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  1. #1

    [Mobile] Egglia: Legend of the Recap (Shinichi Kameoka × Brownies)

    Shinichi Kameoka hat vor einiger Zeit 1-UP Studio, ehemals Brownie Brown, verlassen und eine neue Firma mit dem Namen Brownies gegründet. Der Name erinnert natürlich an Brownie Brown und wie ich heute herausgefunden habe sind Brownies zwergenartige Wesen, die die Welt von Magical Vacation und Magical Starsign erschaffen haben. So viel zu den Hintergründen.

    Das erste Spiel des Studios wird ein Mobile-Titel namens Egglia: Legend of the Read Hat (EGGLIA~赤いぼうしの伝説~) sein. Normalerweise bin ich bei solchen Spielen recht uninteressiert, aber hier hat mich sofort der Kameoka-Artstyle angesprochen, der ja schon unter anderem einige Seiken-Densetsu-Titel und die Magical-Vacation-Spiele geprägt hat. Soooo schön. ♥






    Sieht doch sehr nach Legend of Mana aus, oder? ^^
    Ist ein RPG mit Simulationselementen, aber viele Details sind noch nicht bekannt. Werde ich auf jeden Fall im Auge behalten.
    Geändert von Narcissu (13.07.2017 um 15:37 Uhr)


  2. #2

  3. #3
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das Spiel kommt im Sommer in den Westen.

    http://fast.animenewsnetwork.com/new...summer/.115279
    Die Bilder sehen zumindest ganz anständig aus. Stil und Artwork ein wenig kindlich aber man merkt, dass Herz da drin steckt. Wenn es nicht allzu viel kostet werde ich auf jeden Fall einen Blick riskieren.
    Mit FE Heroes sieht man, dass solche RPGs durchaus viele Handybesitzer begeistern können (sieht man auch hier im Forum).

    Nur das ständige Aufladen des Akkus ist mühsam, solche Spiele verbrauchen allesamt viel zu viel Strom. First World Problems

  4. #4
    Das Spiel kommt im August in den Westen:



    Interessante Tidbits:
    - Kameoka ist nicht nur Charakterdesigner/Artist, sondern auch Director (sein Debut?)
    - Musik ist von Yoko Shimomura und Yoshitaka Hirota (Shadow-Hearts-Komponist)

    Ich muss sagen, die 3D-Charaktermodelle gefallen mir zwar vom Stil gut, aber sie sind doch detailärmer und weniger ausdrucksstark als 2D-Sprites. Ich mag prinzipiell Cel-Shading mit betonten Outlines sehr gerne und hätte gern gesehen, wie das hier gewirkt hätte. Die Farben wirken auch ein bisschen blasser/heller als auf den Artworks.


  5. #5

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Das ist doch wirklich Legend of Mana, nur mit einem für mich beschissenen Kampfsystem.
    Da bleibe ich lieber beim "Original".

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.

  6. #6
    3. August ist nun das Datum für den Westen.


  7. #7
    Hab mir gerade mal den Trailer angeschaut. Sieht ja eigentlich ganz cool aus. Vielleicht schau ich mal rein.

  8. #8
    Ist auch in Europa im AppStore verfügbar. Ich lade es gerade herunter. Kostet 10,99€ und es hat scheinbar keine Mikrotransaktionen / In-Game-Käufe.


  9. #9
    Auf deinen Eindruck bin ich gespannt. Ich spiele auch mit dem Gedanken es mir zu holen. ^^

  10. #10
    Hab mir ein paar Reviews durchgelesen und mal zugeschlagen.

  11. #11
    Habe nun ein bisschen mehr als eine Stunde gespielt. Ein paar Eindrücke:

