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Thema: Furi (jetzt auch für Nintendo Switch)

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  1. #1

    Furi (jetzt auch für Nintendo Switch)

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wenn du einen Thread aufmachst, darfst du auch den Anfang machen, wenigstens einen Trailer +Shoplink verlinken o.ä.
    Ja, hehe wollte ich noch machen, wenn länger nichts kommt, das war irgendwo der Witz an der Sache, sich keine Mühe zu geben, damit die Leute erst mal selbst danach googlen.



    Furi ist ein 3D-Action-Bullethell-Shooter-Bossrush-Schnetzelspiel aus der Top-down Sicht. Zumindest letzteres wenn die Action gegen einen der zahlreichen Bosskämpfe einsetzt. Dazwischen gibt es nur noch teilweise bewusst "tedious" gestaltete Monologe von seinem imaginären Freund dem pinken Hasen-Zigeuner, während man einen langen Korridor mit wacky controls (die sich auch autmatisieren lassen) entlangt läuft und die synthetische Mukke auf sich wirken lässt, das sind diese "die Ruhe vor dem Sturm" Momente. Aus mehr besteht das Spiel auch nicht. Eine Kombo aus Dear Esther und Top-Down Bossfights.

    Da ich so ein friedliebender Mensch bin, bin ich selber noch nicht durch mit dem Spiel, daher kann ich nicht sagen wie lang es sich gestaltet, will ich auch gar nicht. Ein Teil der Überraschung ist es ja nicht zu wissen wie viele Bosskämpfe noch folgen.

    Bei den Kämpfen selbst wird sich Mühe gegeben sie abwechslungsreich zu gestalten, obwohl das Spielsystem relativ reduziert und simpel daher kommt.
    Es besitzt die klassiche Twin-Stick Shooter Steuerung zum schießen, Sowohl Fern- als auch Nahkampfangriffe bieten noch mal eine aufgeladene Version von bis zu 2 Stufen, die typische Bestätigungstaste zum dashen, Blocken und.... das wars dann auch im Großen und Ganzen von der Steuerung.
    Der Clue an den Kämpfen ist dass sie teilweise sehr ausdauernd werden können, aber nie langweilig sind. Jeder Boss besitzt mehrere Lebenspakete ala Metroid, sobald man den einen der Päckchen abzieht, beginnt er in die nächste Phase überzugehen und ändert leicht, bis sehr stark sein Pattern und verleiht den Kampf teilweise eine völlig neue Wendung.
    Dabei beginnen die meisten Kämpfe ganz einfach, ruhig und langsam, bis es gegen Ende immer mehr dem Höhepunkt entgegensteuert und auch die Synth-Wave Musik dementsprechend dynamisch an Intensität gewinnt.
    Beim letzten Päckchen beginnt der Boss für gewöhnlich noch mal einen letzten ultimativen Angriff rauszuhauen, bevor man ihnen dann mit einem Finisher niederstreckt. Das sind dann die, ich nenne sie mal: "Ausweichphasen", weil man ihn nicht verletzen kann und der Fokus eher darauf liegt den immer wahnwitziger werdenden Kugelhagel auszuweichen.
    Zur Ergänzung muss ich noch hinzufügen, das fast jedes Päckchen Lebensenergie 2 Phasen besitzt. Eine Fernkampfphase, bei der man auch beliebig in den Nahkampf gehen kann, wenn man den möchte und eine reine Nahkampf-Phase, bei der man ganz nah Aug in Aug dem Boss gegenüber steht und man tatsächlich dazu angehalten wird seine Angriffe zu Blocken. Bei manchen Endgegnern gibt es auch keine Nahkampfphase, hängt immer ganz von der physiologischen Beschaffenheit des Bossgegners ab.
    Das blocken ist auf jeden Fall ein wichtiger Punkt und entspricht da schon eher dem Credo, der Hack'nSlay Spiele. Gut getimed im richtigen Moment wenn der Gegne rzuschlägt, schafft man es Frame-perfekt darf man zu einem cineastischen Konterangriff ansetzen. Der Vorteil, warum man überhaupt lieber blocken statt ausweichen sollte, liegt vor allem auch darin, das man ein kleines bisschen Lebensenergie zurückgewinnt, wenn man es schafft einen Angrif fzu blocken.

