Hiho~
heute gut Forschritte mit Mapping gemacht. 1.5 Puzzle Maps vorgesketched und 2.5 andere Maps komplett fertig gestellt.
Hier wieder nen gif:
C ya
Lachsen
Hiho~
heute gut Forschritte mit Mapping gemacht. 1.5 Puzzle Maps vorgesketched und 2.5 andere Maps komplett fertig gestellt.
Hier wieder nen gif:
C ya
Lachsen
Da ich irgendwie ein wenig den Überblick verloren hab (wie auch immer, das passieren konnte, bei so einem kleinen Projekt O.o ) hab ich mir einfach mal ein Trello Board dafür angelegt.
Es ist schon befriedigend, jeden Abend einen Haken unter deine Arbeit setzen zu können.
Jedenfalls... 2 Endings sind tatsächlich schon fertig. Beide sind zwar eher "überspring das ganze Spiel" Endings... aber hey, ich feire solche Sachen immer. xD
Außerdem hab ich noch einige Notizen geschrieben und verteilt. genauso wie Schlüssel und andere wichtige Items.
Hiho~
heute mal weniger am Wave Dungeon gearbeitet und dafür an verschiedenen anderen Enden. Für den Wave Dungeon zumindest ein neues Puzzle Element technisch umgesetzt, dazu dann einen neuen Gegner (grob) angefangen und dann später am Speichersystem gearbeitet, damit das etwas zuverlässiger funktioniert da einige Leute sich über verschwundene Spielstände beschwert haben (sowas darf wirklich nicht passieren).
Gegen Abend habe ich dann auf Anfrage von nem Spieler mir nochmal Memory Leak issues angeschaut... CrossCode hat leider die tendenz über die Zeit sehr viel Speicher zu konsumieren. Habe viel geschaut und rumprobiert, aber leider keinen Erfolg gehabt. Es gab keinen offensichtlichen Leak bei uns im Code - anscheinend macht der Browser nur intern irgendwas falsch... Auch die Tatsache, dass es mit dem aktuellen Browser weniger Speicherzuwachs da ist als mit der alten NW.js version die wir nutzen spricht dafür...
Speicher Optimieren im HTML5 Kontext ist jedenfalls frustrierend.
C ya
Lachsen
Edit: Samstag.... wieder weiter gemapped. so ca. 2-3 Puzzle dazu.
Geändert von Lachsen (23.10.2016 um 00:14 Uhr)
Weil ich so ziemlich in allen anderen Bereichen versage bzw keine Lust drauf habe, wird weiterhin an Grafiken für NPCs gewerkelt. Ich drücke mich wie gehabt vor Animationen, weil die echt nicht so einfach sind. Ich mach das durchaus hin und wieder, aber wird nichts draus, da es einfach nicht hinhauen mag. Ich denke, das größte Problem ist da das Fehlen einer konkreten Vorstellung für den Bewegungsablauf. Die Sachen, bei denen ich weiss, wie sie auszuschauen haben, sind dann wiederum noch zu aufwendig. Aber es kann nur besser werden.
Hier die Sachen, die ich in letzter Zeit so gemacht habe. Angefangen mit dem Mädel von letztens bis hin zu nem WiP eines Kelven-Charakters. Ich liebe den Kerl. (Nicht Kelven.) Das Schwert, das doppelt so lang ist wie er selbst, wird sicher noch lustig.
![]()
Ich bau seit ein paar Tagen am KS rum. Vom System her ist es wie ein Beat 'em Up gestaltet. Als größter Einfluss ist hier Dragon's Crown zu nennen, an dem ich mich, vor allem was Steuerung und Aktionen betrifft, stark orientiere.
Bisher kann man gehen, rennen, hat verschiedene Angriffe und kann ausweichen. Genaugenommen sind das aber erst nur Animationen und die Steuerung. Tatsächliche Interaktion, also sowas wie Sachen auch treffen können, geht bisher noch nicht. Die Technik soll erstmal soweit im Ganzen stehen und sauber sein, bevor ich dazu übergehe. Trefferabfrage und so ein Kram ist aber auch das Leichteste. Copy&Pasten von wenigen Zeilen Code. Da ich mich grob an nem Tutorial entlanghangle, auch nicht ganz so kompliziert.
Läuft bisher auch alles sehr gut. Das System soll flott aber simpel sein, damit auch Leute klarkommen, die sowas sonst nicht spielen. Finde es in dem Kontext zwar noch etwas zu~ schnell, aber das muss man dann austesten, wenn es zur Sache geht. Länger so wild um sich zu schlagen wird wohl seltener möglich sein, wenn da jemand ist, der zurückhauen kann.
Was wohl noch fehlt, ist Springen, dazugehörige Angriffe sowie die Möglichkeit, sich vertikal zu bewegen. Ein paar Sachen müssen zudem noch optimiert werden. Aber das passiert bei jeder neu hinzugefügten Aktion. Momentan kann man durch Ausweichen noch fast jede andere Aktion abbrechen, was nicht gewollt ist. Werd das nur bei Standardangriffen zulassen.
Grafiken sind noch geklaute Platzhalter. ^__^"
Hey!
Letzte woche weiter am Wave Dungeon gearbeitet und dann zwischendurch eine kleine Quest für unser Halloween Update gebastelt - die irgendwie wieder zuviel Zeit gefressen hat.
Jetzt geht es wieder weiter mit dem Wave Dungeon. Gestern vor allem die Gegner nochmal überarbeitet, heute arbeite ich dann an den Gegnerräumen.
