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  1. #1
    Atelier Sophie


    Ich verfolge die Reihe nun schon seit einer Weile und habe seit Rorona alle Ableger gespielt; vor allem Ayesha und Shallie fand ich ganz gut, während ich alle anderen Teile eher nur 'ok' fand. Spielprinzip und Handlung sind ja doch sehr seicht...

    Inhalt
    Sophie ist ein mehr oder weniger erfolgreicher Alchemist und führt den üblichen Alchemie-Laden – quasi so, wie in jedem Spiel der Reihe. Zufällig findet sie ein sprechendes Buch, das anscheinend seine Erinnerungen verloren hat und Sophie will der Sache nun natürlich auf den Grund gehen...

    Die Geschichten, die in diesen Spielen erzählt werden, haben mich noch nie wirklich überzeugt, da sie i.d.R. Total banal sind oder oberflächlich erzählt werden, sie waren aber immer irgendwie ok. Die Handlung dieses Spiels hat mich dagegen richtig gelangweilt, denn es passiert einfach nichts und man ist lediglich damit beschäftigt, ein Gebiet nach dem anderen zu durchlaufen, um zwischendurch mal ein Gespräch zu sehen zu bekommen. Während in anderen Ablegern der Reihe wenigstens noch etwas passierte, gibt es hier wirklich nichts, was irgendwie zum Weiterspielen motivieren würde. Das gleiche gilt für die Charaktere: Sie sind wie immer klischeehaft, werden darüber hinaus aber nicht weiter charakterisiert und sind dadurch ziemlich uninteressant. Da hilft leider eine kleine Wendung am Ende auch nicht weiter, um den Spieler wirklich zu packen.

    Gameplay
    Das Alchemie-System wurde mal wieder etwas umgekrempelt: Rezepte bekommt man entweder durch handlungsgebundene Ereignisse oder durch das Untersuchen der Umgebung und letzteres ist ziemlich lästig. Nun ist man nämlich dazu gezwungen, sich irgendwelche Dinge in der Umgebung anzusehen, auf die man nicht zwingend automatisch kommt, zumal man nicht großartig mit der Umwelt interagieren kann. Die Frage ist dann nur: Wie soll man darauf kommen, dass man in einem Dungeon einen Baumstamm untersuchen muss, um das Rezept für, sagen wir mal, Joghurt zu bekommen? Bei mir lief es darauf hinaus, dass ich viele Rezepte gar nicht erst hatte – hier wird man eine Lösung ganz gut gebrauchen können.
    Die Alchemie an sich fand ich aber auch nicht besonders gelungen: Der Sinn dieser Elementverstärkung war mir am Schluss immer noch nicht ganz klar und besonders störte es mich, dann man immer nur einen Gegenstand auf einmal herstellen kann (früher waren mehrere möglich). Zugegeben: Ich habe mich noch nicht so richtig eingehend mit der Alchemie in den Atelier-Spielen beschäftigt, es wird also vielleicht Leute geben, die etwas mit dem System anfangen können – es hat mir nur schlichtweg wenig Spaß gemacht.

    Kämpfe sind auch so ein Ding … sie sind sehr simpel, laufen langsam ab und es kommt letztendlich darauf an, wie schnell man einen (stärkeren) Gegner mittels Spezialangriff besiegen kann. Vor allem bei Endgegnern fand ich das blöd – während man bei Atelier Shallie noch diese sinnvollen und häufig nutzbaren Folgeangriffe hatten, bei denen man immer wusste, wann man was machen konnte, wirkt das System in Sophie irgendwie intransparent und nutzlos. Normale Angriffe kann man sowieso vergessen, während ein Kombi-Spezialangriff extrem stark ist. Für den letzten Endgegner fühlte ich mich eigentlich zu schwach, habe ihn aber innerhalb von zwei Zügen besiegen können, da ich es schaffte, diesen Angriff aufzuladen. Ohne den Angriff oder wenn ich länger gebraucht hätte, hätte ich den Kampf verloren – und dieses Prinzip zog sich leider durchs ganze Spiel. In den Vorgängerspielen

    Überhaupt kann man offiziell nur Level 20 erreichen, steigt danach aber weitere Level auf, die nur nicht so genannt werden. Der Sinn davon? Keine Ahnung, aber irgendwie ist es auch nicht nötig, wahnsinnig aufzuleveln, sondern es gehört auch viel Glück dazu.
    Und dann noch die Erkundung der Welt: Hier sieht alles relativ gleich aus und Gegner und Materialien sind auch immer dieselben. Anders als angepriesen lohnt es sich darüber hinaus überhaupt nicht, sich länger in einem Gebiet aufzuhalten, um vermeintlich bessere Materialien zu erhalten – das ist nicht der Fall.

    Immerhin gibt es aber auch hier keine Zeitbegrenzung mehr, auch wenn am Anfang der Eindruck erweckt wird – das war für mich eine der großen, positiven Neuerungen in Shallie.