    Was ich ja besonders ansprechend finde, die Kämpfe sind wie ein Kopf-an-Kopf Rennen gestaltet, man selbst besitzt ebenfalls Lebenspäcken, verliert man eines, beginnt der Kampf in der momentanen Phase wieder vom Anfang. Also der Endgegner regeneriert sich. Gleichzeitig aber ist es möglich das man seine eigene Lebensenergie zurückzugewinnt wenn man es denn schafft eine Phase des Kampfes zu bewältigen. Das führt dazu das es in besonderes kniffligen Begegnungen zu einem Hin- und her kommt. Bis langsam einer von den Kontrahenten unterliegt, man bekommt eben stets das Gefühl einem ebenbürtigen Gegner gegenüber zu treten.
    Und so hat man immerhin auch mehrere Chancen den Kampf zu bewältigen, es kann ja ziemlich frustrierend sein wenn man nach einem 10 Minuten langen Kampf zur "Ausweichphase" angelangt ist und diese nicht bewältigen kann, weil man sie irgendwo noch nicht richtig gerafft hat. Zumindest bleiben ein bis zu dem Zeitpunkt dann maximal 2 Wiederholungen, was durchaus großzügig ist und den Trial & Error Faktor aus den Kämpfen entschärft. Es sind quasi klassische 1UPS (oder Continues) für einen Bosskampf. Meiner Meinung nach ein viel zu vernachlässigtes Spielelement und es fühlt sich besser an als unendlich Continues von jeder Phase aus, wie es heutzutage Gang und Gäbe in solchen Spielen ist.
    Ich jedenfalls sehe solche Bosskämpfe als Spießrutenläufe an die man von Beginn an bewältigen muss, mit allem was man hat. Es ist am Ende viel befriedigender es in einen Rutsch geschafft zu haben, als Gebrauch von tausend Checkpoints gemacht zu haben.

    Ingesamt gibt es 3 Schwierigkeitsgrade einen Ultra-Pussymodus, bei dem jeder Bosskampf auf ein Drittel der eigentlichen Größte geschrumpft wurde und der beim spielen impotent macht.
    Einen empfohlenen Modus der das Spiel in voller Pracht zeigt und schon ziemlich schwer ist. Und einen noch schwierigeren Modus, der aber erst freigeschaltet werden muss.
    Man sieht, die Kluft zwischen den ersten beiden Schwierigkeitsgraden ist schon sehr hoch. Das liegt wohl daran das man den ersten getrost ignorieren kann und dieser Modus nur eingebaut wurde, um die beschissenen Reviewer von den gewöhnlichen zu entlarven. (Es gibt da so einen Kandidaten der das Spiel schlecht wegkommen lässt, weil die Bosskämpfe angeblich schon vorbei sind bevor sie überhaupt anfangen. *gg*)

    Naja soweit so gut, das Design von dem Spiel ist passend zur Musik, sehr Neon-mäßig, 80er Jahre im Far Cry Blood Dragon Style mit Cel-Shading, nur nich ganz so übertrieben. Lila und Pink sind auf jeden Fall die dominantesten Töne in dem Farbschema. Es mag auf den ein oder anderen sicherlich befremdlich bis abschreckend wirken, die Figuren und die Texturen sind eben sehr Texturenarm, sehr viel mit extremen Bloom Effekten übertyncht und man merkt im gewissen Maße schon dass es mit der typischen Unity Grafikengine gestaltet wurde.
    Das Charakterdesign ist an manchen Stellen ein wenig bizarr, viele Gegner besitzen Nanosuits ala Metal Gear Solid und von dem Konzeptzeichnungen bekomme ich desöfteren das Gefühl dass sie sehr gut in das Universum hereingepasst hätten.

    Die GayStation 4 Version von dem hatte teilweise ein paar ziemlich blöde Bugs, einmal wurde der BIldschirm mehrere male kurz schwarz, 2x ist das Spiel abgestürzt. Ganz und gar nicht schön aber bisher hat es sich im Rahmen gehalten und abseits dessen ist das Spiel sehr gut und flüssig spielbar.

    tl:dr kein Spiel für La Cipolla

    Geändert von Klunky (11.01.2018 um 21:38 Uhr)

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