RNG ist definitiv ein nerviger Faktor, aber schlimmer finde ich eigentlich noch, dass man in den meisten Teilen stehen bleibt, während man angreift, weshalb kein wirklicher Kampffluss und erst recht kein Schlagabtausch entsteht, was ja eigentlich in Aktionspielen den Reiz ausmacht. In Seiken Densetsu läuft es ja meist darauf hinaus, zu warten, bis der Gegner angreift und danach zuzuschlagen, damit man keinen Schaden nimmt. Dazu kommen teils noch so Systeme wie diese Waffenaufladung in Secret of Mana, die die Kämpfe eher zäher machen als taktisch interessant. Sword of Mana hat das zwar etwas entschlackt, ist aber dafür sehr einfach und extrem exploitable (das sind allerdings die meisten Teile.) Würde fast sagen, dass das originale Seiken Densetsu trotz der rudimentären Umsetzung noch mit am rundesten ist.

Legend of Mana leider stark darunter, dass man nur nach rechts und links angreifen kann (sehr doofe Designentscheidung) und dass man Kämpfe nicht umgehen kann (fast noch schlimmer). Children of Mana war eigentlich ganz angenehm, aber diese Bump-Kettenreaktions-Mechanik war ein bisschen übertrieben und durch die dungeoncrawlige Natur des Spiels wurde es auch irgendwann ermüdend.

Ja, Terranigma und auch Illusion of Time finde ich da spielerisch bedeutend ansprechender. Auch die Ys-Teile dieser Zeit und selbst Zelda: A Link to the Past (auch ohne RPG-Mechaniken).

SD2 und SD3 haben jedoch einen Multiplayer-Modus, das war und ist ziemlich cool.