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    Graphik & Musik
    Den graphischen Stil des Spiels fand ich ok, auch wenn ich den Stil er Arland-Spiele lieber mochte. Es gibt aber eine Vielzahl an Charaktermodellen, die auch relativ gelungen sind, wenn man von gelegentlicher Nacktheit weiblicher Charaktere absieht. Hier haben die Entwickler anscheinend mal wieder pubiertiert. Die Umgebungen sehen dagegen ziemlich gleich aus und hinterlassen auch graphisch keinen großen Eindruck. Negativ fallen auch mal wieder die Animationen auf, die anscheinend einfach nicht besser werden sollen: Auf dem Feld wirken sie unnatürlich, in Gesprächen stehen Charaktere einfach nur bewegungslos herum.

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    Musikalisch ist das Spiel ganz ok, allerdings konnte ich hier, im Gegensatz zu den anderen Teilen, wenige Höhepunkte ausmachen und dafür eine größere Anzahl vor sich hindudelnder Stücke.

    Fazit
    Nach Ayesha und später nach Shallie war ich davon ausgegangen, dass sich diese Spiele nun immer wieder ein wenig weiterentwickeln und irgendwann richtig gut werden. Atelier Sophie ist jedoch ein großer Rückschritt, macht einiges falsch, was die Vorgänger besser machten (z.B. Kämpfe) und verbessert dagegen nichts. Man konnte das Spiel schon irgendwie spielen, aber insgesamt gibt es hieran nichts, was irgendwie richtig überzeugt und da Atelier Phyllis im Moment auch nicht gerade gute Kritiken einfährt, werde ich mir mit dem Nachfolger erstmal Zeit lassen.


    16 Std.
    4/10
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  2. #2
    Konnte das Spiel selbst noch nicht spielen (da ich noch keine PS4 habe) aber das sie mit dem Titel mehr abbauen als zulegen ist schon etwas schade. Allerdings rechne ich bei der Serie auch nicht mit großen Entwicklungssprüngen, wenn es um Dinge abseits der Gameplay-Systeme geht. Gut, ich lese jetzt meist auch nicht soviel über die Spiele, da ich relativ unvorbereitet daran gehen möchte. Von daher kann ich auch nichts weiter zur Alchemie sagen, aber in den vorherigen Teilen waren die Elemente ja hauptsächlich dafür da, bestimmte Eigenschaften der Items freizuschalten. Ich würde mal annehmen, dass sie das vom Sinn her vermutlich beibehalten haben.
    Mal schauen wann ich dazu komme, vielleicht ja noch bevor der Nachfolger bei uns erscheint^^

  3. #3
    Ich will gar nicht unbedingt ausschließen, dass man an der Alchemie Spaß haben könnte, wenn man mehr im System drin ist bzw. genug Muße aufbringt, um sich damit zu beschäftigen. Wie gesagt, Alchemie war in den Spielen nie komplett mein Ding, von daher gefiel es mir sehr, als das sonstige Gameplay langsam verbessert wurde. Lass doch einfach mal hören, was du so denkst, wenn du es irgendwann mal spielst.
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  4. #4
    Ich mein, eine Reihe, wo Alchemie quasi DAS Ding ist und DIE Hauptkomponente darstellt.. sollte man vermutlich nicht spielen, wenn einen das nicht interessiert. Das Gebastel ist der Hauptgrund warum das ganze funktioniert. (Und in der Arland Trilogie noch das Planen und Wirtschaften) Ist halt kein Standard-Rpg. Gilt jetzt nicht unbedingt für Sophie, ich habe das Spiel nicht gespielt und kann daher nicht sagen wie das Spiel funktioniert, aber für den ganzen Rest der Ps3 Reihe schon. (Project a11-a16)

  5. #5
    Dass mich die Alchemie nicht interessiert, würde ich wirklich nicht sagen - sich damit das Zeug herstellen zu können, dass man braucht, ist schon etwas besonderes an der Reihe. Was ich aber nicht mag, ist, erst 5 Gegenstände miteinander kreuzen zu müssen, die ich umständlich suchen musste (es dürfen ja nicht irgendwelche sein) um letztendlich einen bestimmten Effekt zu bekommen. Ich weiß, dass es hier Leute gibt, die das spaßig finden, aber ich nutze Alchemie lieber etwas oberflächlicher, denn Itemsuchen ist nicht mein Ding.

    The Last Guardian ist richtig toll und interessanterweise genau so, wie ich es mir vor zig Jahren vorgestellt habe. Von der Aufmachung her erinnert es einigermaßen an ICO, was ich allerdings nie ausgiebig gespielt habe. Trico ist so richtig süß und ich habe bisher in keinem Spiel ein Wesen gesehen, dass sich so natürlich verhalten hat. Irgendwie fürchte ich nur, dass das Spiel bei den heutigen Shooter-Teenies nicht ankommen wird - es gibt eben nicht so viel Action und Kawumm, dafür aber eine schöne Welt und eine ordentliche Portion Gefühl. Gut, nichts gegen Shooter, ich spiele zwischendurch selbst gern welche, aber das hier ist eine willkommene und überraschende Abwechslung.