    • Das Spiel erinnert wirklich sehr an die Mana-Spiele mit Kameoka, nicht nur von der Optik, sondern auch der Musik (Shimomura), dem generellen Charme und dem Aufbau der Welt. Lediglich die ernsteren Komponenten der Mana-Geschichten sind (bisher?) nicht wirklich präsent
    • man kann im Spiel nicht frei herumlaufen, sondern klickt sich durch Menüs
    • die Dungeons sind in hexagonale Felder aufgeteilt und jeden Zug würfelt man, um zu ermitteln, wie viele Felder man sich bewegen darf
    • man kann in Dungeons Schatztruhen öffnen, Bäume fällen und gegen Gegner kämpfen
    • Kämpfe sind "rundenbasiert" und funktionieren in etwa so wie in SRPGs, nur halt wie simpler, d.h. es gibt keinen direkten Schlagabtausch
    • für jede Mission in Dungeons gibt es sekundäre Ziele ("beende die Mission in weniger als 10 Zügen", "fälle alle Bäume"), die Items als Boni bringen
    • es gibt wie in vielen Mana-Spielen Elementargeister, die einem passiv zur Seite stehen und auch Angriffe einsetzen können
    • man hat ein Dorf als eine Art "Hub Point", wobei man das Dorf mit der Zeit aufbauen und erweitern kann
    • es gibt insgesamt 85 NPCs, die man scheinbar im Dorf ansiedeln kann (vielleicht werden es am Ende auch mehrere Dörfer)
    • das "Ausbreiten" der Welt funktioniert ähnlich wie in Legend of Mana: man selbst entscheidet, wo man welchen Ort platzieren will
    • man kann scheinbar über den "Briefkasten" indirekt mit anderen Spielern interagieren und dadurch Boni erhalten
    • die Story hat bisher noch kein konkretes Ziel, aber es gibt reichlich lustige/charmante Szenen mit den Dorfbewohnern
    • der Hauptcharakter ist stumm, hin und wieder kann man als Spieler Entscheidungen treffen, die jedoch keine große Relevanz zu haben scheinen
    • das Spiel erfordert eine Internetverbindung für alle möglichen Aktionen, was mir unnötig erscheint
    • es gibt Gatcha-typische Abklingzeiten für diverse Dinge, aber die sind sehr human und können durch Items beschleunigt werden (Echtgeld ausgeben kann man ja eh nicht)
    • die Musik gefällt so weit gut, Yoko Shimomura hört man deutlich raus, Yoshitaka Hirota nicht so sehr
    • die englische Lokalisierung ist sehr gelungen und fängt den Witz und Charme sehr gut ein


    Unterm Strich gefällt es mir bisher ganz gut. Macht auf jeden Fall Spaß. Bin mal gespannt, ob das so bleibt oder ob es schnell eintönig wird. Ist auf jeden Fall ein Spiel mit ziemlich simplen Mechaniken, allerdings recht vielen davon. Bin gespannt, inwiefern sich der Schwierigkeitsgrad noch verändert, denn bisher war noch alles sehr leicht, bis auf eine optionale Mission, bei der mich die Gegner schnell besiegt haben.


  12. #12
    Habe noch ein paar Stunden weitergespielt und es macht immer noch Spaß. Wenn man mehrere Stunden am Stück spielt, wird es vielleicht zu repetitiv, aber für 30-90 Minuten am Tag eignet sich das Spiel sehr gut. Highlight sind neben der tollen Optik immer noch die charmanten und witzigen Dialoge. Es gibt keine aufwändig inszenierten Zwischensequenzen, aber dafür entschädigt die Herzlich- und Ulkigkeit des Spiels.

    Werde es bestimmt noch durchspielen, auch wenn ich nicht genau weiß, was man dafür tun muss. Es gibt 19 Eier, von denen ich aktuelle 8 besitze und 6 der Orte auch besucht und abgeschlossen habe. Jeder Ort hat eine kleine Substory, mal mit neuen, mal mit bekannten Charakteren.

    Auch cool: Es gibt insgesamt 70 (!) Elementargeister, mit Entwicklungen sogar 140. Das hätte ich nicht erwartet, nachdem die Mana-Spiele nur eine Handvoll hatten. Zwar scheinen viele recht austauschbar zu sein, was die Fähigkeiten betrifft, aber die vielen verschiedenen Designs und Persönlichkeiten der Geister reichen mir schon, um die Anzahl als Pluspunkt zu werten.

    Ich werde vermutlich weiter so vorgehen, dass ich die Hauptstory spiele und einige Dungeons auch mehrfach besuche, aber ich habe aktuell keine Motivation dazu, alles zu machen, weil das schon sehr viel Farming verlangt und auch nicht substanziell entlohnt. Abgesehen davon gibt's auch einige Dinge mit 'ner saftigen Zufallskomponente. Beispielsweise kann man bei einer Lotterie Puzzleteile für Bilder sammeln (die keine spielerische Bedeutung haben), aber die Chance auf ein Puzzleteil ist ziemlich niedrig und dann braucht man pro Bild auch noch 10+ Puzzleteile. Bis man da alles voll hat, vergehen Ewigkeiten, zumal Lotterietickets nicht im Überfluss existieren.
    Geändert von Narcissu (15.08.2017 um 00:47 Uhr)


  13. #13
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Das ist doch wirklich Legend of Mana, nur mit einem für mich beschissenen Kampfsystem.
    Da bleibe ich lieber beim "Original".
    Willst du auf smartphones echt etwas anderes haben?
    Ich finde das auch nicht pralle aber für die Plattform imho die beste Lösung.

