklungen im Laufe des Spiels führen jedoch dazu, dass Ryouma noch Kyoto fliehen muss uns sich, um einen Killer zu finden, den Shinsengumi anschließt.


    Was die Handlung angeht, mach Ishin eigentlich alles richtig – die Geschichte ist spannend, hat ein paar Wendungen zu bieten und auch die Charaktere werden gut charakterisiert. Interessant fand ich hierbei, dass sehr viele Charaktere die Charaktere aus den 'normalen' Yakuza-Spielen sind und auch deren Charakter haben (Ryouma ist z.B. ganz klar Kiryu und hat auch dieselbe … öhm, interessante Stirnmimik). Da ich bisher nur 0 durchgespielt habe, kamen mir zwar noch nicht sehr viele Charaktere bekannt vor, allerdings erkennt man sie schon, wenn man nur mal ein Bild von ihnen gesehen hat. Als Idee fand ich das ganz interessant, fragte mich allerdings auch, ob das nicht auch mit eigenständigen Charakteren funktioniert hätte.
    Schön fand ich die relativ freie Interpretation der Bakumatsu-Zeit und der Shinsengumi, bei der teilweie kreativ vorgegangen wurde, wobei man aber auch immer wieder merkt, dass da eine historische Vorlage im Hintergrund war. Die Shinsengumi werden ja sowieso ständig in den Medien verwurstet, waren hier aber definitiv nicht langweilig oder so, dass man meinen könnte, man hätte das eh alles schon gesehen.
    Richtig gut gefallen hat mir die Darstellung des historischen Kyoto, die ich richtig atmosphärisch und auch lebendig fand. Die Handlung des Spiels ist aber, im Vergleich zu Yakuza 0, eine ganze Ecke weniger episch und dramatisch, was nicht heißt, dass sie nicht immer noch sehr gut und unterhaltsam wäre.

    Gameplay usw.
    Da ich Ishin kurz nach Yakuza 0 gespielt habe, komme ich natürlich nicht umhin, hier einiges zu vergleichen. Eine Sache, die mir an Ishin besser gefiel als an 0: Man kann nicht nur seine Fäuste oder Baseballschläger im Kampf benutzen, sondern es gibt Schwerter, sogar zwei extra Kampfstile, die sich darauf stützen (beidhändig geführtes Schwert und Schwert+Pistole). So etwas habe ich in 0 etwas vermisst und habe es hier sehr gerne benutzt – da kann man auch darüber hinwegsehen, dass alle Gegner am Ende eines (blutigen) Kampfes wieder aufstehen und nett darum bitten, dass man sie nicht mehr verhauen solle (Witzig: Am Anfang des Spiels sollte man in einem Kampf seine Fäuste benutzen, da man die Gegner auf keinen Fall umbringen wollte).
    Außerdem gibt es statt Geld richtige Level, für die man jeweils einen Fähigkeitspunkt erhält (weitere gibt es für das häufige Benutzen eines Kampfstils), was ich als motivierender empfand (ich levele ja sowieso gerne).


    Ansonsten gibt es auch hier eine gute Mischung aus ernster Handlung, weniger ernster Nebenmissionen (einer meiner Favoriten: Du gehst ins Onsen und dir wird deine Kleidung geklaut – fange den Dieb!) und Minispielen, von denen manche sehr viel Spaß machen (Karaoke – interessanterweise ist es total schwer, wenn man die leichte Schwierigkeit wählt und leicht, wenn nicht; Angeln funktioniert hier besser), andere weniger. Außerdem kann man für ein verschuldetes Mädel ein Haus führen und u.a. Felder bestellen und kochen, was ich als Idee sehr spannend fand, auch wenn man da leider merkt, dass es ewig dauert, damit Geld zu verdienen und auch nicht sehr viele Möglichkeiten hat, etwas zu machen.

    Insgesamt habe ich hier etwas mehr Zeit mit Minispielen verbracht, in 0 mehr mit Nebenmissionen und sonstigem Zeug. Und die Kämpfe und der damit verbundene Wachstumsfaktor gefielen mir hier besser.