    Ansonsten unterhält mich Radiant Historia im Moment auch gut - ich bin seit 3 Stunden drin, finde dieses Zeitreise-Konzept gut umgesetzt und bin gespannt, was die Handlung so bringt. Das Kampfsystem hat mich bisher allerdings nur in Endgegnerkämpfen wirklich überzeugt.
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  6. #6
    Tales of Berseria



    Vor einem Jahr habe ich noch geschworen, dass ich mir das nächste Tales of nicht importieren würde, denn Tales of Zestiria war für mich der Tiefpunkt der Reihe schlechthin, also wirklich, wirklich schlecht. Das Material zu Berseria hat mich auch nicht wirklich angesprochen, keine Ahnung, wieso ich es dann doch gekauft habe … aber es war ok und lässt hoffen, dass die Reihe immerhin spielbar bleibt.

    Handlung
    Wir befinden uns in der Zeit vor Zestiria in einer Welt, die aufgrund von Wesen namens „Goma“ zugegebenermaßen nicht ganz sicher ist. Velvet + kleiner Bruder leben aber ganz beschaulich zusammen, bis der Bruder jedoch für ein Ritual umgebracht wird – und das von jemandem, der Velvet nahestand. Velvet überlebt knapp, verfügt ab sofort über einen Goma-Arm und sinnt auf Rache. Na, dann...

    Die Handlung des Spiels ist an sich recht dünn, kommt langsam in Fahrt und gerade in den ersten 3 Stunden fand ich das Spiel mehr oder weniger langweilig, war dann nach 21 Stunden auch schon durch. Wenn man das mit der Handlung der älteren Spiele vergleicht, wird relativ offensichtlich, was hier läuft: Die Geschichte wird absolut vereinfacht und ist schnell erzählt, gestreckt wird mittels Nebenaufgaben nach dem Prinzip „Bring mir 3 Bündel Kräuter!“
    Ich habe irgendwie das Gefühl, dass nur noch wenige Leute in der Videospielbranche richtig gute Geschichten erzählen können...

    Was mir allerdings gut gefiel, war die Interaktion zwischen den Charakteren: Man hat hier erstmal eine recht sympathische Truppe mit Charakteren, die alle mehr oder weniger interessant sind. Velvet ist ein brauchbarer Protagonist, wenn man von der japantypischen, dämlichen Darstellung absieht (es gibt zum Glück alternative Kleidung), aber auch Laphicet als brauchbarer Kindercharakter oder Eisen, der eher pragmatische, große Bruder der Gruppe sind Charaktere, deren Reise ich ganz gern verfolgt habe. Die Dynamik in dieser bunten Gruppe funktioniert und es gibt glücklicherweise viele, optionale Gespräche, die die Charaktere weiter beleuchten oder einfach nur dazu dienen, zu unterhalten. Hier sehe ich eine Verbesserung zu Zestiria, in dem die Dinger seltener (kam mir jedenfalls so vor) und nur an Speicherpunkten auftraten.

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    An sich versucht das Spiel auch, düsterer zu sein, was am Anfang wirklich so wirkt, aber durch die eher lockeren Gespräche nicht ganz funktioniert. Es gibt aber ein paar nette Ansätze wie z.B. Charaktere, die jeweils ihre Probleme im Gepäck haben und ein paar philosophische Fragen (Wer sind wir? Was macht einen zu einer Person? Usw).

    Insgesamt erzählt das Spiel eine Geschichte mit Potential und hat ein paar nette Charaktere zu bieten, durch die kurze Dauer bleibt vieles aber oberflächlich und ist nicht mit den tollen Geschichten vergleichbar, die ältere Spiele teilweise erzählen.

    Gameplay usw.
    Das Kampfsystem wurde – im Vergleich zu dem in Zestiria – verbessert und spielt sich sehr solide. Man ist wieder mit vier Charakteren im Kampf unterwegs, wobei Velvet auch noch eine Art Spezialangriff zur Verfügung hat, den man aber öfter nutzen kann. Kamuis oder so etwas gibt es glücklicherweise nicht (die haben mir Kämpfe in Zestiria völlig vermiest) und alles spielt sich wieder flüssiger, ohne, dass die Gegner zu oft abblocken oder man nur wenig Schaden austeilen kann.

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    Außerhalb der Kämpfe gibt es einige Oberwelten, Städte und Dungeons zu entdecken, die jedoch überwiegend lieblos und langweilig gestaltet wurden. Der Trend geht wieder zu den Schläuchen aus Xillia, ansonsten ist alles so leer, wie aus den Spielen ab Xillia gewohnt, wer die Vorgänger kennt, wird wissen, was ihn da erwartet. Ärgerlich fand ich es, dass es keine ordentliche Schnellreisefunktion gibt (man kann sich mit seinem Schiff zwischen den Inseln hin- und herbewegen) und man die relativ großen Gebiete teils mehrmals durchlaufen muss. Später bekommt man eine Art fliegenden Teppich, der aber eher ein Brett ist (ok, nennen wir es mal ein „Hoverboard“) und mit dem man sich etwas schneller fortbewegen kann, sobald man es im jeweiligen Gebiet freigeschaltet hat. Richtig viel bringt das aber nicht und die Fortbewegung ist immer noch sehr langsam. Dungeons bieten auch keine Rätsel oder so etwas (höchstens rudimentäres Schalterumlegen), sondern nur dieselben Felswände und Gegner.

    … und dann gibt es noch Nebenmissionen und Charaktermissionen, die aber nicht der Rede wert sind. Für erstere muss man Items finden oder Monster besiegen, für letztere bereits besuchte Orte noch einmal aufsuchen (im Tausch gegen kurze „Chats“).

