Schaut doch schon recht komplex aus
Man sieht, dass du dir schon einige Gedanken gemacht hast. Man glaubt oft auch garnicht, welche komplexen Algorithmen und Entscheidungen hinter solchen Systemen stecken.
Was du aber auch unbedingt einbauen solltest (deswegen hatte ich es im Post vorher ja auch erwähnt), ist ein Zufallswert. Sonst wird der Gegner zu vorhersehbar und das kann zu Fehlern von "unschaffbar schwer weil zu gut" bis zu " langweilig, da zu vorhersehbar" führen.
Man könnte nach jeder Berechnung eine Gewichtung einfügen, die der Endentscheidung sagt, wie großer Wert etwa auf die Angriffsweite oder die HP der Gegner genommen wird. Und zum Schluss entscheidet die KI sich dann für die optimalste Entscheidung - die ja jeweils anders aussieht, wenn er es als eher unwichtig ansieht, ob die Feinde ihn nächste Runde treffen können, oder ob es besser wäre den Feind anzugreifen, den er mit einem Schlag besiegen kann, oder ob alle Ziele in der Hinsicht gleichwertig sind.
Das könnte zu einer besseren Unberechenbarkeit des Gegners führen, aber eben auch zu Performance-Einbußen.
Oder eben die Methode die ich weiter oben beschrieb: Die X besten Methoden ausmachen und eine von denen per Zufall auswählen.
Die Erste Methode führt zu taktisch aufwändigeren Manövern, die Zweite ist aber schonender für die Resourcen.
Vor allem, wenn sich die Wahrscheinlichkeiten "hält" ist die Methode 1 interessanter. Wenn etwa in der ersten Runde der Abstand zum Gegner nur eine Wichtigkeit von 10% hatte, dann ist die Chance groß, dass die Zahl bei um den Wert herum bleibt, also in der Zweiten Runde 0%, 10% oder 20% beträgt.
Da könnte man noch ganz komplexe Zusammenhänge einfügen. Also mit welcher Wahrscheinlichkeit sich der Wert ändert (zu 50% bleibt er, zu 30% ändert er sich um 10% hoch/runter, zu 5% um 20%, zu 3% ist die Änderung 30% und so weiter. So könnte sich der Wert auch von 0% zu 100% ändern, aber eben mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit).
Oder das Werte sich gegenseitig bedingen (damit der Gegner nicht überall nahe bei 100% ist und zu mächtig wird bzw. fast nur 0% hat und völlig unsinnige Entscheidungen trifft). Wenn die Wichtigkeit der Angriffsstärke etwa 20% hat, ist der Angriff des Gegners dafür aber zu 80% wichtig (damit würde der Charakter sich eher defensiv verhalten) oder die Werte sind andersherum (aggressives Verhalten). So werden dann immer zusammen 100% erreicht. Oder bei anderen Schwierigkeitsgraden mehr oder weniger Prozent. Natürlich könnten solche Beziehungen auch deutlich komplexer ausfallen. Am Besten wäre da, verschiedene Kombinationen zu testen und zu schauen, was am besten funktioniert, vor allem im Blick auf den Schwierigkeitsgrad, damit die KI sich bei jeder möglichen Kombination etwa gleich stark verhält (nur eben anders).
So nebenbei wäre das auch eine super Möglichkeit, um verschiedene "Kommandanten" zu haben: Schränke die Möglichen Wertebereiche ein, so das Leonard Hasenfuß immer defensiv und mit Fernwaffen kämpft, Agro Bartlos voll drauf los geht und Stratego langsam und vorrausschauend agiert.
Aber wie gesagt: Aufwändig und viele Ressourcen.
Wer hindert dich daran, dich ebenfalls in der Größe zu beschränken?
Wie schon gesagt, mir hat das Kampfsystem sehr viel Spaß gemacht. Gerade auch wegen der Übersichtlichkeit und den schnellen Kämpfen.
Ist aber natürlich auch ein ganz anderes System als etwa Fire Emblem oder FF Tactics, was du wohl eher als Vorbild nimmst, wenn ich das recht verstanden habe ^^
Also noch viel Spaß und gute Ideen beim Tüfteln![]()







), ist ein Zufallswert. Sonst wird der Gegner zu vorhersehbar und das kann zu Fehlern von "unschaffbar schwer weil zu gut" bis zu " langweilig, da zu vorhersehbar" führen.


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