    Graphik & Musik
    Auch Ishin sieht graphisch wirklich gut aus, auch wenn die graphische Qualität abseits der Sequenzen etwas heruntergeschraubt wird (und dann immer noch gut aussieht). Musik und Synchronisation sind ebenfalls sehr stimmig und an jeder Stelle passend. Die Sprecher sind dieselben wie in den anderen Yakuza-Spielen, was also von der Qualität her nicht überrascht.


    Fazit
    Ishin war mein zweites Spiel aus der Yakuza-Reihe, das mich aufgrund des historischen Szenarios ziemlich angesprochen hat. Und in der Tat hatte ich viel Spaß daran, das historische Kyoto zu erkunden, das total atmosphärisch ist, aber auch die Handlung hat mich gut unterhalten und macht alles richtig. Yakuza 0 ist noch eine ganze Ecke spannender und packender, aber die Latte liegt da auch sehr hoch. Ich bin auf jeden Fall zuversichtlich, dass die Qualität der anderen Spiele der Reihe auch gut sein wird. Habe mir aber vorgenommen, mich eher auf die Handlungsmissionen mit ein paar Extras zu beschränken, um nicht irgendwann die Lust an der Reihe zu verlieren. Bisher funktioniert das ganz gut.

    Insgesamt: 9/10
    Spielzeit: 21,5 Stunden

  10. #50
    Atelier Firis (PS4)


    Handlung &Präsentation
    Firis lebt in Ertona, einem Dorf in einem Berg, das von der Außenwelt abgeschottet ist und möchte die Welt kennenlernen. Sie schließt deshalb einen Deal mit ihren Eltern und dem Dorfchef: Sollte es Firis schaffen, innerhalb eines Jahres eine offizielle Alchemistenlizenz zu erhalten, darf sie machen, was sie will. Anderenfalls wird Firis ihr Dorf nie mehr verlassen dürfen.

    Erster Eindruck: Zur Hölle? Lebt Firis in Saudi-Arabien, oder was? Mit so einer Grundprämisse geht es schon gut los und wieso alle diese merkwürdige Regelung ohne sie zu hinterfragen, hinnehmen, wird auch nicht klar. Es mag sein, dass ich da etwas sensibel bin, aber irgendwie hat das einen ziemlichen Beigeschmack bei mir hinterlassen. Wenn es sich wenigstens um irgendein x-beliebiges Terrorregime handeln würde, mit dem man einen Deal aushandelt, aber hey...

    Und da ich gerade dabei bin, schon die ersten Minuten der Handlung niederzumachen: Auch der Rest taugt nichts – es gibt erstmal kaum Handlung (oben steht schon alles), es gibt keine Spannung, keine Überraschungen und keine Charakterentwicklung. Charaktere, die man in seine Gruppe aufnehmen kann, werden kurz eingeführt, ohne dass man hinterher noch großartig mit ihnen redet. Die Handlung hat auch keine Höhepunkte und es passiert immer genau das, was man erwartet. Gespräche zwischen den wichtigeren Charakteren sind zudem uninteressant, wirken naiv und nervig.
    Auch die Präsentation der restlichen Welt geht ziemlich daneben, hier man am Beispiel der NPCs in Ertona (erste Stadt): Firis' Vater ist ein Typ, der sich mit ihr über alles mögliche unterhält, Gesprächsthemen ihrer Mutter sind dagegen Kochen, Frühstück/Mittagessen/Abendessen, Wäsche. Ach, und ne Heirat darf hinterher auch noch von beiden ins Spiel gebracht werden, da Firis ja versorgt werden muss. Das zieht sich übrigens da so durch – die meisten weiblichen NPCs haben so richtig klischeehafte Themen, die sie ansprechen: Wäsche, Kochen, Mann, Schminke, Kleidung usw. usf (man kann sich denken, was hier noch kommen könnte). Aussehen der NPCs: Männer sehen aus wie irgendwelche Jägertypen, Frauen haben Kleid + Schürze an. Im Ernst: Geht das noch sexistischer? Dann Firis' Kleidung: Sie trägt ausschließlich so etwas wie ein kurzes Kleid mit Hotpants darunter, was für Atelier an sich nichts neues ist. Dann kann man Winterkleidung bekommen, die einem mit dem Spruch „damit du nicht frierst“ geschenkt wird – soweit ok. Ergebnis: Obenrum ist alles dicht, untenrum gibt es die übliche Kombination aus Kleid, Minihose und freien Oberschenkeln. Ich bin aus Japan ja einiges gewohnt, aber das geht echt gar nicht.