    Wirklich nicht gefallen hat mir, dass Teile der Handlung, die normalerweise in einem normalen Gespräch oder einer Sequenz gezeigt worden wären, in Skits verlagert wurden – das wirkt einfach nur faul und so, als hätte das Geld gespart werden sollen, was sicher der Fall ist. Der Präsentation des Spiels tut es auf jeden Fall nicht gut, denn es wirkt ziemlich billig (und ich meine jetzt nicht im Sinne des Preises...).

    Graphik & Musik
    Wie schon die Vorgänger sieht Tales of Berseria nicht richtig klasse aus. Umgebungen sind kahl und Charaktermodelle sehen nicht immer gut aus (Velvets Haare sind für mich z.B. das Negativbeispiel schlechthin). Es gibt aber auch positive Beispiele, an denen man sieht, dass eine gute Charaktergestaltung an sich möglich wäre (Teresa).
    Musikalisch bekommt man die typischen Sakuraba-Kompositionen geboten, die zum einen Ohr reingehen und zum anderen direkt wieder raus. Mir ist jedenfalls kein einziges Stück in Erinnerung geblieben.

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    Fazit
    Tales of Berseria macht einige Dinge wieder richtig, die Zestiria völlig falsch gemacht hat, was für das nächste Spiel immerhin hoffen lässt, dass die Reihe ok bleibt, wenn man nicht zuviel Wert auf gute Geschichten und spannende Dungeons legt. Leider setzt das Spiel aber auch den Trend der Vorgänger fort – und da geht es hin zu Vereinfachungen, langweiligen Umgebungen und einer kurzen Spieldauer. In Vesperia wurde es ja noch richtig gemacht, aber mittlerweile müsste man wohl den ganzen Xillia/Zestiria-Ballast entsorgen und ganz von vorne anfangen. Dafür wird es langsam auch Zeit, denn Berseria ist als Spiel irgendwie okay, aber auch nicht mehr und kann im Vergleich zu Spielen wie Tales of the Abyss gar nichts reißen. Ich mag diesen Trend nicht.

    Insgesamt: 6/10 Punkte
    Spielzeit: 21 Std.
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  7. #7
    12 RPGs in 12 Monaten ... ob das was wird?

    Hier die Spiele, die ich mir vorgenommen habe:

    Fett bedeutet: Dass muss in diesem Jahr auf jeden Fall mit.

    • Ephemeral Fantasia
      JETZT! ERST! RECHT!
      Hmja, mein allererstes PS2-RPG, das ich gerne gespielt habe, das mich aber irgendwie bisher in jedem Durchgang besiegt hat. Ich finde das Konzept sehr spannend, aber da ich weiß, dass ich wieder abkacken werde, spiele ich das Ding mit Lösung. Dann wollen wir doch mal sehen...
    • Persona 3 FES (PS2)
      Angefangen, für gut befunden, dann nicht weitergespielt. Fange aber noch einmal von vorne an.
    • Legend of Dragoon
    • Xenogears
    • Suikoden II
    • Saga Frontier 2
    • Crimson Gem Saga
    • Nier Automata
    • Arc: Twilight of the Spirits
    • Radiant Historia
    • Magnacarta
    • Skyborn


    Ansonsten habe ich 2016 ein paar Ost-RPGs durchgespielt, wenn auch weniger, als in manch anderen Jahren zuvor. Meine Rangliste (von "fand ich ganz toll" bis "bleib mir weg damit"):

    • Persona 5 (PS4)
    • Trails in the Sky SC (PS3)
    • Suikoden Tactics (PS2)
    • Lost Dimension (Vita)
    • Fire Emblem Fates (Birthright) (3DS)
    • Tales of Berseria (PS4)
    • World of Final Fantasy (PS4)
    • Final Fantasy XV (PS4)
    • Atelier Sophie (PS4)
    • Yoru no nai kuni (PS3)
    • Star Ocean 5 (PS4)


    Radiant Historia habe ich auch noch für einige Stunden gespielt, lasse es aber aus der Liste, weil ich damit noch nicht durch bin. 2016 waren leider einige Spiele dabei, die ich eher mittelmäßig bzw. nicht gerade toll fand, weshalb ich 2017 wieder mehr ältere Spiele spielen möchte - vor allem auf der PS2 gibt es einiges, was ich noch ungespielt hier liegen habe. Persona 5 war mein absoluter Favorit in diesem Jahr und Trails in the Sky SC fand ich auch noch sehr nett, wenn auch nicht annäherungsweise so gut ... dann folgt erstmal nichts. Insgesamt ein Jahr mit sehr viel mittelmäßigem Zeug, aber auch sehr starkem und einigen Enttäuschungen (z.B. FFXV).

    Es folgen noch Kritiken zu FFXV, World of FF und Lost Dimension und dann lege ich richtig mit dem Zeug, das ich mir vorgenommen habe, los.
    Geändert von Winyett Grayanus (01.01.2017 um 20:24 Uhr)
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  8. #8
    Final Fantasy XV



    Handlung
    Eine Geschichte über einen Typen (Noctis), der zusammen mit dem Rest seiner Boyband loszieht, um seine Hochzeit zu bestreiten. Während er weg ist, wird sein Königreich zufällig vom Feind eingenommen, der Vater getötet … aber letztendlich – wen juckt das? Na gut, immerhin ist man danach damit beschäftigt, zu verfolgen,wie Noctis sein Königreich wiederbekommen will.

