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Deus
Ich glaube auch, dass es im Kern um Irrtümer geht, denen beide Seiten unterliegen. Die Story-Zerpflücker haben nicht so recht verstanden, wie vielfältig Geschichten und Charaktere sein können und dürfen. Außerdem ist ihnen entgangen, dass die Erwartugen von Mensch zu Mensch verschieden sind. Wenn etwas nicht den eigenen Erwartungen entspricht, dann wird man davon nicht unterhalten - das versteht jeder - grundsätzlich falsch ist es aber noch lange nicht, also sollte man nicht zu voreilig jedem davon abraten. Was fehlt ist mMn ein tiefergehendes Verständnis für Medien und Menschen. Die Entwickler unterliegen dem Irrtum, dass das Vermeiden von "Fehlern" - die man immer in Anführungszeichen setzen sollte, denn was der eine für einen Fehler hält, muss der andere längst nicht so sehen - das höchste Gebot ist. Inkonsistent sollten die Figuren natürlich nicht sein, der Gedanke ist also richtig, aber die Ausführung ist es nicht. Mir kommt es nämlich so vor, als ob den Figuren oft alles Herausstechende weggenommen wird, damit sie kaum etwas an sich haben, das jemand unglaubwürdig finden könnte.
"Figuren in Makerspielen verhalten sich oft unnatürlich, klingen gestelzt oder verhalten sich in Konfliktsituationen nicht nachvollziehbar."
Ich weiß, was du meinst, aber die Medaille hat immer zwei Seiten. Gestelzt zu klingen ist ja per se nicht schlecht. Gewitzte Dialoge sind die höchste Kunst, sagt man zumindest, und jeder weiß, wie unnatürlich sie sich eigentlich anhören, denn niemand würde spontan so reden. Das ist die gute Unnatürlichkeit. Die schlechte gibt es aber auch, das seh ich genauso. Es kommt öfters vor, dass ich bei einem Dialog denke: Den hat der Entwickler so geschrieben, weil er sich vor den Reaktionen fürchtet. Um den Kritikern den Wind aus den Segeln zu nehmen, lässt er die Figuren ihre Fragen vorwegnehmen. Die Charaktere sprechen nicht mehr miteinander, sie sprechen zum Spieler. Unnatürlich wirken die Figuren deswegen, weil ihnen von Anfang an eine klare Persönlichkeit fehlte, nach der sie sich hätten richten können. Auf der anderen Seite ist es aber auch gar nicht so einfach, die Persönlichkeit mit den Mitteln, die uns auf dem Maker zur Verfügung stehen, zu vermitteln. Ich zumindest bin verwöhnt. Die modernen Spiele bieten mir gute Sprecher, realitätsnahe Charaktermodelle, Gestik und Mimik und eine packende Inszenierung. Retro hat seinen eigenen Charme, aber für mich nicht mehr die nötige Wirkung.
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