    Gameplay usw.
    In Atelier Firis gibt es zum ersten mal so etwas wie eine offene Welt, in der man sich frei bewegen kann (unter Beachtung des Zeitlimits, das aber sehr großzügig ausfällt). Leider zeigt sich hier das übliche Problem: Die Welt ist zu groß, zu leer und zu uninteressant und die an sich schon schwache Handlung wird dadurch völlig verwässert. Ich finde gar nicht mal, dass die unterschiedlichen Umgebungen so blöd aussehen, nur leider gibt es da nichts zu tun, außer uninteressante Nebenmissionen von der Stange zu erledigen. Materialien, die man finden kann, sind auch überwiegend in jedem Gebiet dieselben und das Kampfsystem ist langsam, undynamisch und generell irgendwie langweilig. Ich hatte jedenfalls zu keiner Zeit genug Motivation zum Kämpfen, zumal einem sowieso vermittelt wird, dass man eigentlich auch darauf verzichten kann. Es gibt ja im Rahmen der Haupthandlung nicht einmal einen Endgegner, für den man einen höheren Level bräuchte. Da man sowieso langsam levelt, kann man sich das also auch direkt sparen, zumal mir bei der Gegnerdichte auf der Karte mit unterschiedlichen Leveln, sowieso nie klar war, ob ich die nun überhaupt bekämpfen muss oder ob mein Level gerade total ausreicht. Ich bin auf jeden Fall total enttäuscht, dass das Kampfsystem, das in Atelier Ayesha und vor allem in Shallie so einen Spaß gemacht hat, wieder solche Rückschritte gemacht hat. Dieses Kampfsystem ist gerade mal auf dem Niveau des ersten Atelier Rorona (und das war alles andere als gut).
    Alchemie ist etwas besser als in Sophie und es ist nicht so ätzend, Rezepte zu bekommen (nun funktioniert es durch das bloße Sammeln und Zeug und ist auch wieder per Kauf möglich). Auch hier bekommt man jedoch den Eindruck vermittelt, dass Alchemie gar nicht so wichtig ist und man kommt auch mit weniger durch. Außerdem wird es hinterher ziemlich schwer, den Alchemielevel überhaupt zu erhöhen, weil selbst höhere Rezepte nur 1-2 EXP abdrücken, was es wiederum schwer macht, bessere Rezepte überhaupt auszuprobieren. Massensynthese ist ja sowieso schon länger nicht mehr möglich....

    Auch nervig: Die fehlende Schnellreisefunktion zwischen verschiedenen Landstrichen.


    Graphik & Musik
    Die Gestaltung der Umwelt fand ich eigentlich ganz ok, auch wenn man dem Spiel an allen Stellen ansieht, dass hier es hier offensichtlich nicht das Ziel war, eine richtig gute Graphik zu haben. Ebenen sind entsprechend öfter auch kantig oder sehen matschig aus. Blöd fand ich aber vor allem die regungslosen Gesichter der Charaktere – vor allem Firis mit ihren hellgrünen Augen sieht schon beinahe tot aus. Die Animationen sind – wie üblich – hölzern und nicht auf dem Stand der Zeit.
    Musikalisch hat mich Atelier Firis auch nicht vom Hocker gehauen. Der Stil bleibt zwar irgendwie gleich, aber hier dudelte mir zuviel einfach nur herum, ohne Höhepunkte. Okay, es gibt vielfältigen Flöteneinsatz: Fröhliche Flöten, bedrückte Flöten, leidende (!) Flöten (dieses Stück wirkte einfach nur merkwürdig). Mir ist auf jeden Fall überhaupt nichts von der Musik im Kopf geblieben.