    Die Geschichte an sich bietet nichts neues, aber dennoch hätte man etwas daraus machen können – ich war zumindest interessiert, als ich gehört habe, wovon FFXV handeln wird.
    Bekommen habe ich allerdings eine Geschichte, die wohl zu den am schlechtesten erzählten Geschichten in RPGs überhaupt gehört. Die Handlung wird total oberflächlich erzählt, strotzt vor Logiklöchern und letztendlich ist man mehr damit beschäftigt, durch eine mehr oder weniger leere Welt zu laufen, als irgendetwas handlungsbezogenes zu erfahren. Die Hauptcharaktere haben wenig Persönlichkeit bzw. werden so gut wie nicht charakterisiert (an sich fand ich sie ganz sympathisch, aber man weiß eben nicht, wer die überhaupt sind und was sie antreibt), Szenen, in denen irgendetwas wichtiges passiert (z.B. Tod des Königs) werden so abgehandelt, dass man sich am Ende denkt: Na, und?
    Das Konzept des Königs als essentiell für das Weiterbestehen eines Reiches fand ich sowieso irgendwie schlecht: Man hat also keinerlei Untertanen mehr, aber Noctis muss trotzdem sein Reich zurückerobern und dann ist alles gut. Ach, so! ...Sinn?

    Nebenbei bemerkt ist Noctis ein Vollidiot und die Sprüche, die er zwischendurch raushaut, sind so pseudocool, dass man wegrennen könnte. In einer Szene ging es darum, dass man möglichst „königliche“ Dialogoptionen auswählt, nur letztendlich war alles, was Noctis sagte, irgendein Schwachsinn und das zieht sich mit dem leider durchs ganze Spiel. Leider ist er nicht der einzige Charaktere, der echt schlechten Dialog produziert.

    Und ein weiteres Ärgernis: Es passieren Dinge, die hinterher total irrelevant für die Handlung sind bzw. kaum thematisiert werden. Vor allem, wenn etwas passiert, was einen Charakter ziemlich stark betrifft, sollt das näher beleuchtet werden und auch Konsequenzen haben, meinetwegen für ein bisschen Drama sorgen. Aber so etwas wurde ja anscheinend in Extrainhalte ausgelagert, um die Kuh zu melken. Nebencharaktere kann man komplett vergessen.

    Im Ernst: Auf der Handlungsfront macht SE so gut wie alles falsch, was man falschmachen kann. Habe selten eine so vermurkste Geschichte gesehen.

    Gameplay usw.
    Hier war ich etwas zwiegespalten und schwankte oft zwischen „Ich will das jetzt spielen“ und „Ist mir langweilig“. An sich hat FFXV zwischendurch seine Momente, z.B. dann, wenn man per Chocobo unterwegs ist – die musikalische Untermalung ist toll und Chocoboreiten macht soviel mehr Spaß als die langweilige, mehr oder weniger automatische, Fortbewegung per Auto. Dungeons fand ich von der Gestaltung her langweilig, ging aber trotzdem ganz gerne hinein, da man hier endlich mal einen begrenzten Raum hatte, in dem man sich bewegen musste und auch die Laufwege angemessen waren. Laufwege sind nämlich generell zu lang, denn die Welt ist zu groß, um sich zu Fuß fortzubewegen, so dass schon geringe Entfernungen wirklich langweilen können, denn es passiert ja nichts in dieser Welt. Dito für Städte – nichts los, nichts zu tun, viel zu latschen.

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    Die Kämpfe waren mir i.d.R. Zu unübersichtlich, was sich vor allem in Endgegnerkämpfen zeigte – da war es dann ein blindes Draufgedresche ohne viel Substanz. So generell ist das Kampfsystem nichts besonderes, erfüllt aber seinen Zweck als nicht sehr vielseitiges, etwas primitives Action-KS. Die Art, wie man auflevelt, bietet keine wirklichen Vorteile, ist aber total in Ordnung. Ganz gut fand ich die Idee, dass man selbst entscheiden kann, ob man noch einen Bonus auf seine Erfahrungspunkte haben möchte.

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    Die Nebenmissionen habe ich überwiegend nicht erledigt, weil sie von der Stange und schlecht gemacht sind. Letztendlich laufen sie nach dem Schema „Gehe dorthin, hole mit x!“ ab, was ich in Spielen echt nicht brauche, weil das eine billige Art ist, um die Spielzeit zu strecken. Da lieber weniger mit mehr Substanz. ...was bei mir dann wiederum zu akutem Geldmangel führte, da Kämpfe an sich kein Geld abwerfen. Glücklicherweise kommt man aber auch so zurecht.

    Wirklich gut gefiel mit die Idee, dass Prompto während des Spielens Photos schießt, die man sich hinterher ansehen oder auch abspeichern kann. Das läuft zwar alles zufällig ab und mann kann nichts beeinfluss, ich habe mir die Bilder aber trotzdem gerne angesehen (manchmal gab es ein paar richtig gute, dann wiederum ziemlich kuriose Bilder). An solchen Ideen sah man wiederum, was aus FFXV hätte werden können, wenn einfach mehr Liebe fürs Detail ins Spiel gesteckt worden wäre.

