@Kelven: Oh, ich verstehe, was du meinst. Paradox trifft es sehr gut. Echte Menschen haben vielleicht eine Philosophie, ein Credo, ein Selbstbild, aber sie handeln nicht immer danach und wissen selbst nicht, warum (der Grund ist eigentlich klar: sie sind keine Maschinen). Fiktion verdichtet, sie verdichtet alles. Auch Spiele sind Dichtung. Figuren können in ihrem Verhalten schon paradox sein, aber dann ist es so eklatant bzw. auffällig, dass es ihren Kern darstellt. Dichte Paradoxie. Genauso müssen Dialoge dicht sein oder ihre Durchlässigkeit soll wiederum was aussagen.

Im Wesentlichen stimme ich dir zu. Plant man Figuren für ein RPG, lohnt es sich, die gesammte Dynamik im Blick zu haben. Dynamik entsteht durch auffällige Gemeinsamkeiten und Unterschiede und je stereotyper Figuren sind, desto einfacher ist es, sie dynamisch miteinander umgehen zu lassen. Dass ist ja einer der Gründe, warum real Trolls Erzählungen so super funktionieren.

Wo ich dir nicht zustimme: Lebensechtheit darf man schon einfordern. Ich glaube, die Makercommunity hat diese Forderung nur nie verstanden. Sie resultiert, ähnlich wie die 3-Tile-Rule, aus einer beobachteten Schwäche, ohne ihre Lösung zu sein. Figuren in Makerspielen verhalten sich oft unnatürlich, klingen gestelzt oder verhalten sich in Konfliktsituationen nicht nachvollziehbar. Das hat die Forderung nach Lebensnähe provoziert, glaube ich. Diese Lebensnähe hat niemand genauer erklärt. Nochmal real Troll: Lebensnah sind seine Figuren ja nicht, aber natürlich und nachvollziehbar und in ihrer Brachialität erinnern sie uns manchmal an uns selbst.
Wer lebensechte Figuren will, soll jedenfalls nicht die Schatzinsel lesen. Ich würde Lebensechtheit nicht einfordern, aber Horrorspiele z.B. versuchen ja oft, normale Menschen in einer Ausnahmesituation darzustellen. Da sollten sie lebensecht wirken.