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Thema: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  1. #821
    Zitat Zitat von CT Beitrag anzeigen
    Funktioniert nicht, weil eine Cutscene vorangeht.

    Wenn das der normale Gleiter ist (im Vogeldesign), dann geht das aus Platzgründen nicht ("Du kannst [...] hier nicht verwenden."). Oben übrigens schon geschrieben.
    Okay, ich habe es gerade extra selbst ausprobiert, ja, den Gleiter kann man wirklich nicht rausholen, komisch.


    Zitat Zitat
    So, wie das Spiel es scheinbar vorsieht? Ich bin in Hyrule gelandet, habe ein paar nahegelegene Schreine absolviert (sofern ohne Parasegel möglich...) und bin dann einfach der Mainquest - dem leuchtenden Punkt - gefolgt.
    Eigentlich versucht das Spiel schon recht eindeutig den Spieler zu einem bestimmten Punkt zu lotsen sobald man das erste Mal den Boden erreicht und dann bekommt man auch relativ schnell den Paraglider.^^

  2. #822
    So ganz bugfrei ist das Spiel ja leider nicht. Einen Reisenden mit Wagen hat es kürzlich zum Teil mit der Straße verschmolzen. o_O

    Ansonsten investiere ich zurzeit jeden Tag mehrere Stunden. Das Entdecken löst zwar nicht mehr die gleichen Glücksgefühle aus wie im Vorgänger, aber das liegt halt daran, dass die Welt im Prinzip dieselbe ist. Was mir auf die Nerven geht, sind die ewig gleichen Krog-Texte und Aufgaben (ganz schlimm: ein stinkfaules, jammerndes Bündel von A nach B transportieren), außerdem die vielen identischen Zwischensequenzen (Schreine, Blutmond usw.), die man eher mühselig abbrechen muss. Warum lässt sich das nicht gänzlich im Menü deaktivieren?

    Atmosphärisch packend ist der Abgrund, wenn auch leider etwas eintönig. Gut gefallen hat mir auch mein Trip nach Schloss Hyrule, bei dem es mir vor allem um besseres Equipment ging. Gibt es zum neuen Reckengewand eigentlich auch passende Set-Teile? Oh, und ich habe schon zweimal beim Sturz gen Hyrule (von Türmen aus) im Fallen Sternensplitter gefangen. ^^

  3. #823
    Ich habe mir heute endlich das Masterschwert geholt. Täuscht es, oder war es diesmal viel leichter zu bekommen als in BotW? Nach der "Tränenquest" einfach vom nächstgelegenen Turm auf den Drachen rauf, fertig.

    Was mir beim Spielen ziemlich auf den Sack geht, ist der Umstand, dass man mit hochwertigen Schilden geradezu zugeschissen wird, aber oft ewig lange keine brauchbaren Waffen und Bögen findet. Der Schild-Overkill ergibt mangels Verbrauch - da es ja im Gegensatz zu BotW keine Wächter mehr gibt - nur wenig Sinn. Ständig findet man in Schatzkisten Schilde, aber was soll man damit? Bessere Waffen kann man sich zwar mitunter auch basteln, doch wenn die Grundlage ein verrostetes Schwert oder ein simpler Stock ist, bringen auch gute Materialien nicht allzu viel.

  4. #824
    Ich weiß nicht, wie es in BotW war, aber die Tränenquest dauert ja selbst mit Guide schon einige Stunden und ohne vermutlich bedeutend länger – und selbst dann kann es sein, dass man am Ende oben ankommt und merkt, dass man noch nicht stark genug ist. In meinem Fall war es auch so, dass der Drache mir beim ersten Mal entwischt ist und ich danach selbst mit Guide noch 2-3h suchen musst, um ihn wiederzufinden. Andererseits kann es natürlich auch vorkommen, dass man die Tränenquest gar nicht macht und per Zufall auf den Drachen stößt, was z.B. einem Freund von mir passiert ist. Es gibt sogar noch einen dritten Weg, ans Schwert zu gelangen.

  5. #825
    Zitat Zitat von CT Beitrag anzeigen
    Was mir beim Spielen ziemlich auf den Sack geht, ist der Umstand, dass man mit hochwertigen Schilden geradezu zugeschissen wird, aber oft ewig lange keine brauchbaren Waffen und Bögen findet. Der Schild-Overkill ergibt mangels Verbrauch - da es ja im Gegensatz zu BotW keine Wächter mehr gibt - nur wenig Sinn. Ständig findet man in Schatzkisten Schilde, aber was soll man damit? Bessere Waffen kann man sich zwar mitunter auch basteln, doch wenn die Grundlage ein verrostetes Schwert oder ein simpler Stock ist, bringen auch gute Materialien nicht allzu viel.
    Das Spiel hat noch eine andere Waffen-Art/Mechanik die es einem aber gar nicht richtig erklärt, ich habe das auch leider erst sehr spät in meinem Durchgeang gerafft, hat etwas mit den Steinhaufen im Untergrund zu tun.
    Aber ja, ansonsten muss man halt Basteln, silberne Bokoblin-Hörner sind gut, weil man relativ häufig welche bekommt wenn man Bokoblin-Camps säubert und die einen guten Schadensbonus geben.