    Graphik & Musik
    Graphisch fand ich das Spiel völlig in Ordnung. Es gibt ein paar wirklich nette Lichteffekte, die ziemlich viel hermachen – Zauber, Beschwörungen usw. habe ich mir gerne angesehen, aber auch ansonsten gibt es ein paar gelungene Dinge zu sehen. Leider gibt es auch Negativbeispiele, wie matschig aussehende NPCs und den gelegentlichen Pixelbusch, woran man dann wieder sieht, dass das Spiel mehr Entwicklungszeit/Mühe usw. bedarf. So vom bloßen Aussehen her fand ich die Gegenden, die man besucht sowie die Charaktere auch nicht besonders interessant anzusehen.

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    Musikalisch bekommt man ein paar schöne Stücke geboten. Ich bin zwar nicht der Shimomura-Fan schlechthin (das mag daran liegen, dass ich nicht so viele Spiele gespielt habe, für die sie komponiert hat), kann aber nachvollziehen, was einigen Leuten an ihrer Musik gefällt – die Frau kann was. Blöderweise wird ihre Musik viel zu selten eingesetzt und man hört meistens entweder nichts oder nur irgendein Gedudel, das wohl atmosphärisch sein soll. Und im letzten „Dungeon“, in dem die gesungene Version von „Somnus“ läuft, wird das Stück auch noch jedes Mal abgewürgt, wenn man einen Kampf beginnt. Echt klasse.

    Wahrscheinlich hätte man besser auf die alte FF-Musik im Auto verzichtet und der neuen Musik mehr Raum bieten sollen.

    Fazit
    Nach all den Jahren Warterei ist SE ein Spiel gelungen, das oberflächlich und unfertig wirkt und zudem noch riesige Logiklöcher in der Handlung hat, was für mich nach FFXIII, das ich richtig schlecht fand, so etwas wie der Super-GAU für die Reihe ist. Gut, spielen konnte man FFXV und manchmal hatte es seine Momente, aber das wird von all dem überschattet, was das Spiel eben nicht gut macht – und das ist verdammt viel.
    Bitte alle, die in den letzten Jahren an FF gearbeitet haben, rausschmeißen und neue einstellen, danke!


    Insgesamt 5/10 Punkte
    Spielzeit: 19 Std.
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  9. #9
    Lost Dimension (Vita)



    Handlung
    Steht der Weltuntergang bevor? Jedenfalls ist das so, wenn es nach einem Typen, der sich „The End“ nennt, geht und sich an der Spitze eines Turms verschanzt hat, um von dort aus sein düsteres Spiel zu spielen. Kurzerhand werden einige Leute mit besonderen Fähigkeiten losgeschickt, um The End aufzuhalten – es gibt nur noch ein weiteres Problem: Verräter sollen sich in der neu gebildeten Gruppe aufhalten.

    Lost Dimension hat eine relativ simple Handlung, von der man nicht zuviel erwarten darf. Man ist relativ häufig damit beschäftigt, sich mit den anderen Charakteren zu unterhalten, um die Beziehung zu ihnen zu verbessern, was für ein bisschen Charakterisierung sorgt und ganz gut gelöst wurde, wenn man bedenkt, dass die Verräter in jedem Spieldurchgang zufällig bestimmt werden (laut Text auf der Hülle). Manche Charaktere mochte ich zum Schluss hin ganz gern, nur ist Lost Dimension trotzdem kein Spiel, dass den Spieler mit seiner Handlung umhaut. Ich empfand sie eher als Mittel zum Zweck, um gute Taktikkämpfe zu liefern – und als das funktioniert sie.

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    Gameplay
    Die Grundprämisse des Spiels fand ich ganz interessant und sie erinnerte mich ein wenig an Danganronpa (Teil 1+2 sind tolle Spiele). In Lost Dimension funktioniert das Enttarnen der Verräter jedoch über ein einfaches Logikrätsel und ist weder so spannend, noch so komplex wie in Danganronpa. Als Extra zum Rest des Spieles fand ich die Idee dennoch ganz brauchbar, auch wenn es mit den Hinweisen, die man sich nach Kämpfen zusammenreimt, nicht immer zu 100% möglich ist, den Verräter zu bestimmen (ob da die Anzeige nicht stimmt?). Verräter werden, sobald man eine Etage des Turms bewältigt hat, per Wahl bestimmt und dürfen daraufhin ihr Leben aushauchen.

