Habe heute ein paar Tiles für mein Contest Projekt gepixelt und angefangen den Boss zu Pixeln und zu coden. Insgesamt geht es aber sehr schleppend voran, ständig kommt irgendwas dazwischen.
Habe heute ein paar Tiles für mein Contest Projekt gepixelt und angefangen den Boss zu Pixeln und zu coden. Insgesamt geht es aber sehr schleppend voran, ständig kommt irgendwas dazwischen.
Bei so vielen dunklen Maps darf natürlich die Beleuchtung nicht zu kurz kommen. Und was eignet sich da besser, als die Natur selbst?
Durch das Licht-Script muss ich keine Event Flashes benutzen, um Blitze zu erzeugen, sondern kann tatsächlich die Lightmap selbst "aufleuchten" lassen.
Die Blitze werden dabei mit zufälliger Dauer und erzeugt und in einem zufälligen Zeitrahmen ausgelöst. Wirkt ingame schön dynamisch.![]()
Immer wieder spawnene Gegner einprogramiert, welche sich ähnlich wie die Drills aus Mega Man 2 verhalten. Diese sind jedoch unkillable und mehr ein Hindernis.EDIT:
Habe auch schon etwas länger nun eine Facebookgruppe für dieses Projekt angelegt, wo ich alles an Infos herausgebe. Besagte Gruppe findet ihr hier (Click mich).
EDIT2:
Cherrys Imageserver ist gerade down... wird aber bald wieder kommen denke ich.
Habe aus meinen toten Helden mit Sense nun einen Helden in Rüstung mit Schwert gemacht. Ansonsten weitere Tilesets erstellt und etwas World-Building betrieben.
Das Einzige, was ich vom normalen RPG-Maker Arsenal an Menüs brauche, sind eigentlich nur die Items.... und Speichern und Laden.
Also kann der Rest getrost rausfliegen. Und durch ein nettes, schlankes neues Menü ersetzt werden :3
Im Endeffekt ist es nur ein einfaches Picture-Menü, das die jeweiligen Szenen aufruft. Aber ich finde das viel passender als das normale.
Die Reihenfolge richtet sich nach der Wichtigkeit der Punkte.
Und da man im Spiel nicht sterben kann, sollte es eher selten einen Grund geben, laden zu müssen. Also ist das ins Beenden Menü gewandert. °^°7
Gestern wieder einen neuen Gegner entwickelt. Davor war schon die Taktik da, mit der er vorgeht und die man hier wieder nachlesen kann:
Davon hab ich heute die Basis-Grafiken fertig bekommen und eingebaut. Dann noch so Kleinigkeiten wie Bestimmung der Statuswerte, zufällige Bestimmung des Leaders, Anzeige Gegnername und sowas.
So... nach einer Weile Rumreisen und Krank sein komme ich nun so langsam wieder in Fahrt mit CrossCode.
Jetzt geht es endlich weiter mit dem Wave Dungeon (bzw. dem "So'najiz Temple")! Erstmal die Planung überarbeitet und vervollständigt, danach Räume grob vorgemapped und alles mit Türen schonmal verbunden. Nebenbau auch die Parallax Grafiken etwas überarbeitet.
Mein Ziel ist es den Dungeon noch im Oktober fertig zu bekommen, mal schauen ob das hinhaut!
C ya
Lachsen
Apropos Menüs. Was wäre ein Gruselspiel ohne einen Haufen Zettel und ausgerissener Seiten, die der Prota finden kann? ; D
Da mir nicht bekannt ist, dass es dafür ein extra Script gibt und mir ein Picture Menü dafür zu aufwändig und zu unflexibel war, hab ich mir einfach ein Questlog gesucht, das von Haus aus Bilder anzeigen kann. Außerdem hab ich ne Kleinigkeit hinzugefügt, wodurch ich nun gezielt Einträge aufrufen kann, wenn ich die Szene öffne... Damit kann ich nun immer zum letzten Eintrag springen, wenn man eine Notiz aufhebt, und man muss nicht extra ins Menü dafür. °^°
![]()
So. Saß die letzten Tage noch an nem Projekt für den Contest, lief aber eher schleppend voran. Da gehörten auch so Fehlentscheidungen wie ein Grafikupdate dazu. Aber das Spiel ist mir dennoch ans Herz gewachsen, weshalb ich da nun ordentlich in meinem eigenen Tempo dran weiterarbeite. Ist von der Spielweise etwas, was ich schon länger vorhatte und von der Story passt es mir auch deutlicher in den Kram, als das, woran ich vorher noch gesessen hatte. Die Probleme mit dem Handlungsverlauf, Motiven und Motivationen der Spielfiguren sind damit Geschichte. Die Story schreibt sich praktisch wie von selbst.
Vorher:
Nachher:
Alles noch nicht fertig. Gibt da bei jeder Figur noch einiges zum Ausbessern. Juckt mich schon die ganze Zeit in den Fingern, aber bisher hielt mich der Contest davon ab Zeit in Korrekturen zu investieren. Werde bei den schlankeren Charakteren auch nochmal nach der Statur schauen und generell etwas am Stil feilen. Gibt zwar schon kleinere Animationen, aber die sind so misslungen, die enthalt ich euch mal ganz frech vor.
Werde mich für's Erste auch auf die Erstellung von Grafiken konzentrieren. Reizt mich aktuell am meisten. Ganeplay kommt so nach und nach nebenbei.
Hiho~
heute die erste Map vom Wave Dungeon mal fertig gemapped:
Dafür dann auch einige Grafiken dazugepixelt und angepasst.
Anschließend auch schon gleich die nächste Puzzle map fertig erstellt, allerdings nur grob und ohne Details.
Zusätzlich noch eine Reihe von Bugs behoben.
Läuft!
C ya
Lachsen
Ich hab heute und gestern weiter an dem neuen Gegner gearbeitet und ihm Angriffe verliehen. Bei dem letzten hab ich noch ein bisschen mit Alpha-Kanal-Bewegungs-Bild rumgespielt... keine Ahnung, wie nennt man das? Halt so ein Picture, was eine schnelle bewegung verdeutlicht. Ach, am besten, ich zeigs einfach, das macht es etwas verständlich und der Gegner bleibt trotzdem geheim.
Jedenfalls ist der Gegner und speziell dieser Angriff ziemlich ... geil. Er versprüht erst Pollen, um dann einen Character unerartet zu treffen.
Weiterhin hab ich alle Partikel-Effekte, die bisher im Spiel waren, ausgetauscht und mit Kazesuis neuem Partikel Plugin "nachgebaut", damit ich nur noch das neuere, bessere benutze.