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Thema: Runden-Taktik-Spiele mit dem Maker?

  1. #1

    Runden-Taktik-Spiele mit dem Maker?

    Ihr kennt euch ja besser damit aus. Grundsätzlich macht man ja mehr so klassische RPGs mit dem Maker und kann die engine aber auch so ummodeln dass damit auch Adventures und anderes mögich werden. Von verschiedensten Minispielen ganz zu schweigen. Ich wollte mal fragen, ob es möglich wäre mit dem Maker auch Runden-Tatik-Spiele der Marke Fire Emblem oder Advance Wars zu ermöglichen?

  2. #2
    Ja, es gibt auch schon einige. Jael fällt mir z. B. ein.

  3. #3
    Ist größtenteils auch nicht so schwer, ein Gerüst dafür zu bauen, wenn man mal von KI für die Gegner absieht
    und stressresistent genug ist, um dieses Bewegungssystem von FE und AW zu bauen, was alle begehbaren
    Felder in Laufweite aufleuchten lassen, den Weg stacken, zu lange Wege automatisch verkürzen und all diese
    Dinge einschließt, von Terraineinfluss ganz zu schweigen.

    Gibt weißdergeier Schlimmeres, was man bauen könnte, aber beliebt ist es jetzt nicht unbedingt.

    Um sich einige Katastrophen zu ersparen, würde ich trotzdem eher gleich zu SRPGStudio oder sowas raten,
    mit dem jetzt auch der Ur-Erfinder von FireEmblem arbeitet (falls die Sache noch aktuell ist).

  4. #4
    Wie MagicMaker schon sagt, technisch "relativ einfach" umzusetzen - bis auf Balancing und KI.

    Ich hatte das auch mal umgesetzt (ein Pokemon-Klon von Yu-Gi-Oh Capsule Coliseum). Einzig beim berechnen der begehbaren Felder im Bezug auf die KI musste man aufpassen, dass die Performance nicht total einknickt.
    (man nehme an, ein Charakter kann 10 Felder in jede Richtung gehen, und nun berechnet man für jedes der möglichen Felder die beste Position, die die KI einnimmt um Schaden zu verursachen und trotzdem von möglichst wenig Gegnern im nächsten Zug angegeriffen werden zu können).

  5. #5
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    man nehme an, ein Charakter kann 10 Felder in jede Richtung gehen, und nun berechnet man für jedes der möglichen Felder die beste Position, die die KI einnimmt um Schaden zu verursachen und trotzdem von möglichst wenig Gegnern im nächsten Zug angegeriffen werden zu können.
    Und wenn man es auf die Spitze treiben möchte berechnet man auch noch drei/sieben/fünfzig Schritte in die Zukunft, also alle Möglichkeiten, wie der Spieler reagieren könnte und was die KI darauf antworten könnte. Und je nach Schwierigkeitsgrad gibt es eine Wahrscheinlichkeitsverteilung, ob die KI den Besten Schritt geht oder einen schlechteren - wobei total idiotisch Manöver komplett ausgeklammert werden sollte. Kein Spieler fände es toll, wenn die KI dauernd nach hinten läuft oder andere unsinnig Sachen macht.
    Ich denke, die "großen" Spiele haben da Algorithmen, die mit weniger Aufwand die Möglichkeiten durchspielen. Eine Möglichkeit wäre etwa. dass man alle begehbaren Felder nach Idealität bewertet und dann nur die Idealsten durchprobiert und auf der Basis eine Entscheidung trifft. Mit "Idealität" meine ich: Wie nah am Gegner? Bzw. für Fernkämpfer ab welchem Feld er trifft. Gibt es dann noch Unterschiede in der Treffergenauigkeit bei größerer Entfernung, dann wird das mit berücksichtigt. Und natürlich auch, was die dann erreichbaren (bzw. vom Spieler in seiner Runde erreichbaren) Gegner machen können und was für Typen das sind (Schwert,Speer, Bogen,...).
    Nach diesen groben Vorentscheidungen werden die 3/5/7 Besten Optionen genauer durchgespielt (eben mit Blick in die nächsten Runden) und per gwichtetem Zufall (eben je nach Schwierigkeitsgrad) wird dann eine der Optionen gewählt.

    Kann massiv Performance einsparen, ist aber natürlich auch erheblich aufwendiger in der Programmierung.

