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Thema: Die Spielfigur rennen lassen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Tut mir Leid, aber die Taste funktioniert so in Metal Gear nicht.
    Oh, Metal Gear ist eine Maker-RPG-Reihe? Dann will ich natürlich nichts gesagt haben.

  2. #2
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Oh, Metal Gear ist eine Maker-RPG-Reihe? Dann will ich natürlich nichts gesagt haben.
    Du verteufelst ein allgemeines Designelement. Die Art wie du es getan hast ist halt einfach nur Banane. Eddy hat immerhin selbst gesagt, man müsste testen, was davon Spaß macht. Und ein Metal Gear-artiges Spiel kann man auch im Maker nachbauen. Bei den neueren sogar bedeutend einfacher und effizienter. Oder willst du sagen, Schleichspiele sind generell doof, egal ob diese auf dem Maker entstanden sind oder nicht? (bevor du hier mit "aber der 2000er" kommst, will ich erwähnen, dass Eddy selbst den MV benutzt. Da kannst du selbst komplizierteste Bullethell-Shooter bauen.) Und Schleichen gab es ja bereits in einigen Makerspielen, wovon auch einige genannt wurden. Du beendest also bei der ersten Schleichpassage?

  3. #3
    Wenn es die Möglichkeit gibt, die Spielfigur rennen zu lassen, renne ich immer, ganz unabhängig davon, ob es dem Spielerlebnis wirklich nutzt. Ich bin in der Frage nicht wirklich rational. Hier muss der Entwickler die Verantwortung für mich ungeduldiges Quengelkind übernehmen, das lieber herumjagt, als eine abgewogene Wahl für seine größtmögliche Bespaßung zu treffen. Hui, flitzen!

  4. #4
    In diesem Kontext vielleicht noch mal eine etwas technischere Frage. Das Velsarbor-Rennscript war bisher das EINZIGE das meiner Meinung nach wirklich gut funktioniert hat. Ich hab den Code dazu wirklich mehrfach studiert und bin bis heute nicht so ganz dahinter gekommen, was da eigentlich passiert (und das obwohl ich eigentlich der absolute Maker-Technik-Fan bin)...
    Woran liegt es, dass die Tastenabfrage beim Maker (2000 und 2003) so "ruckelt" und teilweise nicht zu funktionieren scheint?
    Ich habe das bisher immer mit folgender Idee gelöst: Sobald die Taste als gedrückt erkannt wird, wird eine Countervariable auf z.B. 5 gesetzt. Immer wenn die Taste DANACH als nicht mehr gedrückt erkannt wird, wird zuerst der Counter um 1 dekrementiert und trotzdem so getan, als wäre die Taste gedrückt. Erst wenn der Counter auf 0 steht, wird die entsprechende Aktion abgebrochen. Wenn man eine Taste tatsächlich losgelassen hat, wird das quasi sofort erkannt (5x 0.0 Wait) und falls es ein Aussetzer ist, muss der 5 mal hintereinander vorkommen, damit das System ausfällt.

    DENNOCH habe ich es niemals geschafft, ein Rennscript zu schreiben, das in einer natürlichen Umgebung (andere Parallel Process Events, Common Events die laufen, NPCs, etc.) wirklich 100%ig funktioniert...

    Habt ihr evtl mehr Erfahrungen?

  5. #5
    Dein Lösungsansatz ist richtig. Habe ich in der Vergangenheit stets so gehandhabt. Wenn es bei dir dennoch zu Problemen kommt, dann muss irgendwo ein Fehler drin stecken oder wohlmöglich auch ein anderes Event Konflikte hervorrufen. Am wahrscheinlichsten ist aber, denke ich, dass man den Code effizienter hätte aufbauen können. Eventuell würde es bereits reichen, die Variable zu erhöhen.

    Von der Technick hinter dem Maker habe ich keine Ahnung, meine aber irgendwo gelesen zu haben, dass diverse Fehler dadurch auftreten, dass der Maker Probleme mit moderneren Systemen hat. Speziell genannt wurden hier Mehrkernprozessoren. Bei der offiziellen Version des 2003ers scheint allerdings die Tastenabfrage grundsätzlich problemlos zu funktionieren, auch ohne, wie bei dir, einen Counter einzubauen.

  6. #6
    Ich setz mich mal übers Wochenende vor meine alten Projekte und probiere das ganze noch mal aus. Leider kann ich die genaue Fehlersituation gerade nicht schildern (habe den Maker lange nicht mehr genutzt...). Ich melde mich, sobald ich den alten Code gefunden hab

  7. #7
    Ja, du hast die Funktionsweise richtig erkannt. Naja, ich teste immer extrem ausgiebig selbst die kleinsten Details. Mir springen solche Unsauberheiten daher schnell ins Auge. Das von dir genannte Common Event ist da auch die Fehlerquelle. Hatte der Einfachheit halber vorerst einfach einen 0.1 Wait gesetzt. Werde das für das letztendliche Spiel natürlich abändern. Es passiert selten, aber wenn es dann passiert, stört es den Spieler unter Umständen. Auch Kleinigkeiten müssen nicht sein, wenn es sich (ohne großen Aufwand) vermeiden lässt.
    Unter Umständen versuche ich für Hindernisse aber auch einen ganz anderen Ansatz, wenn mir ein ebenso aufwandsarmer einfällt.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Oder willst du sagen, Schleichspiele sind generell doof, egal ob diese auf dem Maker entstanden sind oder nicht?
    Nur dass Eddy kein Schleichspiel beschrieben hat, sondern ein Spiel (höchstwahrscheinlich RPG), bei dem man einfach dafür belohnt werden sollte, langsam zu laufen. Von Schleichen war überhaupt nicht die Rede. (Und selbst Schleichen bedingt nicht zwangsweise, sich langsam zu bewegen.)

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