    Fazit
    Atelier Ayesha und Shallie ließen mich hoffen, dass sich diese Reihe langsam in eine richtig brauchbare Richtung entwickeln würde. Sophie hat man danach schon überhaupt nicht umgehauen und Firis setzt den Abwärtstrend nun fort. Es ist kurz, es macht vieles, was die Vorgänger gut gemacht haben, schlechter, es ist langweilig, leer, zu kurz und hat eine schlechte Präsentation. Und es hat Saudi-Arabien. Den nächsten Ableger der Reihe werde ich entweder überspringen oder erst dann kaufen, wenn man ihn für einen Zehner bekommt.

    Insgesamt: 4/10
    Spielzeit: 11 Std., 20 Min.

  11. #51
    Ich bin mir nicht sicher, ob man nach 11 Stunden wirklich was am Spiel finden kann. Die Reihe funktioniert imo anders. Auf Gamefaqs hat das Spiel eine durchschnittliche Spielzeit von 73 Stunden, auf hltb ist der Schnitt von allen Spielweisen 54h (aber weitaus weniger Daten). Mir ist klar, dass du schnell bist, aber in diesem Fall kommt da auch noch einiges anderes dazu. Die Spiele sind größtenteils nicht dafür gemacht, einfach nur die Haupthandlung abzugrasen. Ja, in gewissen Zügen kann man das in der Dusk Reihe machen, aber Arland (und nun auch die neue Reihe) sind da sehr anders.
    Das Thema des Spiels ist "Erkundung", wer das nicht macht.. der spielt das Spiel quasi so, wie es nie gespielt werden wollte.

    Ich will jetzt nicht sagen, dass Firis ein perfektes Spiel ist. Es hat seine Schwächen (vor allem die Performance). Aber das sieht mir hier schon nach "dran vorbei gespielt" aus. Bei einigen Kritikpunkten bin ich mir auch nicht so sicher. Beispielsweise Schnellreise funktioniert schon zwischen verschiedenen Gebieten, aber dafür muss man (Serien-typisch) eben erst mal etwas basteln. Das geht im ersten Teil des Spiels nicht, da hier so etwas gar nicht erwünscht war. Das Thema war hier halt eine "Reise". Aber sobald das Zeitlimit weg ist, gibts gewisse Events und man kann sich ein Schiffchen bauen.


    Wenn du noch einmal einen Atelier Teil spielst, empfehle ich einfach mal folgendes:
    -Ignoriere die Geschichte
    -Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad der nicht DLC ist und verfügbar ist. (In Shallie's Fall also nicht auf "no hope", was aber eh sehr schnell erkenntlich wird)
    -Schau dich um. Das Spiel ist nicht durch, wenn du die Credits siehts, das Spiel ist durch, wenn der stärkste Gegner gefallen ist.

    Das kann man in gewissen Zügen anpassen, was auf den eigenen Geschmack ankommt. Möchte man sich nicht so gaaanz viel mit Synthesis beschäftigen, kann man den Schwierigkeitsgrad auch herunter stellen. Die stärkeren Gegner im Spiel werden allerdings in der Regel trotzdem noch einiges verlangen, selbst auf "normal". Darum sind sie in der Theorie auch optional, aber so ist halt 80% der Spiele quasi optional. Wer auf "normal" spielt, sollte sich allerdings nicht beschweren, dass das Synthesis System nicht komplett ausgereizt werden muss. Das ist die Idee hinter dem Schwierigkeitsgrad. Imo ist die Reihe zwar optimal, wenn man das muss, aber da denkt halt jeder anders. In der Regel kann man auch jeder Zeit anpassen. Sprich sollte es irgendwann zu happig werden, kann man auch dann noch runter stellen.
    Falls es noch nicht deutlich wurde: Schwierigkeit in Atelier heißt im Prinzip "wie viel willst du dich mit Alchemie beschäftigen". Es hat fast nichts mit level-ups oder Grind zu tun, das sind Dinge, die in Atelier nie im Vordergrund stehen. Es ist die Alchemie. Kämpfe sind die Prüfungen, wie gut deine Alchemie war.

