Komprimierte Texturen auf Mobilsystem sind eh so ne Sache. iirc hat man bei OpenGLES 2.0, worauf WebGL 1 basiert, dort nur eine Garantie auf ETC1, was keinen Alphakanal unterstützt. Alle anderen Formate in der Generation sind herstellerspezifisch und können wahrscheinlich nicht einmal zur Laufzeit generiert werden (zumindest für PVRC gibt's nichts dergleichen).

Zumal sich nebenbei auch die Frage stellt: Verlustbehaftete Texturkompression für 2D Pixelart? Resourcensparen ist schön und selektiv macht das noch Sinn. Automatisch auf jede Grafik wäre es aber wohl eher kontraproduktiv für die Optik, so minimal der Effekt auch sein möge.