    //EDIT
    Da fällt mir gerade noch das Spiel Albion ein. Da gibt es ein 6x5 Felder großes Kampffeld. Im Menü kann man die eigenen Figuren auf den unteren 2 Reihen platzieren, wo man will. Die Figuren können sich jede Runde 1 Feld in eine der 8 Richtungen bewegen und eine Aktion durchführen (Trank Angriff, etc.). Ich meine im späteren Verlauf gibt es auch Bewegungen über mehr als ein Feld, bin mir da aber nicht sicher.



    Die Gegner-KI hat praktisch immer gleich gehandelt: Sich selbst in eine Position gebracht um anzugreifen und dann angegriffen. Also keine großen taktischen Manöver oder dergleichen.
    Wer jeweils angegriffen wurde war vollkommen Zufallsabhängig, wenn die benötigten Schritte gleich sind (bei Kämpfen mit exakt der gleichen Gruppe und exakt gleichen Werten (HP, Position aller Figuren, Level, Waffen,...) haben sich die Gegner immer für einen der 2-3 gleich schnell erreichbaren Gegner entschieden, es gab keine erkennbare Logik. Ich meine sogar, dass manchmal Gegner einen größeren Weg gemacht haben um eine weiter außen stehende Figur anzugreifen. Ist aber schon zu lange her, ich kann es nicht mehr genau sagen).
    Es war recht simpel und eigentlich wenig abwechlungsreich. Dennoch hab ich das Spiel und die Kämpfe sehr gemocht.
    So ein System nachzustellen wäre kein allzu großer Aufwand. Albion hat aber mit einer recht großen Palette an Items und Waffen, einer tollen Grafik und ner Interessanten und Abwechslungsreichen Story gepunktet

    Geändert von Eddy131 (01.07.2016 um 13:48 Uhr)

  6. #6
    Genauso bin ich auch vorgegangen.
    -> Für jeden Gegner die äußersten begehbaren und somit die äüßersten angreifbaren felder ausgerechnet (alle koordinaten die dazwischen sind, sind folglisch auch angreifbar)
    -> Von jedem Gegner ausgehend die Angriffsreichweite verwenden, die der aktuell berechnete Gegner hat => dadurch ergeben sich die erst möglichen Felder, von denen aus man den Feind angreifen kann
    -> Prüfen ob es eine Differenz zwischen den beiden Fläschen gibt => falls ja, wäre es ein Feld, von dem aus man den Gegner angreifen kann, ohne dass der Gegner einen selbst im nächsten Zug angreifen kann
    -> Falls nicht vorhanden, die Felder suchen, von denen aus man immer noch angreifen kann, aber von so wenig wie möglichen Gegnern angegriffen wird
    -> und ein bisschen mehr


    Wird natürlich dann aber komplexer, wenn man noch Manöver einplant - Abwehr/HP starke Figuren eventuell absichtlich so positionieren, dass die Gegner geneigt sind, diese anzugreifen, und die anderen Figuren so positionieren, dass diese eventuell nicht angreifen können, aber dafür im Zug danach, wenn die andere Figur angegriffen wurde, etc.


