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Thema: Die Spielfigur rennen lassen

  1. #21
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ein Spiel, das mich zwingt oder zumindest dafür belohnt, mich im Schleichtempo durch die Gegend zu kriechen? Genial. F12.
    Wieso? In vielen Spielen gibt es ähnliche Konzepte (nicht nur vom Maker), wo man sich die Gegend genauer anschauen kann um Items zu finden. Bei manchen geht das so nebenbei, bei anderen muss man aber eben Aufwand betreiben um sie zu finden/sichtbar zu machen. Die FF-Teile haben das z.B. häufiger. Etwa in teil 13, wo man mit den Chokobos an bestimmten stellen graben kann ( = langwierige Aktion) um Items zu erhalten. Man muss es nicht machen, es macht aber Spaß. Viele Spieler laufen extra die Ebenen ab um solche Stellen zu finden, "verschwenden" also massig Zeit um ein paar meist einfache Gegenstände zu finden. Weil es Spaß macht.

    Und ich hab mir nur überlegt, wie man einen Slow-Button sinnvoll nutzen könnte, ob das jetzt immer und unbedingt sinnvoll ist, muss dann entschieden werden, bzw. hängt von der Fantasie und dem Können des Erstellers ab

  2. #22
    Ja, du hast die Funktionsweise richtig erkannt. Naja, ich teste immer extrem ausgiebig selbst die kleinsten Details. Mir springen solche Unsauberheiten daher schnell ins Auge. Das von dir genannte Common Event ist da auch die Fehlerquelle. Hatte der Einfachheit halber vorerst einfach einen 0.1 Wait gesetzt. Werde das für das letztendliche Spiel natürlich abändern. Es passiert selten, aber wenn es dann passiert, stört es den Spieler unter Umständen. Auch Kleinigkeiten müssen nicht sein, wenn es sich (ohne großen Aufwand) vermeiden lässt.
    Unter Umständen versuche ich für Hindernisse aber auch einen ganz anderen Ansatz, wenn mir ein ebenso aufwandsarmer einfällt.

  3. #23
    Zitat Zitat
    Oder willst du sagen, Schleichspiele sind generell doof, egal ob diese auf dem Maker entstanden sind oder nicht?
    Nur dass Eddy kein Schleichspiel beschrieben hat, sondern ein Spiel (höchstwahrscheinlich RPG), bei dem man einfach dafür belohnt werden sollte, langsam zu laufen. Von Schleichen war überhaupt nicht die Rede. (Und selbst Schleichen bedingt nicht zwangsweise, sich langsam zu bewegen.)

  4. #24
    @ Les:
    Achja, um nochmal genau zu sagen, wodurch der Fehler entsteht: wenn man genau in dem Zeitfenster losläuft, indem die Koordinaten abgeglichen werden, kann sich das An- und Abschalten in die Quere kommen.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    [...]hängt von der Fantasie und dem Können des Erstellers ab
    Genauso seh ich das auch. Ein Feature muss ja sinvoll und vernünftig eingbaut sein. Es sind die Ideen und das daraus resultierende Spielerlebnis, das einen begeistert. Etwas, das ich selber absolut nicht hinbekomme, kann ein anderer ja wahnsinnig gut umgesetzt haben. Genau wie das auch bei Stories, Dialogen und Inszenierung der Fall ist.

    Und, ja, sowas habe ich auch schon in diversen Spielen erlebt. Manchmal hat man z.B. zusätzlich einen Detektor um Gegenstände zu finden, aber wenn man diesen noch nicht besitzt, sich aber Zeit nimmt kann man auch systematisch die Umgebung abgrasen. Wenn man der exakten Stelle steht, kann man interagieren (durch ein ! markiert).

    @Liferipper:
    Er hat diverse Möglichkeiten aufgeführt. Und du hast auch nicht einen bestimmten Spieltyp verteufelt sondern allgemein Schleichen. Und, doch, er hat das Konzept eines Schleichspiels erwähnt. Ob das jetzt eine Passage ist oder das Konzept des ganzen Spiels tut da nicht viel zur Sache. Was er beschreibt, simuliert ja auch im Grunde das, was man aktiv in Metal Gear tut.
    Zudem gibt es zahlreiche von ihm genannte Elemente in verschiedenen kommerziellen RPGs.

    Geändert von Nagasaki (17.06.2016 um 18:24 Uhr)

  5. #25
    In einem Punkt stimm ich Liferipper schon zu: Hält der Spieler das ganze Spiel über die Renntaste gedrückt, weil das normale Tempo zu langsam ist, dann ist es eine Überlegung wert, das Renntempo zum Standard zu machen. Ein 2K/2K3-RPG mit "Slow" als Standardtempo würde mir nicht so viel Spaß machen. Ich bin ja auch der Meinung, dass das Bewegungstempo nichts mit der Atmosphäre am Hut hat, wenn man nicht gerade so schnell läuft, dass der Hintergrund schon verschwimmt. Will ich mir die Grafik anschauen, dann bleibe ich so oder so stehen.

  6. #26
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich bin ja auch der Meinung, dass das Bewegungstempo nichts mit der Atmosphäre am Hut hat [...]
    Da gab es in der Vergangenheit schon verschiedene Standpunkte. In Horrorspielen gab es ja immer mal wieder extrem langsame Protagonisten "zu Gunsten der Atmosphäre".