  12. #52
    Blue Reflection (PS4)


    Handlung
    Kennt ihr noch Sailor Moon? Blue Reflection erinnert von der Grundprämisse her sehr daran: Man steuert eine Schülerin namens Hinako, die durch einen Zufall die Fähigkeit erhält, sich in einen „Reflector“ zu verwandeln und in einer Parallelwelt Monster zu bekämpfen.


    Ich fand die Handlung eigentlich ganz okay, allerdings ist sie zu keiner Zeit wirklich überraschend oder spannend. Es wirkt eher so, als wollten die Entwickler eigentlich eine Geschichte über Freundschaft erzählen und hätten nach einer Möglichkeit gesucht, das mit einem etwas interessanteren Spielprinzip zu verbinden. Man lernt auch allerhand Charaktere kennen, deren Charakterisierung allerdings von unterschiedlicher Qualität ist: Hinako ist als Protagonist völlig in Ordnung, ein paar NPC kann man auch durchaus gebrauchen, viele andere wirken jedoch eher blass oder total schablonenartig (z.B. scheint sich die Existenz eines Charakters darauf zu beschränken, Basketball zu mögen). Außerdem wird an manchen Stellen mit üblen Rollenklischees gearbeitet, denn Mädchen interessieren sich natürlich vor allem (!) fürs Schminken, Männer oder sonstiges Zeug. Ach, und sie sind niedlich, naiv und sprechen mit quietschigen Stimmen.


    Die Handlung hatte zum Ende hin glücklicherweise noch eine Überraschung zu bieten, aber ansonsten handelt dieses Spiel eher von den Beziehungen der Charaktere zueinander, was Sailor Moon mit dem „Gegner der Woche“ viel besser gemacht hat, was Spannungsaufbau angeht. Spannung kommt hier hingegen nur an wenigen Stellen auf.

    Gameplay
    Man bewegt sich das ganze Spiel über durch Hinakos Schule, in der man Missionen erfüllt, die dann wiederum dazu beitragen, dass sich die Handlung weiterentwickelt. Wichtig sind hierbei die Dungeons, die man öfter besuchen muss: Es gibt ein paar Welten, die ganz nett gestaltet wurden und sich voneinander unterscheiden, die jedoch weder einen Anfang, noch ein Ende haben – eher sind es Ebenen, in denen man sich frei bewegen kann. Interessant fand ich, dass man sich teilweise nur ganz kurz in den Dungeons aufhält, dafür aber öfter mal hineinmuss. So hat man ein Dungeon teilweise total oft gesehen, aber durch die kurze Aufenthaltsdauer kann man das immerhin ganz gut ertragen. Gut hat mir das Kampfsystem gefallen: Es ist rundenbasiert, relativ flott und bietet ein paar taktische, aber auch interaktive Möglichkeiten, die Laune machen. Da man durch das Erhalten sog. Fragmente levelt und nicht durch Kämpfe, ist man jedoch sehr schnell überlevelt, was Kämpfe sehr einfach machen kann (bei mir passierte das nach nur wenigen Stunden). Für ein Gust-Kampfsystem wurde hier aber viel richtig gemacht und es wirkt nicht so ungelenk wie z.B. im neuen Atelier Firis.
    Was mir richtig gut gefiel: Die toll-inszenierten Endgegnerkämpfe.


    Die Nebenmissionen sind leider total eintönig und repetitiv. Man kann sie zwar sehr schnell erledigen, allerdings gibt es so viele, die sich so wenig unterscheiden, dass das schnell langweilig wird. Außerdem muss man Punkte sammeln, damit die Handlung weitergeht, wodurch man sowieso erst mal dazu gezwungen ist, Nebenmissionen zu erledigen.

    Sehr merkwürdig: Am Ende eines Tages kann man sich in Hinakos Zimmer für verschiedene Aktionen entscheiden, von denen die meisten überhaupt keine Funktion haben. Allerdings löst man z.B. durch Dehnübungen am nächsten Tag in der Schule eine Szene im Duschraum aus, bei der man zwar nichts sieht, es aber doch klar ist, wozu diese Szene gut ist. Ja, sinnlosen Fanservice muss man nicht suchen, aber zum Glück kann man ihn hier überspringen, indem man sich am Ende das Tages dafür entscheidet, einfach nichts zu tun. Es gibt auch noch Unterwäscheszenen in einem Umkleideraum und bei Regen scheint der BH der Charaktere durch. Richtig gruselig wird es, wenn man auch noch im Netz liest, wie sich Kellerkinder dazu beraten, wie man Hinako positionieren muss, damit man ihre Unterhose sieht. *brr*
    Dennoch: Diese Sachen fielen mir negativ auf, wirken aber nicht so offensiv wie z.B. in Yoru no nai kuni. Es bleibt aber zu hoffen, dass die Vögel von Gust, was Fanservice angeht, nun nicht völlig außer Kontrolle geraten.


