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Thema: Runden-Taktik-Spiele mit dem Maker?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Genauso bin ich auch vorgegangen.
    -> Für jeden Gegner die äußersten begehbaren und somit die äüßersten angreifbaren felder ausgerechnet (alle koordinaten die dazwischen sind, sind folglisch auch angreifbar)
    -> Von jedem Gegner ausgehend die Angriffsreichweite verwenden, die der aktuell berechnete Gegner hat => dadurch ergeben sich die erst möglichen Felder, von denen aus man den Feind angreifen kann
    -> Prüfen ob es eine Differenz zwischen den beiden Fläschen gibt => falls ja, wäre es ein Feld, von dem aus man den Gegner angreifen kann, ohne dass der Gegner einen selbst im nächsten Zug angreifen kann
    -> Falls nicht vorhanden, die Felder suchen, von denen aus man immer noch angreifen kann, aber von so wenig wie möglichen Gegnern angegriffen wird
    -> und ein bisschen mehr


    Wird natürlich dann aber komplexer, wenn man noch Manöver einplant - Abwehr/HP starke Figuren eventuell absichtlich so positionieren, dass die Gegner geneigt sind, diese anzugreifen, und die anderen Figuren so positionieren, dass diese eventuell nicht angreifen können, aber dafür im Zug danach, wenn die andere Figur angegriffen wurde, etc.


    Natürlich ist es einfacher, wenn man nur ein 5*6 großes Feld hat

  2. #2
    Schaut doch schon recht komplex aus
    Man sieht, dass du dir schon einige Gedanken gemacht hast. Man glaubt oft auch garnicht, welche komplexen Algorithmen und Entscheidungen hinter solchen Systemen stecken.
    Was du aber auch unbedingt einbauen solltest (deswegen hatte ich es im Post vorher ja auch erwähnt ), ist ein Zufallswert. Sonst wird der Gegner zu vorhersehbar und das kann zu Fehlern von "unschaffbar schwer weil zu gut" bis zu " langweilig, da zu vorhersehbar" führen.
    Man könnte nach jeder Berechnung eine Gewichtung einfügen, die der Endentscheidung sagt, wie großer Wert etwa auf die Angriffsweite oder die HP der Gegner genommen wird. Und zum Schluss entscheidet die KI sich dann für die optimalste Entscheidung - die ja jeweils anders aussieht, wenn er es als eher unwichtig ansieht, ob die Feinde ihn nächste Runde treffen können, oder ob es besser wäre den Feind anzugreifen, den er mit einem Schlag besiegen kann, oder ob alle Ziele in der Hinsicht gleichwertig sind.
    Das könnte zu einer besseren Unberechenbarkeit des Gegners führen, aber eben auch zu Performance-Einbußen.
    Oder eben die Methode die ich weiter oben beschrieb: Die X besten Methoden ausmachen und eine von denen per Zufall auswählen.
    Die Erste Methode führt zu taktisch aufwändigeren Manövern, die Zweite ist aber schonender für die Resourcen.
    Vor allem, wenn sich die Wahrscheinlichkeiten "hält" ist die Methode 1 interessanter. Wenn etwa in der ersten Runde der Abstand zum Gegner nur eine Wichtigkeit von 10% hatte, dann ist die Chance groß, dass die Zahl bei um den Wert herum bleibt, also in der Zweiten Runde 0%, 10% oder 20% beträgt.
    Da könnte man noch ganz komplexe Zusammenhänge einfügen. Also mit welcher Wahrscheinlichkeit sich der Wert ändert (zu 50% bleibt er, zu 30% ändert er sich um 10% hoch/runter, zu 5% um 20%, zu 3% ist die Änderung 30% und so weiter. So könnte sich der Wert auch von 0% zu 100% ändern, aber eben mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit).
    Oder das Werte sich gegenseitig bedingen (damit der Gegner nicht überall nahe bei 100% ist und zu mächtig wird bzw. fast nur 0% hat und völlig unsinnige Entscheidungen trifft). Wenn die Wichtigkeit der Angriffsstärke etwa 20% hat, ist der Angriff des Gegners dafür aber zu 80% wichtig (damit würde der Charakter sich eher defensiv verhalten) oder die Werte sind andersherum (aggressives Verhalten). So werden dann immer zusammen 100% erreicht. Oder bei anderen Schwierigkeitsgraden mehr oder weniger Prozent. Natürlich könnten solche Beziehungen auch deutlich komplexer ausfallen. Am Besten wäre da, verschiedene Kombinationen zu testen und zu schauen, was am besten funktioniert, vor allem im Blick auf den Schwierigkeitsgrad, damit die KI sich bei jeder möglichen Kombination etwa gleich stark verhält (nur eben anders).
    So nebenbei wäre das auch eine super Möglichkeit, um verschiedene "Kommandanten" zu haben: Schränke die Möglichen Wertebereiche ein, so das Leonard Hasenfuß immer defensiv und mit Fernwaffen kämpft, Agro Bartlos voll drauf los geht und Stratego langsam und vorrausschauend agiert.
    Aber wie gesagt: Aufwändig und viele Ressourcen.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Natürlich ist es einfacher, wenn man nur ein 5*6 großes Feld hat
    Wer hindert dich daran, dich ebenfalls in der Größe zu beschränken?
    Wie schon gesagt, mir hat das Kampfsystem sehr viel Spaß gemacht. Gerade auch wegen der Übersichtlichkeit und den schnellen Kämpfen.
    Ist aber natürlich auch ein ganz anderes System als etwa Fire Emblem oder FF Tactics, was du wohl eher als Vorbild nimmst, wenn ich das recht verstanden habe ^^

    Also noch viel Spaß und gute Ideen beim Tüfteln

  3. #3
    Hier sind gleich ein paar solcher Kampfsysteme im Video zu sehen. Für die neueren Maker müsste man in der Entwicklung nicht bei Null anfangen, die Script-Technik steht bereit.

    Link

  4. #4
    Es geht, es gibt auch ein paar:

    First Fantasy
    Jael
    Aurora Wing

    In der englischen gibts auch noch... ich glaube Exit Fate (zumindest teilweise), ein Fire Emblem (was extrem gut aussah, mit dem XP erstellt wurde, mittlerweile aber eine eigene Engine bekommt; Hier mal ein Video: https://www.youtube.com/watch?v=H2ITlPI7_bw (wobei ich nicht genau weiß, ob das noch im XP ist oder schon der neuen Engine)). Ich glaube Vampire Chronicles 3 von Jack hatte auch ein paar kurze Passagen.

    Prinzipiell geht es, mit den neuen Makern um einiges leichter als mit den alten, aber es ist definitiv eines der schwereren wenn nicht gar das schwerste Kampfsystem, was man umsetzen kann.

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