  7. #27
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    Da gab es in der Vergangenheit schon verschiedene Standpunkte. In Horrorspielen gab es ja immer mal wieder extrem langsame Protagonisten "zu Gunsten der Atmosphäre".
    Ich finde, dass das man das durchaus partiell anwenden kann. Also nicht dauerhaft, aber mal ne Stelle, wo der Prota benommen ist und deshalb nur langsam taumeln kann und gerade dann folgen ihm einige Zombies und man muss schnell sein, bzw. die Umgebung geschickt ausnutzen muss (Sachen umwerfen, durch Enge Spalte quetschen, wo die Gegner auch langsam sind/nicht durchkommen/die Wand erst zerstören müssen, etc.), um voran zu kommen. Aber durchgängig finde ich sowas auch eher unpraktisch, da wäre mir die Atmosphäre egal.
    Aber wenn man sich Spiele mal Historisch anschaut, dann fällt auf, dass sich Tempomäßig da eh einiges geändert hat. Früher waren lange Introszenen, Zwischensequenzen und langsame Spielfiguren normal, mittlerweile werden Cutscenes möglichst schnell abgearbeitet und sind praktisch immer wegklickbar und selbst wenn man stirbt muss man oft nicht einen langen Game Over Bildschrim abwarten, dann im Menü den Speicherpunkt auswählen und lange auf "Laden" warten, sondern alles geht relativ automatisch oder man taucht einfach wieder neben dem Todesort auf und es geht ansatzlos weiter.
    Da verwundert es auch nicht, wenn die Spieler immer schnellere Spiele fordern die möglichst durch nichts unterbrochen werden. Und dazu gehören Figuren, die akzeptabel schnell sich bewegen ohne dabei die Bedienbarkeit einzubüßen.

  8. #28
    Wenn es die Möglichkeit gibt, die Spielfigur rennen zu lassen, renne ich immer, ganz unabhängig davon, ob es dem Spielerlebnis wirklich nutzt. Ich bin in der Frage nicht wirklich rational. Hier muss der Entwickler die Verantwortung für mich ungeduldiges Quengelkind übernehmen, das lieber herumjagt, als eine abgewogene Wahl für seine größtmögliche Bespaßung zu treffen. Hui, flitzen!

  9. #29
    In diesem Kontext vielleicht noch mal eine etwas technischere Frage. Das Velsarbor-Rennscript war bisher das EINZIGE das meiner Meinung nach wirklich gut funktioniert hat. Ich hab den Code dazu wirklich mehrfach studiert und bin bis heute nicht so ganz dahinter gekommen, was da eigentlich passiert (und das obwohl ich eigentlich der absolute Maker-Technik-Fan bin)...
    Woran liegt es, dass die Tastenabfrage beim Maker (2000 und 2003) so "ruckelt" und teilweise nicht zu funktionieren scheint?
    Ich habe das bisher immer mit folgender Idee gelöst: Sobald die Taste als gedrückt erkannt wird, wird eine Countervariable auf z.B. 5 gesetzt. Immer wenn die Taste DANACH als nicht mehr gedrückt erkannt wird, wird zuerst der Counter um 1 dekrementiert und trotzdem so getan, als wäre die Taste gedrückt. Erst wenn der Counter auf 0 steht, wird die entsprechende Aktion abgebrochen. Wenn man eine Taste tatsächlich losgelassen hat, wird das quasi sofort erkannt (5x 0.0 Wait) und falls es ein Aussetzer ist, muss der 5 mal hintereinander vorkommen, damit das System ausfällt.

    DENNOCH habe ich es niemals geschafft, ein Rennscript zu schreiben, das in einer natürlichen Umgebung (andere Parallel Process Events, Common Events die laufen, NPCs, etc.) wirklich 100%ig funktioniert...

    Habt ihr evtl mehr Erfahrungen?

  10. #30
    Dein Lösungsansatz ist richtig. Habe ich in der Vergangenheit stets so gehandhabt. Wenn es bei dir dennoch zu Problemen kommt, dann muss irgendwo ein Fehler drin stecken oder wohlmöglich auch ein anderes Event Konflikte hervorrufen. Am wahrscheinlichsten ist aber, denke ich, dass man den Code effizienter hätte aufbauen können. Eventuell würde es bereits reichen, die Variable zu erhöhen.

    Von der Technick hinter dem Maker habe ich keine Ahnung, meine aber irgendwo gelesen zu haben, dass diverse Fehler dadurch auftreten, dass der Maker Probleme mit moderneren Systemen hat. Speziell genannt wurden hier Mehrkernprozessoren. Bei der offiziellen Version des 2003ers scheint allerdings die Tastenabfrage grundsätzlich problemlos zu funktionieren, auch ohne, wie bei dir, einen Counter einzubauen.

  11. #31
    Ich setz mich mal übers Wochenende vor meine alten Projekte und probiere das ganze noch mal aus. Leider kann ich die genaue Fehlersituation gerade nicht schildern (habe den Maker lange nicht mehr genutzt...). Ich melde mich, sobald ich den alten Code gefunden hab

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