  14. #14
    Zumal Legend of Mana auch kein tolles Kampfsystem hatte. Wenn ich so drüber nachdenke ist die Seiken-Densetsu-Serie unter den Action-RPGs das, was die Suikoden-Serie unter den rundenbasierten RPGs ist: Eine Reihe von tollen Spielen, die jedoch nie durch ein wirklich spannendes oder ausgereiftes Kampfsystem glänzen konnte.

    (Bei Egglia sollte man aber definitiv kein wirkliches "Kampfsystem" warten. Die Kämpfe sind wirklich sehr minimalistisch und auch nicht Kern des Gameplays.)

    Edit: Ich wurde übrigens die Tage auf Twitter von Shinichi Kameoka retweetet. Dabei hab ich ihn nicht mal getaggt. Scheinbar liest er alle Egglia-Tweets auf Twitter.


  15. #15
    Imho ist das KS der gesamten Seiken Reihe einfach fürchterlich.
    Da fand ich Terranigma doch um einiges besser, direkter und (man mag es kaum glauben) einfach wuchtiger.

    Bei Seiken habe ich immer das Gefühl, dass das Schwert geschwungen wird, dann kommt RNG, der Gegner taumelt zurück und das war's.
    Ich werden dem Titel definitiv mal eine Chance geben. Abends im Bett hat meine Frau nun die Switch und auf 3DS habe ich aktuell keine Lust. ^^

  16. #16
    RNG ist definitiv ein nerviger Faktor, aber schlimmer finde ich eigentlich noch, dass man in den meisten Teilen stehen bleibt, während man angreift, weshalb kein wirklicher Kampffluss und erst recht kein Schlagabtausch entsteht, was ja eigentlich in Aktionspielen den Reiz ausmacht. In Seiken Densetsu läuft es ja meist darauf hinaus, zu warten, bis der Gegner angreift und danach zuzuschlagen, damit man keinen Schaden nimmt. Dazu kommen teils noch so Systeme wie diese Waffenaufladung in Secret of Mana, die die Kämpfe eher zäher machen als taktisch interessant. Sword of Mana hat das zwar etwas entschlackt, ist aber dafür sehr einfach und extrem exploitable (das sind allerdings die meisten Teile.) Würde fast sagen, dass das originale Seiken Densetsu trotz der rudimentären Umsetzung noch mit am rundesten ist.

    Legend of Mana leider stark darunter, dass man nur nach rechts und links angreifen kann (sehr doofe Designentscheidung) und dass man Kämpfe nicht umgehen kann (fast noch schlimmer). Children of Mana war eigentlich ganz angenehm, aber diese Bump-Kettenreaktions-Mechanik war ein bisschen übertrieben und durch die dungeoncrawlige Natur des Spiels wurde es auch irgendwann ermüdend.

    Ja, Terranigma und auch Illusion of Time finde ich da spielerisch bedeutend ansprechender. Auch die Ys-Teile dieser Zeit und selbst Zelda: A Link to the Past (auch ohne RPG-Mechaniken).

    SD2 und SD3 haben jedoch einen Multiplayer-Modus, das war und ist ziemlich cool.


  17. #17
    Ich fand die Kampfsysteme in SD2 und SD3 genau richtig: Nicht zu komplex, aber mit genug Spielereien, um die nötige Abwechslung zu bieten. Die Story war gut/witzig genug, um zu motivieren, und die Spiele sahen echt schick aus. Ich finde, es gibt heutzutage zu wenig Hack'n Slays dieser Sorte, wo man einfach im Multiplayer drauf loshaut und sich durch die Story schlägt, oder allgemein eigentlich zu wenig RPGs, die man so spielen kann. Meistens sind mir die Kampfsysteme entweder zu simpel (Fantasy Life) oder überhaupt erst zu komplex, um überhaupt einen Multiplayer zu enthalten, bspw. die meisten 3D-Action RPGs wegen Kamera-Schwierigkeiten.

    Final Fantasy Explorers war beispielsweise extrem repititiv, nicht ansehnlich und hatte keine Story, die man irgendwie hätte zusammen verfolgen können. Das Kampfsystem hätte ansonsten im Multiplayer funktioniert. Ideal wäre in letzter Zeit Ever Oasis gewesen, aber das hat ja leider leider keinen Multiplayer. Wäre ansonsten ein Day 1-Kauf von mir gewesen.
    ٩( ᐛ )و

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