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Thema: The Daily Game Dev Struggle #6: "SEASON OF THE MIGHTY TIME WHALE"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    GPS - Group Positioning System

    Desweiteren sehe ich mich gezwungen alle Angriffsskills und Zauber zu Beginn des Kampfes auf Aufladen (Recharge) zu starten, da es sonst zu einer ziemlichen Animationsüberladung kommt.

  2. #2
    Heute gestern konzipierte Gegnerattacken für Baumschubserhörnchen umgesetzt. Meiner Meinung nach ist was relativ cooles dabei rausgekommen.
    Einer der Angriffe sieht so aus:


    Der andere ist geheim. Ich gebe aber einen Tipp. Hat was mit dem Namen zu tun.

    Gestern dann noch eine upgedatete Demo hochgeladen und bis nachts damit verbracht die ganzen Texte und Downloads zu aktualisieren, ich hasse das.

  3. #3
    Der schaurig schöne Oktober ist angebrochen und weil es so schön ist, ab und an von allem abzuweichen, was man sonst so verbricht...
    Hab ich beschlossen, ein winziges, klischeehaftes Horrorspiel zu basteln, das bis Halloween fertig sein soll.
    (Einfach, um das mal gemacht zu haben xD)

    Der erste Schritt dafür war, ein Lichtscript zu suchen und das einzubauen. Der Maker ist von Haus aus da ja etwas eingeschränkt und Taschenlampen funktionieren nur, wenn man sonst keine Schatten will :,)
    Für den XP gibt's da irgendwie nicht viel Auswahl... Und so musste ich mich durch eine französische Demo kämpfen, um in dem (komplett auf Französisch geschriebenen >_> ) Script herauszufinden, wie was wo und wann funktioniert....


    Es tut... und es ist auf Screenshots schwer zu erkennen. xD

  4. #4
    Heut ne Mehrstündige Sitzung gehabt und eine Art Job-/Skill-System ausgedacht für die Trainer des Pokemonartigen Spieles. Sind ein paar gute Ideen bei rum gekommen, größter "Streit"-Punkt war, ob wir individuelle Spezialisierungen zulassen sollen oder ob der Spieler bei entsprechendem Zeitaufwand theoretisch alles erlernen kann. Aber da finden wir auch ne Lösung. Nächste Runde ist dann auf Freitag gelegt, mal schauen, was sich in der Zwischenzeit noch so alles tut.

  5. #5
    Die letzten Tage habe ich mit der grafischen und technischen Umsetzung des obigen Gegners verbracht. Das ganze ist deutlich komplexer geworden als gedacht. Ich hab immer so fixe Ideen, die sich dann als total schwierig darstellen.
    Jedenfalls sieht das Kampfverhalten des Gegners so aus:


    Um das möglich zu machen, waren ne Menge Sonder-Abfragen und Einschübe in diverse Events nötig. Ziemlich aufwendig, also mal schauen, ob es sich lohnt.

  6. #6
    Habe heute ein paar Tiles für mein Contest Projekt gepixelt und angefangen den Boss zu Pixeln und zu coden. Insgesamt geht es aber sehr schleppend voran, ständig kommt irgendwas dazwischen.

  7. #7
    Bei so vielen dunklen Maps darf natürlich die Beleuchtung nicht zu kurz kommen. Und was eignet sich da besser, als die Natur selbst?
    Durch das Licht-Script muss ich keine Event Flashes benutzen, um Blitze zu erzeugen, sondern kann tatsächlich die Lightmap selbst "aufleuchten" lassen.


    Die Blitze werden dabei mit zufälliger Dauer und erzeugt und in einem zufälligen Zeitrahmen ausgelöst. Wirkt ingame schön dynamisch.

  8. #8
    Immer wieder spawnene Gegner einprogramiert, welche sich ähnlich wie die Drills aus Mega Man 2 verhalten. Diese sind jedoch unkillable und mehr ein Hindernis.
    EDIT:
    Habe auch schon etwas länger nun eine Facebookgruppe für dieses Projekt angelegt, wo ich alles an Infos herausgebe. Besagte Gruppe findet ihr hier (Click mich).
    EDIT2:
    Cherrys Imageserver ist gerade down... wird aber bald wieder kommen denke ich.

    Geändert von Hiro-sofT (13.10.2016 um 07:56 Uhr)

  9. #9
    Habe aus meinen toten Helden mit Sense nun einen Helden in Rüstung mit Schwert gemacht. Ansonsten weitere Tilesets erstellt und etwas World-Building betrieben.

  10. #10
    Das Einzige, was ich vom normalen RPG-Maker Arsenal an Menüs brauche, sind eigentlich nur die Items.... und Speichern und Laden.
    Also kann der Rest getrost rausfliegen. Und durch ein nettes, schlankes neues Menü ersetzt werden :3

    Im Endeffekt ist es nur ein einfaches Picture-Menü, das die jeweiligen Szenen aufruft. Aber ich finde das viel passender als das normale.

    Die Reihenfolge richtet sich nach der Wichtigkeit der Punkte.

    Und da man im Spiel nicht sterben kann, sollte es eher selten einen Grund geben, laden zu müssen. Also ist das ins Beenden Menü gewandert. °^°7

    Geändert von Lucy Fox (14.10.2016 um 12:19 Uhr)

  11. #11
    Gestern wieder einen neuen Gegner entwickelt. Davor war schon die Taktik da, mit der er vorgeht und die man hier wieder nachlesen kann:


    Davon hab ich heute die Basis-Grafiken fertig bekommen und eingebaut. Dann noch so Kleinigkeiten wie Bestimmung der Statuswerte, zufällige Bestimmung des Leaders, Anzeige Gegnername und sowas.

  12. #12

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    So... nach einer Weile Rumreisen und Krank sein komme ich nun so langsam wieder in Fahrt mit CrossCode.

    Jetzt geht es endlich weiter mit dem Wave Dungeon (bzw. dem "So'najiz Temple")! Erstmal die Planung überarbeitet und vervollständigt, danach Räume grob vorgemapped und alles mit Türen schonmal verbunden. Nebenbau auch die Parallax Grafiken etwas überarbeitet.
    Mein Ziel ist es den Dungeon noch im Oktober fertig zu bekommen, mal schauen ob das hinhaut!

    C ya

    Lachsen

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