    Graphik & Musik
    Für ein Gust-Spiel hat mir der Stil dieses Spiels richtig gut gefallen: Es gibt sehr viele helle Pastelltöne, die dem Spiel ein interessantes Aussehen verleihen und die Graphik sieht generell sehr ansehnlich aus. Lediglich die Animationen sind so hölzern wie gewohnt. Die Dungeons sind farbenfroh, könnten aber noch interessanter gestaltet werden.
    Auch musikalisch ist Blue Reflection sehr solide und bietet einem einige, sehr hörbare Melodien. Das, was man hier bekommt, gehört auf jeden Fall zu den besseren Gust-Werken.

    Fazit
    Blue Reflection ist eigentlich so ein Mittelding: Auf der einen Seite hat man Eintönigkeit, schlecht gestaltete Missionen und Fanservice, auf der anderen ein gutes Kampfsystem und einen originellen Stil. Wer sich vom Stil angesprochen fühlt, kann eigentlich zugreifen, denn davon bekommt man relativ viel. Mir hat das Spiel Spaß gemacht, allerdings finde ich, dass es hier trotzdem noch viel Raum für Verbesserungen gibt.

    Insgesamt: 7/10
    Spielzeit: 15 Std., 40 Min.

  13. #53
    Yakuza (PS2)



    Nachdem mir 0 und Ishin so gut gefallen haben, habe ich mir selbst die Herausforderung gestellt, die Reihe komplett durchzuspielen. Los geht’s mit dem allerersten Teil, original auf der PS2.

    Handlung
    Nach einem Zwischenfall mit dem Dojima-Boss landet dieser auf dem Friedhof, Kiryus Schwester im Krankenhaus und Kiryu selbst nimmt die Schuld für Dojimas Tod auf sich und erhält eine längere Gefängnisstrafe. Wieder draußen hat er nicht nur einige Dojima-Leute nun gegen sich, sondern stellt fest, dass sich sonst auch einiges verändert hat. Außerdem ist Yumi verschwunden und ein Kind, das seine Mutter sucht, hängt Kiryu plötzlich am Rockzipfel. Nur dumm, dass auch einige Yakuza hinter dem Kind her sind.

    Sequenzen sind hier nicht so lang und werden nicht so überzeugend präsentiert, wie in den späteren Teilen der Reihe. Oft gibt es sogar nur kurze Handlungsschnipsel, bis man wieder eine längere Kampfsequenz erledigen muss. Die Handlung des Spiels fängt außerdem erst relativ langsam an, um gegen Ende sehr spannend zu werden und die Charaktere fand ich durchweg ok. Man merkt nur eben, dass sich nach diesem Teil und bis Yakuza 0 in puncto Präsentation sehr viel getan hat. Spannend fand ich es trotzdem, zu sehen, wie sich die Reihe entwickelt hat und was nach Yakuza 0 aus den Charakteren geworden ist. Sehr spannend: Die Entwickler gehen nicht gerade zimperlich mit einigen von ihnen um.