  6. #826

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich weiß nicht was ich denken soll, wenn ich sowas zum Thema "klassisches Zelda" lese. Wenn wir aktuell ein Genre (eigentlich sind es zwei) zu viel haben, dann sind es Open World-Games und Roguelikes. Trotz des klassischen Aufbaus hatte sich The Legend of Zelda mit jedem Teil neu erfunden und dann kamen BotW und TotK. Klar, BotW hat die Reihe neu definiert (ob gut oder schlecht sei mal dahingestellt), aber dann einen übergroßen DLC als Nachfolger zu präsentieren und sich dafür feiern zu lassen?

    Und ja, mir ist bewusst dass ich schon oft genug gesagt habe dass mir die beiden aktuellen Teile absolut nicht gefallen, aber dann die Zukunft der Reihe so konzeptlos zu gestalten ist dann doch etwas... sonderbar. Klar haben auch diese beiden Teile ihre Story, aber "mach was du willst" und "bau jeden Mist denn du willst" ist für mich kein Gameplay das mich überzeugt (zumindest nicht bei dieser Reihe). Open World geht meiner Meinung nach definitiv besser und ich würde es schade finden, wenn das die dauerhafte Zukunft der Reihe ist.

  7. #827
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Aonuma anscheinend auch nicht. Seine Aussage ist insofern irritierend, da bereits A Link to the Past und vor allem Ocarina of Time quasi als Proto-Open World bezeichnet werden können. Skyward Sword war der linearste Zelda-Teil, aber kaum jemand meint wohl diesen Teil, wenn jemand über verganene Zelda-Spiele als Vorlage redet. Handgemachte und intelligent gestaltete Dungeons und eine freie offene Oberwelt schließen sich nicht aus. Ich verstehe nicht, wie er das als Director von Ocarina of Time scheinbar vergessen konnte. Ob Waffen die nach 5 Minuten Einsatz kaputt gehen, Ubisoft-Collectathons und fehlende Dungeons die Zukunft der Zelda-Reihe darstellen, darf in Zweifel gezogen werden.

    Geändert von Master (14.12.2023 um 00:50 Uhr)

  8. #828
    Zitat Zitat von Master Beitrag anzeigen
    Aonuma anscheinend auch nicht. Seine Aussage ist insofern irritierend, da bereits A Link to the Past und vor allem Ocarina of Time quasi als Proto-Open World bezeichnet werden können. Skyward Sword war der linearste Zelda-Teil, aber kaum jemand meint wohl diesen Teil, wenn jemand über verganene Zelda-Spiele als Vorlage redet. Handgemachte und intelligent gestaltete Dungeons und eine freie offene Oberwelt schließen sich nicht aus. Ich verstehe nicht, wie er das als Director von Ocarina of Time scheinbar vergessen konnte. Ob Waffen die nach 5 Minuten Einsatz kaputt gehen, Ubisoft-Collectathons und fehlende Dungeons die Zukunft der Zelda-Reihe darstellen, darf in Zweifel gezogen werden.
    Das Problem ist, dass die Open World und die direkte Verfügbarkeit aller Fähigkeitn in den beiden letzten Zelda Games (Shiekah Modul und Mega-Arm) die alte Dungeon Formel konterkarieren.
    Alle alten Zelda Dungeons wurden um eine Mechanik / ein Item konstruiert. Da diese wegfallen und man zu Beginn alle Fähigkeiten von Link zur Verfügung hat, kann man auch keine lineare Herangehensweise der Dungeons gewährleisten, da die schiere Möglichkeit an Aktionen von Link quasi ein Cheesen bestimmter Rätsel inhärent voraussetzen.
    Dies könnte man verhindern, in dem man zusätzlich zu den Main Fähigkeiten jedem Dungeon doch wieder ein spezirisches Item zur Verfügung stellt. Das Problem hier wäre, da dieses Item aber auf gar keinen Fall in anderen Dungeons relevant sein dürfte, da ansonsten die freie Spielstruktur ad absurdum geführt werden würde, man hätte ja ansonsten wieder eine Dungeon Reihenfolge wie Dungeon a > Dungeon b > Dungeon c.
    Hierfür hat Nintendo noch keine Lösung gefunden und daher sind auch die Dungeons in Zelda BotW1.5 keinen Deut besser als die im Hauptspiel.

