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Thema: The Daily Game Dev Struggle #6: "SEASON OF THE MIGHTY TIME WHALE"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Heute nicht allzu produktiv gewesen. Einen fiese Bug beseitig, der auftrat, als ich eine kleine Änderung vorgenommen hatte. Glücklicherweise war der Fehler sehr offensichtlich und lies sich gut einordnen. Korrektur ging dadurch recht schnell. Ich hatte irgendwo eine Zeile Code zuviel entfernt, als ich ein anderes verbuggtes Feature entfernt hatte. Ansonsten schonmal das ein oder andere justiert und vorbereitet, da ich als nächstes die Möglichkeit zum Springen einbauen möchte. Die Ausweichfunktion ist nun auch korrekt auf wenige Aktionen beschränkt. Kann morgen also weitergehen, wenn ich mich dazu aufraffen kann.

    Jenseits von tatsächlicher Arbeit am Spiel selber, habe ich mich durch zahlreiche Kommentare und sowas zu dem Spiel Dragon's Crown gewühlt, da sich mein Projekt in einigen Punkten stark daran anlehnt. War sowohl interessant und informativ, als auch anstrengend bzw. nervig bis langweilig. Ellenlange Reviews zu lesen, in denen es zu 50% nur um Gejammer über das Preisschild geht, ist leider eher vergeudete Zeit als sinnvolle Recherche. Denn der Rest, den solche Leute von sich geben, war dann ebenfalls recht nichtssagend. Aber man muss sich halt durch viel Schund wühlen um auf was Brauchbares zu stoßen.


    Aragorn1:
    Erinnert an real Troll! Schick.

    Geändert von Nagasaki (02.11.2016 um 15:32 Uhr)

  2. #2
    Skillinfo Menü fertig und damit auch alle Status und Equipment menüs soweit überarbeitet.

    Als nächstes ist ein Skript System fürs KS dran, das dürfte eine Weile dauern.

  3. #3
    Ich sitze immer noch an dem Dungeon. Heute habe ich eine Animation für eine Steuerung gepixelt und animiert. Man muss den Krystall in der Mitte einsetzen, damit die Steuerung anspringt. Die geschwindigkeit in dem Gif ist noch nicht optimal:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	www.GIFCreator.me_6v415M.gif 
Hits:	215 
Größe:	4,5 KB 
ID:	23758

  4. #4

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    diese letzten Tage am Wave Dungeon weiter gearbeitet. Lief doch etwas träger leider, aber jetzt zumindest die meisten Kampfräume fertig. Generell fehlen jetzt nur noch 2 Räume + Boss Kampf. Muss aber anscheinend über einige Gegnerräume nochmal rüber gehen, da zu schwer~

    Achja und das Shock Element kann man auch schon einsammeln:



    C ya

    Lachsen

  5. #5

    Konnte nun (endlich) die Sprungfunktion einfügen. Auch ein paar Animationen mit dabeigetan, damit es nicht ganz so lahm aussieht, samt Landeanimation. Letztere ist jetzt nur aus Jucks besonders lang in dem Bild, blockiert aber ohnehin keine weiteren Aktionen. Man kann getrost direkt was anderes machen. Wie sofort nochmal zu springen!
    Da Springen nun wunderbar geklappt hat, wurde die Ausweichfunktion überarbeitet. Es war vorgesehen, dass diese technisch gesehen einen flacheren Sprung auslöst. Hat mir nun einiges an Kopfzerbrechen bereitet und musste das Springen nochmal abändern. Aber jetzt klappt es scheinbar problemlos. Double Jump und Double bzw. Air Dodge inklusive.
    Abgesehen davon, dass ich noch zwei Bodenangriffe überarbeiten muss, da diese ebenfalls die Sprungfunktion nutzen, kommen als nächstes Luftangriffe und eine Möglichkeit schneller zu landen dran. Danach ist die Grundsteuerung für spielbare Charaktere auch schon fertig. Werde aber noch ein paar Sachen justieren, wenn ich fertig bin, die ich gerne anders hätte.

  6. #6
    So, habe nun nach dem Urlaub und dem ersten Arbeitstag nach dem Urlaub an meinem ehemaligen Contest Projekt ein bisschen weiter gearbeitet. Es soll nun ein kleines und nicht allzu komplexes Metroidvania werden. Mein Ziel ist es bis ende des Jahres damit fertig zu werden. Werde dafür fleißig daran arbeiten

  7. #7

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Wave Dungeon ist vom mapping her so ziemlich fertig jetzt. Aktuell arbeite ich am Wave Boss. Zu dem werd ich nichts verraten und zeigen... aber ja, der Boss ist technisch ziemlich aufwändig da einige neue Konzepte dazu kommen die wir vorher noch nicht hatten. Diese habe ich aber mittlerweile alle umgesetzt und das einzige was fehlt sind gute Angriffe, Effekte und ganz viel Kleinarbeit.

    C ya

    Lachsen

  8. #8
    Makere seit ein paar Tagen wieder an Kameradschaft.

    Heute 3 Maps gemappt und damit das Dungeon beendet. Danach hab ich Gegner auf allen Maps platziert und noch ein paar neue Skills/Items erstellt. Jetzt fehlt noch 1 NPC mit einer Nebenquest, ein paar Storysequenzen während des Dungeons und ein paar FOEs müssen platziert werden. Dann wäre der Dungeon fertig.

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    So'najiz Temple / Wave Dungeon ist endlich fertig!!
    Ich wollt's im Oktober schaffen... hat aber knapp 2 Wochen länger gedauert. D:
    Aber wenigstens isses jetzt fertig!

    ... jetzt kommt der dritte und letzte Dungeon im Jungle. @_@
    ... ich glaub den mach ich etwas kleiner. D:

    C ya

    Lachsen

  10. #10
    So, nun gibts auch ein kleines Skript System um alle am Kampf teilnehmenden Charaktere im voraus schonmal auf kommende Schlachten vorzubereiten und sich selbst ein wenig Arbeit abzunehmen, die man dazu nutzen kann sich einen besseren Überblick über den Kampf zu verschaffen.

    Jetzt muss das ganze nurnoch ins Kampfsystem selbst eingebaut werden.

  11. #11
    Heute den Helden ohne Rüstung gepixelt und animiert. Zwei Items gepixelt und in die Welt eingefügt. Neuen Gegnertypen erstellt. Viel gemapt. Kam heute wirklich ganz gut voran.

  12. #12
    Gestern ca. 42 Skillicons auf 10 facher Größe gezeichnet und auf 28*28 Pixel runter skaliert. Ist irgendwie wie cheaten, aber anders bekomme ich nichts vernünftiges hin.
    Jetzt hab ich 50 zusammen... fehlen für den Anfang nochmal 80~160 je nachdem wieviele Sphaeren und Waffen ich fürs erste einbauen will. Und (wem es bei den anderen Screens schon aufgefallen sein sollte) ja, die meisten Namen und Icons sind von Pokemon, Golden Sun und Guild Wars 1 & 2 geklaut, auch wenn die Skills dann im Detail doch anders funktionieren weil mein buff/debuff enchantment/hex doch anders augebaut ist.

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