    Natürlich ist es einfacher, wenn man nur ein 5*6 großes Feld hat

  7. #7
    Schaut doch schon recht komplex aus
    Man sieht, dass du dir schon einige Gedanken gemacht hast. Man glaubt oft auch garnicht, welche komplexen Algorithmen und Entscheidungen hinter solchen Systemen stecken.
    Was du aber auch unbedingt einbauen solltest (deswegen hatte ich es im Post vorher ja auch erwähnt ), ist ein Zufallswert. Sonst wird der Gegner zu vorhersehbar und das kann zu Fehlern von "unschaffbar schwer weil zu gut" bis zu " langweilig, da zu vorhersehbar" führen.
    Man könnte nach jeder Berechnung eine Gewichtung einfügen, die der Endentscheidung sagt, wie großer Wert etwa auf die Angriffsweite oder die HP der Gegner genommen wird. Und zum Schluss entscheidet die KI sich dann für die optimalste Entscheidung - die ja jeweils anders aussieht, wenn er es als eher unwichtig ansieht, ob die Feinde ihn nächste Runde treffen können, oder ob es besser wäre den Feind anzugreifen, den er mit einem Schlag besiegen kann, oder ob alle Ziele in der Hinsicht gleichwertig sind.
    Das könnte zu einer besseren Unberechenbarkeit des Gegners führen, aber eben auch zu Performance-Einbußen.
    Oder eben die Methode die ich weiter oben beschrieb: Die X besten Methoden ausmachen und eine von denen per Zufall auswählen.
    Die Erste Methode führt zu taktisch aufwändigeren Manövern, die Zweite ist aber schonender für die Resourcen.
    Vor allem, wenn sich die Wahrscheinlichkeiten "hält" ist die Methode 1 interessanter. Wenn etwa in der ersten Runde der Abstand zum Gegner nur eine Wichtigkeit von 10% hatte, dann ist die Chance groß, dass die Zahl bei um den Wert herum bleibt, also in der Zweiten Runde 0%, 10% oder 20% beträgt.
    Da könnte man noch ganz komplexe Zusammenhänge einfügen. Also mit welcher Wahrscheinlichkeit sich der Wert ändert (zu 50% bleibt er, zu 30% ändert er sich um 10% hoch/runter, zu 5% um 20%, zu 3% ist die Änderung 30% und so weiter. So könnte sich der Wert auch von 0% zu 100% ändern, aber eben mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit).
    Oder das Werte sich gegenseitig bedingen (damit der Gegner nicht überall nahe bei 100% ist und zu mächtig wird bzw. fast nur 0% hat und völlig unsinnige Entscheidungen trifft). Wenn die Wichtigkeit der Angriffsstärke etwa 20% hat, ist der Angriff des Gegners dafür aber zu 80% wichtig (damit würde der Charakter sich eher defensiv verhalten) oder die Werte sind andersherum (aggressives Verhalten). So werden dann immer zusammen 100% erreicht. Oder bei anderen Schwierigkeitsgraden mehr oder weniger Prozent. Natürlich könnten solche Beziehungen auch deutlich komplexer ausfallen. Am Besten wäre da, verschiedene Kombinationen zu testen und zu schauen, was am besten funktioniert, vor allem im Blick auf den Schwierigkeitsgrad, damit die KI sich bei jeder möglichen Kombination etwa gleich stark verhält (nur eben anders).
    So nebenbei wäre das auch eine super Möglichkeit, um verschiedene "Kommandanten" zu haben: Schränke die Möglichen Wertebereiche ein, so das Leonard Hasenfuß immer defensiv und mit Fernwaffen kämpft, Agro Bartlos voll drauf los geht und Stratego langsam und vorrausschauend agiert.
    Aber wie gesagt: Aufwändig und viele Ressourcen.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Natürlich ist es einfacher, wenn man nur ein 5*6 großes Feld hat
    Wer hindert dich daran, dich ebenfalls in der Größe zu beschränken?
    Wie schon gesagt, mir hat das Kampfsystem sehr viel Spaß gemacht. Gerade auch wegen der Übersichtlichkeit und den schnellen Kämpfen.
    Ist aber natürlich auch ein ganz anderes System als etwa Fire Emblem oder FF Tactics, was du wohl eher als Vorbild nimmst, wenn ich das recht verstanden habe ^^

    Also noch viel Spaß und gute Ideen beim Tüfteln

  8. #8
    Hier sind gleich ein paar solcher Kampfsysteme im Video zu sehen. Für die neueren Maker müsste man in der Entwicklung nicht bei Null anfangen, die Script-Technik steht bereit.

    Link

  9. #9
    Es geht, es gibt auch ein paar:

    First Fantasy
    Jael
    Aurora Wing

    In der englischen gibts auch noch... ich glaube Exit Fate (zumindest teilweise), ein Fire Emblem (was extrem gut aussah, mit dem XP erstellt wurde, mittlerweile aber eine eigene Engine bekommt; Hier mal ein Video: https://www.youtube.com/watch?v=H2ITlPI7_bw (wobei ich nicht genau weiß, ob das noch im XP ist oder schon der neuen Engine)). Ich glaube Vampire Chronicles 3 von Jack hatte auch ein paar kurze Passagen.

    Prinzipiell geht es, mit den neuen Makern um einiges leichter als mit den alten, aber es ist definitiv eines der schwereren wenn nicht gar das schwerste Kampfsystem, was man umsetzen kann.

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