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    Einen Großteil des Spiels verbringt man jedoch in Kämpfen und die haben mir richtig gut gefallen. Kämpfe sind rundenbasiert und erinnern ein wenig an Valkyria Chronicles, wenn man die Übersichtskarte abzieht. Außerdem ist es sehr wichtig, dass man eine Beziehung zu den anderen Charakteren aufbaut und diese dann während seines Angriffs in der Nähe stehen hat – Ergebnis: Richtig schöne Komboangriffe, mit denen man Gegnern ziemlich viel abziehen kann. Wenn man die Charaktere richtig platziert, dann können sogar alle an einem Angriff mitwirken.
    Die Kämpfe haben mich auf diese Weise sehr motiviert und trotz der relativ eintönigen Umgebungen nie gelangweilt. Leider laufen die Kämpfe jedoch nicht immer flüssig oder zumindest nicht auf der Vita (keine Ahnung, wie es auf der PS3 aussieht). Zwischendurch gibt es mitten im Kampf Ladezeiten, was den Spielfluss etwas stört und Kämpfe relativ behäbig ablaufen lässt, was ich schade finde, denn ansonsten wird hier viel richtig gemacht und spielt sich sehr gut.

    Darüber hinaus haben alle Charaktere eine umfassende Auswahl an Fähigkeiten, die man erlernen kann und von denen manche sehr brauchbar sind, manche jedoch weniger. Einige Fähigkeiten sind so nützlich, dass Kämpfe ganz anders ablaufen können, wenn man sie erstmal erlernt hat. Gut gelöst fand ich es, dass gestorbene Charaktere ihre Fähigkeiten in Form eines Materiawürfels hinterlassen, mit dem man einfach einen anderen Charakter ausrüsten kann. So kann man z.B. immer noch Heilzauber verwenden, wenn vorher der Heiler hoppsgegangen ist.

    Etwas nervig fand ich es anfangs, immer wieder mit allen Charakteren reden zu müssen – bei 10 Stück (plus Protagonist) konnte das schonmal eine Weile dauern.

    Graphik & Musik
    Was die Graphik angeht, merkt man, dass hier offensichtlich nicht viel Geld zur Verfügung stand, denn sowohl die Charaktermodelle, als auch die Umgebungen sehen relativ unschön aus. Gut gefallen haben mir die Charakterportraits, sie sich sogar bewegen und jedem Charakter mehr oder weniger seinen eigenen Stil verleihen.
    Musikalisch ist Lost Dimension auch eher 'ok', als wirklich gut – es gibt sowieso nicht viel unterschiedlich klingende Musikstücke und die wiederum sind auch nicht so, dass man sich später noch an sie erinnern wird.

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    Fazit
    Ich habe lange die Finger von Lost Dimension gelassen, weil mir das Spiel nicht sehr viel gesagt hat und man auch wenig darüber hörte, von daher bin ich froh, dass ich dem Titel eine Chance gegeben habe. Das Spiel ist auf keinen Fall perfekt, bietet aber eine solide Unterhaltung mit origineller Idee und ein spaßiges Kampfsystem, das mich für einige Stunden gut unterhalten hat.

    Insgesamt: 7/10 Punkte
    Spielzeit: 10 Std.? (keine Zeitanzeige)
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  10. #10
    Ich finde so ein Verräter-Konzept ja immer recht interessant, aber bezweifle auch immer, dass das gut umgesetzt wird^^ Du schreibst ja schon, dass die Handlung eher Mittel zum Zweck ist, aber fandest du die Verräter den gut eingebunden? Oder merkt man dem Spiel an, das da einfach jemand zufällig ausgewählt wird und es daher keinen großen Einfluss auf die Handlung nimmt bzw. keine Anpassungen erfolgen? Soweit man das nach einem Durchgang beurteilen kann.

  11. #11
    Eher letzteres, also: Die Gespräche werden schon ordentlich angepasst, also so, dass alle Charaktere ihre paar Sätze sagen können. Wer die Verräter sind, ist aber letztendlich egal - das wird bei der Enttarnung kurz kommentiert und hinterher wird der jeweilige Charakter nicht weiter erwähnt. Die Handlung wird jedenfalls nichts beeinflusst, lediglich an einer Stelle kann es etwas schwerer werden, wenn man statt der Verräter jemand anderen aus der Gruppe "entsorgt" hat (allerdings sind wir da schon nicht mehr bei der Handlung).

    Hast du Danganronpa gespielt? Da wurde das ja so richtig gut gemacht (wenn auch ohne das Zufallsprinzip) - hier ist es dagegen eher ein nettes Extra.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  12. #12
    World of Final Fantasy (PS4)



    Ich war ganz interessiert, als dieses Spiel angekündigt wurde. Ein Spiel für Nostalgiker und mit rundenbasiertem Kampfsystem? Kann doch nur gut werden?

    Handlung
    Irgendwie fällt es mir nicht leicht, zusammenzufassen, worum es hier geht, was wohl schon Rückschlüsse auf die Handlung selbst zulässt. Reynn und Lann, zwei Geschwister, entdecken, dass sie in einer Welt leben, in der sie die einzigen sind und ziehen los, um Monster aus dem FF-Universum zu „fangen“ und dabei auch einige Charaktere daraus zu treffen. Und … das war es irgendwie auch schon.
    Ich empfand die Handlung als irgendwie beliebig, gehetzt und wenig spannend und alles wirkte so, als wäre das einzige Ziel der Handlung, möglichst viele FF-Charaktere in einen Topf zu werfen und dort irgendetwas machen zu lassen. Abgesehen davon dreht sich die Handlung aber auch sehr um die beiden Protagonisten, was ihr auch nicht guttut: Beide sind relativ flache Charaktere mit klar definierten Eigenschaften und haben eine Lieblingsbeschäftigung: Sich zu triezen. Oder eher: Reynn zieht Lann regelmäßig damit auf, wie dumm er doch wäre und das zieht sich durchs ganze Spiel und wird irgendwie nicht lustiger, je öfter die Masche mal wieder durchgezogen wird. Im RL würde man das wohl als Mobbing bezeichnen...
    Der Rest der Handlung besteht aus flachen Witzen und lockeren Gesprächen, wobei gegen Ende des Spiels ein kleiner Stimmungswechsel vollzogen und das Spiel minimal ernster wird.
    Umgehauen hat mich die Handlung jedenfalls nicht – ich empfand sie als sehr seicht, banal und langweilig.