    Gameplay usw.
    Man merkt ziemlich, dass Yakuza 0 der Nachfolger dieses Spiels hier ist, aber auch, wie viel die Entwickler über die Jahre dazugelernt haben. Auch hier in man mal wieder in den Straßen von Kamurochou unterwegs, haut einigen Leuten aufs Maul und bekommt nebenbei eine recht interessante Handlung präsentiert. Man merkt jedoch, dass das Kampfsystem noch nicht zu 100% ausgereift ist: Die Kämpfe sind zwar an sich nicht schwer, man wird jedoch immer wieder von den Gegnern getroffen, weil der eigene Charakter nach Beginn einer Aktion diese erst zuende ausführen muss und so öfter in Richtungen schlägt, wo sich schon länger keine Gegner mehr aufhalten. Das, zusammen mit einer ziemlich hohen Kampfdichte (man kann Kämpfen oft nicht ausweichen), führte dazu, dass ich keinen besonderen Spaß an den Kämpfen hatte. Hier fühlte sich alles relativ steif und ungelenk an. Allerdings merkt man, dass dies das Grundgerüst der anderen Spiele ist und ich fand es durchaus interessant zu sehen, wie die Reihe angefangen hat.

    Nebenmissionen habe ich mir überwiegend gespart, weil die Missionsbeschreibungen nicht gerade hilfreich sind und ich keine Lust hatte, mich jedes Mal quer über die ganze Karte zu kämpfen, um etwas zu suchen. Das Problem, dass man nicht immer weiß, wohin man muss, hat man leider auch im Laufe der Handlung mal.

    Auch die Präsentation ist nicht komplett mit der der späteren Spiele zu vergleichen. Man hat hier eine feste Kamera, was ich normalerweise in Spielen ziemlich mag, allerdings merkt man beim Spielen, dass die bewegliche Kamera der Reihe ziemlich gut getan hat. Was mir außerdem noch aufgefallen ist: Es gibt an manchen Stellen ziemlich hollywoodmäßige Action, was die Reihe wirklich nicht braucht (genug Machos und Testosteron gibt es sowieso schon).


    Graphik und Musik
    Yakuza war auch damals sicher nicht auf dem Stand der Zeit, wenn man auf die Graphik guckt – vor allem Gesichter wirken relativ ausdruckslos und manchmal merkwürdig (Haruka). Ansonsten wirkt Kamurochou aber lebendig.
    Die musikalische Untermalung gefiel mir gut – vor allem in den Kämpfen bekommt man stimmige Musik zu hören, die das Kampfgeschehen gut untermalt. Nicht so richtig gefallen hat mir die englische Synchronisation, zu der man keine Alternative hat. Gut, einerseits hatte ich das Gefühl, dass sich manche Sprecher immerhin Mühe gegeben haben, die japanischen Namen richtig auszusprechen (nicht immer mit Erfolg, aber die Bemühung muss ich hier mal loben). Andererseits klingt die Sprache einiger Charaktere nicht natürlich und die Synchronisation damit nicht hochwertig.


    Fazit
    Im Laufe des Jahre kommt ja Yakuza Kiwami, die überarbeitete und modernisierte Fassung dieses Titels, heraus und die meisten Spieler, die das Spiel noch nicht kennen, werden wohl dazu greifen. Ich werde es auch spielen und bin gespannt, was man hieraus gemacht hat, andererseits war es mir wichtig, den Titel zuerst in seiner Originalfassung zu spielen.
    Hat es mir Spaß gemacht? Ja, auf jeden Fall. Das Spiel ist zwar manchmal frustig, weil die Technik nicht zu 100% funktioniert und ich könnte es verstehen, wenn jemand das Spiel nicht mag. Andererseits sind hier viele gute Ansätze vorhanden, aus denen später richtig viel gemacht wurde und man bekommt auch jetzt schon eine spannende Handlung und relativ überzeugende Welt (manchmal aber noch etwas viel Hollywood).

    Insgesamt: 7/10
    Spielzeit: ca. 13 Std. (10,5 + Sequenzen)

  14. #54
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Ich bin mir nicht sicher, ob man nach 11 Stunden wirklich was am Spiel finden kann. Die Reihe funktioniert imo anders. Auf Gamefaqs hat das Spiel eine durchschnittliche Spielzeit von 73 Stunden, auf hltb ist der Schnitt von allen Spielweisen 54h (aber weitaus weniger Daten). Mir ist klar, dass du schnell bist, aber in diesem Fall kommt da auch noch einiges anderes dazu. Die Spiele sind größtenteils nicht dafür gemacht, einfach nur die Haupthandlung abzugrasen. Ja, in gewissen Zügen kann man das in der Dusk Reihe machen, aber Arland (und nun auch die neue Reihe) sind da sehr anders.
    Das Thema des Spiels ist "Erkundung", wer das nicht macht.. der spielt das Spiel quasi so, wie es nie gespielt werden wollte.