C ya
Lachsen
Heute nicht allzu produktiv gewesen. Einen fiese Bug beseitig, der auftrat, als ich eine kleine Änderung vorgenommen hatte. Glücklicherweise war der Fehler sehr offensichtlich und lies sich gut einordnen. Korrektur ging dadurch recht schnell. Ich hatte irgendwo eine Zeile Code zuviel entfernt, als ich ein anderes verbuggtes Feature entfernt hatte. Ansonsten schonmal das ein oder andere justiert und vorbereitet, da ich als nächstes die Möglichkeit zum Springen einbauen möchte. Die Ausweichfunktion ist nun auch korrekt auf wenige Aktionen beschränkt. Kann morgen also weitergehen, wenn ich mich dazu aufraffen kann.
Jenseits von tatsächlicher Arbeit am Spiel selber, habe ich mich durch zahlreiche Kommentare und sowas zu dem Spiel Dragon's Crown gewühlt, da sich mein Projekt in einigen Punkten stark daran anlehnt. War sowohl interessant und informativ, als auch anstrengend bzw. nervig bis langweilig. Ellenlange Reviews zu lesen, in denen es zu 50% nur um Gejammer über das Preisschild geht, ist leider eher vergeudete Zeit als sinnvolle Recherche. Denn der Rest, den solche Leute von sich geben, war dann ebenfalls recht nichtssagend. Aber man muss sich halt durch viel Schund wühlen um auf was Brauchbares zu stoßen.
Aragorn1:
Erinnert an real Troll! Schick.![]()
Geändert von Nagasaki (02.11.2016 um 15:32 Uhr)
Skillinfo Menü fertig und damit auch alle Status und Equipment menüs soweit überarbeitet.
Als nächstes ist ein Skript System fürs KS dran, das dürfte eine Weile dauern.
Hiho~
diese letzten Tage am Wave Dungeon weiter gearbeitet. Lief doch etwas träger leider, aber jetzt zumindest die meisten Kampfräume fertig. Generell fehlen jetzt nur noch 2 Räume + Boss Kampf. Muss aber anscheinend über einige Gegnerräume nochmal rüber gehen, da zu schwer~
Achja und das Shock Element kann man auch schon einsammeln:
C ya
Lachsen
Konnte nun (endlich) die Sprungfunktion einfügen. Auch ein paar Animationen mit dabeigetan, damit es nicht ganz so lahm aussieht, samt Landeanimation. Letztere ist jetzt nur aus Jucks besonders lang in dem Bild, blockiert aber ohnehin keine weiteren Aktionen. Man kann getrost direkt was anderes machen. Wie sofort nochmal zu springen!
Da Springen nun wunderbar geklappt hat, wurde die Ausweichfunktion überarbeitet. Es war vorgesehen, dass diese technisch gesehen einen flacheren Sprung auslöst. Hat mir nun einiges an Kopfzerbrechen bereitet und musste das Springen nochmal abändern. Aber jetzt klappt es scheinbar problemlos. Double Jump und Double bzw. Air Dodge inklusive.
Abgesehen davon, dass ich noch zwei Bodenangriffe überarbeiten muss, da diese ebenfalls die Sprungfunktion nutzen, kommen als nächstes Luftangriffe und eine Möglichkeit schneller zu landen dran. Danach ist die Grundsteuerung für spielbare Charaktere auch schon fertig. Werde aber noch ein paar Sachen justieren, wenn ich fertig bin, die ich gerne anders hätte.
So, habe nun nach dem Urlaub und dem ersten Arbeitstag nach dem Urlaub an meinem ehemaligen Contest Projekt ein bisschen weiter gearbeitet. Es soll nun ein kleines und nicht allzu komplexes Metroidvania werden. Mein Ziel ist es bis ende des Jahres damit fertig zu werden. Werde dafür fleißig daran arbeiten![]()
Hiho~
Wave Dungeon ist vom mapping her so ziemlich fertig jetzt. Aktuell arbeite ich am Wave Boss. Zu dem werd ich nichts verraten und zeigen... aber ja, der Boss ist technisch ziemlich aufwändig da einige neue Konzepte dazu kommen die wir vorher noch nicht hatten. Diese habe ich aber mittlerweile alle umgesetzt und das einzige was fehlt sind gute Angriffe, Effekte und ganz viel Kleinarbeit.
C ya
Lachsen
Makere seit ein paar Tagen wieder an Kameradschaft.
Heute 3 Maps gemappt und damit das Dungeon beendet. Danach hab ich Gegner auf allen Maps platziert und noch ein paar neue Skills/Items erstellt. Jetzt fehlt noch 1 NPC mit einer Nebenquest, ein paar Storysequenzen während des Dungeons und ein paar FOEs müssen platziert werden. Dann wäre der Dungeon fertig.
Hiho~
So'najiz Temple / Wave Dungeon ist endlich fertig!!
Ich wollt's im Oktober schaffen... hat aber knapp 2 Wochen länger gedauert. D:
Aber wenigstens isses jetzt fertig!
... jetzt kommt der dritte und letzte Dungeon im Jungle. @_@
... ich glaub den mach ich etwas kleiner. D:
C ya
Lachsen
So, nun gibts auch ein kleines Skript System um alle am Kampf teilnehmenden Charaktere im voraus schonmal auf kommende Schlachten vorzubereiten und sich selbst ein wenig Arbeit abzunehmen, die man dazu nutzen kann sich einen besseren Überblick über den Kampf zu verschaffen.
Jetzt muss das ganze nurnoch ins Kampfsystem selbst eingebaut werden.