    Gameplay
    Wie ich ja oben schon geschrieben hatte, war ich besonders auf das rundenbasierte Kampfsystem gespannt, denn ich finde, dass man davon heutzutage viel zu wenig bekommt und wenn, dann welche, die nicht richtig funktionieren, d.h. langweilig sind.
    Das Kampfsystem hat mich aber leider eher enttäuscht – ich empfand es als sehr eintönig, mit wenigen, taktischen Möglichkeiten und zudem laufen Kämpfe extrem langsam ab. Da nützt es auch nichts, dass es eine Beschleunigungsfunktion gibt, denn selbst mit der sind die Kämpfe immer noch alles andere als schnell. Das Stapelsystem führt außerdem dazu, dass man effektiv nur mit zwei Charakteren kämpft, da es nichts bringt, die Gruppenmitglieder ungestapelt kämpfen zu lassen (dann reichen schon 1,2 Angriffe aus und sie sind hinüber). „Gute“ Methode: Autokampf an, Beschleunigung gedrückthalten, was anderes machen – ja, so fordernd und spannend sind die Kämpfe.
    Das klassische KS fand ich besser als das, was standardmäßig eingestellt ist.

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    Dazu kommen noch Dungeons, die sehr langweilig gestaltet wurden und nur aus gleichaussehenden Gängen bestehen; lediglich das „Thema“ (Feuer, Eis etc.) ändert ist. Und dann wäre da noch die Abwechslung im Spielgeschehen: Man läuft durch ein Dungeon, plättet den Endgegner, guckt für 2 Minuten in eine Stadt (in der es nichts zu tun gibt), geht ins nächste Dungeon … usw. Vor allen aus den Städten hätte man viel mehr machen können, was hier aber nicht passiert.
    Besser fand ich da noch diese Art ATEs, in deren Rahmen man für andere Charaktere Kämpfe erledigen konnte. FFIX hat das zwar tausendmal besser gemacht, aber dadurch sah man auch mal etwas anderes, als nur das, was die Protagonisten erleben.

    Insgesamt konnte man das alles zwar spielen, aber ich empfand den Spielverlauf irgendwie als … nennen wir es mal „schal“ und habe die meiste Zeit darauf gewartet, dass mich das Spiel irgendwie packt. Irgendwie wurde ich auch zum Weiterspielen animiert und hatte das Spiel schnell durch, nur dachte ich mir dann am Ende: „Hmja … und das war jetzt alles?“

    Wenn die Handlung brauchbarer, das Kampfsystem dynamischer und der Spielverlauf abwechslungsreicher gewesen wäre, hätte das alles hier recht gut sein können. Ich hatte jedenfalls den Eindruck, dass das alles hier ganz solide war, aber irgendwie noch etwas fehlte, um richtig zu überzeugen. Ach ja, und gehetzt wirkte das Spiel auch.

    Graphik & Musik
    Zuallererst: Die Chibi-Charaktere sind extrem häßlich, aber mal so richtig. Monster gehen teilweise noch (das Mini-Behemoth sieht z.B. so knuddelig-doof aus). Ansonsten sieht World of Final Fantasy aber ganz ansprechend aus – sehr bunt, aber irgendwie passt das alles ganz gut und ich habe mir z.B. Städte gerne angesehen. Lediglich abwechslungsreicher hätten die Dungeons aussehen können.
    Ich finde, hier ist der Vergleich mit Kingdom Hearts angebracht, das ja auch eine sehr bunte, gelungene Graphik hat.

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    Die Musik ist dagegen so ein Fall von „Stöpsel ins Ohr und was anderes rein“. Die normale Kampfmelodie ist ein Totalausfall, aber auch alles andere klimpert eher nervig vor sich hin. Ganz in Ordnung sind noch die Kampfmelodien aus alten FFs (ich mochte z.B. „Warrior of Light“ und FFVII), von denen manche aber sehr merkwürdig abgemischt wurden (FFVIII).

    Fazit
    World of Final Fantasy hat mich für eine Weile ganz gut unterhalten, ohne mich jedoch jemals richtig umzuhauen, da dazu einerseits die Handlung zu flach ist, aber auch vieles andere mich nicht richtig gepackt hat. Das Gesamtpaket fand ich dennoch eine Ecke besser als FFXV, das ja so groß angepriesen wurde. World of FF kam da eher ohne großes Spektakel, spielte sich auch so, enttäuschte dadurch aber auch weniger, selbst wenn es nur ein durchschnittliches Spiel ist.

    Insgesamt: 5,5/10 Punkte
    Spielzeit: 23 Std.
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