    Ich will jetzt nicht sagen, dass Firis ein perfektes Spiel ist. Es hat seine Schwächen (vor allem die Performance). Aber das sieht mir hier schon nach "dran vorbei gespielt" aus. Bei einigen Kritikpunkten bin ich mir auch nicht so sicher. Beispielsweise Schnellreise funktioniert schon zwischen verschiedenen Gebieten, aber dafür muss man (Serien-typisch) eben erst mal etwas basteln. Das geht im ersten Teil des Spiels nicht, da hier so etwas gar nicht erwünscht war. Das Thema war hier halt eine "Reise". Aber sobald das Zeitlimit weg ist, gibts gewisse Events und man kann sich ein Schiffchen bauen.


    Wenn du noch einmal einen Atelier Teil spielst, empfehle ich einfach mal folgendes:
    -Ignoriere die Geschichte
    -Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad der nicht DLC ist und verfügbar ist. (In Shallie's Fall also nicht auf "no hope", was aber eh sehr schnell erkenntlich wird)
    -Schau dich um. Das Spiel ist nicht durch, wenn du die Credits siehts, das Spiel ist durch, wenn der stärkste Gegner gefallen ist.

    Das kann man in gewissen Zügen anpassen, was auf den eigenen Geschmack ankommt. Möchte man sich nicht so gaaanz viel mit Synthesis beschäftigen, kann man den Schwierigkeitsgrad auch herunter stellen. Die stärkeren Gegner im Spiel werden allerdings in der Regel trotzdem noch einiges verlangen, selbst auf "normal". Darum sind sie in der Theorie auch optional, aber so ist halt 80% der Spiele quasi optional. Wer auf "normal" spielt, sollte sich allerdings nicht beschweren, dass das Synthesis System nicht komplett ausgereizt werden muss. Das ist die Idee hinter dem Schwierigkeitsgrad. Imo ist die Reihe zwar optimal, wenn man das muss, aber da denkt halt jeder anders. In der Regel kann man auch jeder Zeit anpassen. Sprich sollte es irgendwann zu happig werden, kann man auch dann noch runter stellen.
    Falls es noch nicht deutlich wurde: Schwierigkeit in Atelier heißt im Prinzip "wie viel willst du dich mit Alchemie beschäftigen". Es hat fast nichts mit level-ups oder Grind zu tun, das sind Dinge, die in Atelier nie im Vordergrund stehen. Es ist die Alchemie. Kämpfe sind die Prüfungen, wie gut deine Alchemie war.
    Hoppla, ganz übersehen...
    Ich finde nicht, dass ich das Spiel falsch gespielt habe, spiele nun einmal stark auf Handlung und kann normalerweise mit irgendwelchen unzusammenhängenden Aufgaben wenig anfangen und halte Aufleveln ab einem bestimmten Punkt für Zeitverschwendung, weshalb ich fürchte, dass deine Empfehlungen nichts für mich wären. Klar, es gibt sicher Leute, die damit Spaß haben können.

    Wenn mir ein Spiel mit einer Handlung kommt (was mir in einem RPG immer noch am wichtigsten ist) erwarte ich auch, dass sie mich unterhält und das war hier nicht der Fall. Man hätte ja auch die Erkundung damit verbinden und nicht optional machen können. Dazu kamen noch die ätzenden Kämpfe, die kaum EXP abwerfen. Dito für Alchemie.

    Kann man sich denn noch ein weiteres Schiff im Postgame bauen?

    Ich würde das hier jetzt einfach mal mit Atelier Shallie vergleichen: Für Shallie braucht ich viel länger, spiele mittlerweile meinen dritten Durchgang und hatte ordentlich Spaß damit, habe, soweit ich weiß, alle wichtigeren Gegner schlicht plattgemacht, weil ich Lust darauf hatte und das Spielprinzip gut fand. Firis funktionierte in der Hinsicht leider nicht, zumindest nicht für mich.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
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