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Thema: Runden-Taktik-Spiele mit dem Maker?

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  1. #5
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    man nehme an, ein Charakter kann 10 Felder in jede Richtung gehen, und nun berechnet man für jedes der möglichen Felder die beste Position, die die KI einnimmt um Schaden zu verursachen und trotzdem von möglichst wenig Gegnern im nächsten Zug angegeriffen werden zu können.
    Und wenn man es auf die Spitze treiben möchte berechnet man auch noch drei/sieben/fünfzig Schritte in die Zukunft, also alle Möglichkeiten, wie der Spieler reagieren könnte und was die KI darauf antworten könnte. Und je nach Schwierigkeitsgrad gibt es eine Wahrscheinlichkeitsverteilung, ob die KI den Besten Schritt geht oder einen schlechteren - wobei total idiotisch Manöver komplett ausgeklammert werden sollte. Kein Spieler fände es toll, wenn die KI dauernd nach hinten läuft oder andere unsinnig Sachen macht.
    Ich denke, die "großen" Spiele haben da Algorithmen, die mit weniger Aufwand die Möglichkeiten durchspielen. Eine Möglichkeit wäre etwa. dass man alle begehbaren Felder nach Idealität bewertet und dann nur die Idealsten durchprobiert und auf der Basis eine Entscheidung trifft. Mit "Idealität" meine ich: Wie nah am Gegner? Bzw. für Fernkämpfer ab welchem Feld er trifft. Gibt es dann noch Unterschiede in der Treffergenauigkeit bei größerer Entfernung, dann wird das mit berücksichtigt. Und natürlich auch, was die dann erreichbaren (bzw. vom Spieler in seiner Runde erreichbaren) Gegner machen können und was für Typen das sind (Schwert,Speer, Bogen,...).
    Nach diesen groben Vorentscheidungen werden die 3/5/7 Besten Optionen genauer durchgespielt (eben mit Blick in die nächsten Runden) und per gwichtetem Zufall (eben je nach Schwierigkeitsgrad) wird dann eine der Optionen gewählt.

    Kann massiv Performance einsparen, ist aber natürlich auch erheblich aufwendiger in der Programmierung.

    //EDIT
    Da fällt mir gerade noch das Spiel Albion ein. Da gibt es ein 6x5 Felder großes Kampffeld. Im Menü kann man die eigenen Figuren auf den unteren 2 Reihen platzieren, wo man will. Die Figuren können sich jede Runde 1 Feld in eine der 8 Richtungen bewegen und eine Aktion durchführen (Trank Angriff, etc.). Ich meine im späteren Verlauf gibt es auch Bewegungen über mehr als ein Feld, bin mir da aber nicht sicher.



    Die Gegner-KI hat praktisch immer gleich gehandelt: Sich selbst in eine Position gebracht um anzugreifen und dann angegriffen. Also keine großen taktischen Manöver oder dergleichen.
    Wer jeweils angegriffen wurde war vollkommen Zufallsabhängig, wenn die benötigten Schritte gleich sind (bei Kämpfen mit exakt der gleichen Gruppe und exakt gleichen Werten (HP, Position aller Figuren, Level, Waffen,...) haben sich die Gegner immer für einen der 2-3 gleich schnell erreichbaren Gegner entschieden, es gab keine erkennbare Logik. Ich meine sogar, dass manchmal Gegner einen größeren Weg gemacht haben um eine weiter außen stehende Figur anzugreifen. Ist aber schon zu lange her, ich kann es nicht mehr genau sagen).
    Es war recht simpel und eigentlich wenig abwechlungsreich. Dennoch hab ich das Spiel und die Kämpfe sehr gemocht.
    So ein System nachzustellen wäre kein allzu großer Aufwand. Albion hat aber mit einer recht großen Palette an Items und Waffen, einer tollen Grafik und ner Interessanten und Abwechslungsreichen Story gepunktet

    Geändert von Eddy131 (01.07.2016 um 12:48 Uhr)

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