    Wenn man hierfür eine Lösung finden würde, im nächsten Zelda eine neue Karte / Welt hätte und vllt. kein post-apokalyptisches Szenario sondern mehr belebte Städte und Dörfer einfließen lassen könnte, dann würde ich auch im nächsten Zelda wieder einen Reiz empfinden bzw. hätte das Spiel dann sogar die Chance, der neue Serien-Primus zu werden.
    Was ich definitiv nicht will und definitiv auch nicht mehr unterstützen werde, ist ein weiterer glorifizierter DLC. Denn nichts anderes ist ToTK.

  9. #829
    Zitat Zitat von Master Beitrag anzeigen
    Aonuma anscheinend auch nicht. Seine Aussage ist insofern irritierend, da bereits A Link to the Past und vor allem Ocarina of Time quasi als Proto-Open World bezeichnet werden können. Skyward Sword war der linearste Zelda-Teil, aber kaum jemand meint wohl diesen Teil, wenn jemand über verganene Zelda-Spiele als Vorlage redet. Handgemachte und intelligent gestaltete Dungeons und eine freie offene Oberwelt schließen sich nicht aus. Ich verstehe nicht, wie er das als Director von Ocarina of Time scheinbar vergessen konnte. Ob Waffen die nach 5 Minuten Einsatz kaputt gehen, Ubisoft-Collectathons und fehlende Dungeons die Zukunft der Zelda-Reihe darstellen, darf in Zweifel gezogen werden.
    Irgendwie passt das in dieses Narrativ rein, dass was einem nach BotW immer aufgetischt wurde: Dass vorher alle Zeldagames ja alle gleich waren und erst BotW wieder frischen Wind reingebracht hat. Was ich persönlich als absoluten Blödsinn ansehe. Ist halt schade, wenn selbst Aonuma dem folgt.

    Mit TotK hatte ich mehr Spaß als mit BotW, was auch daran liegt, dass... naja, dass das Spiel einfach viel mehr bietet. Ich konnte es nie verstehen, wie Leute bei BotW ernsthaft der Meinung sein konnten, dass das Spiel sooo viel zu entdecken habe. Das Spiel bestand zu 80% aus ödem Latschen durch die Pampa und gelegentlich hat man mal was interessantes gefunden. Oft wars dann eh nur ein Schrein und alle Sachen, die etwas einzigartiger waren, haben am Ende dann auch wiederum nur nen Schrein gegeben. TotK ist da deutlich vielfältiger, aber letztendlich auch ein Collect-a-thon wie man es bei AssCred kennt. Halt nur ohne Marker und etwas natürlicher und mit nem Legokasten (der mir total am Arsch vorbeigeht). Witzigerweise hab ichs nicht mal durchgespielt. Vielleicht mal über die Weihnachtstage angehen

    Wie dem auch sei, wenn der nächste Teil wieder in die Richtung schlägt, ist das vielleicht der Zeitpunkt, an dem ich meine grüne Mütze an den Nagel hänge. Manchmal muss man sich auch eingestehen, dass die Games einfach nichts mehr für einen sind, statt sich permanent aufzuregen *g*

    Geändert von Sylverthas (18.12.2023 um 09:44 Uhr)

  10. #830
    Ich verstehe nicht, wieso sie nicht einfach mehr 2D-Zeldas bzw. Zeldas im „Handheld-Stil“ entwickeln wie A Link Between Worlds. Wenn man die Serie so zweispurig fahren lassen würde, könnte man ja beide Zielgruppen abholen und nebenbei auch die Wartezeiten bei den mittlerweile doch sehr langen Entwicklungszyklen verkürzen.

  11. #831
    Ich habe keinen Zweifel, dass Zelda hier und da wieder in andere Richtungen gehen wird. Es ist nur eine andere Zeit und alles andere wäre verdammt ahistorisch.

    Ich bin mir aber auch sicher, dass man das innerhalb der Firma weiß, egal was große Köpfe in irgendwelchen Interviews sagen.
    Und ich denke sogar, dass es bei Nintendo schneller gehen wird, also viele hoffen oder befürchten. Aus historischen Gründen.

  12. #832
    Ja, dass es ein drittes BotW geben wird, bezweifle ich auch sehr. TotK ist halt das, was Majora’s Mask für Ocarina of Time war. Und es war vielleicht auch keine so dumme Entscheidung, die Welt noch mal zu nutzen – bei all der Zeit, die bei BotW ins Design der Spielwelt und Mechaniken geflossen ist.

  13. #833
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ja, dass es ein drittes BotW geben wird, bezweifle ich auch sehr. TotK ist halt das, was Majora’s Mask für Ocarina of Time war. Und es war vielleicht auch keine so dumme Entscheidung, die Welt noch mal zu nutzen – bei all der Zeit, die bei BotW ins Design der Spielwelt und Mechaniken geflossen ist.
    Kann ich so nicht ganz unterschreiben, auch wenn ich weiß, wie Du es meinst.
    MM nutzte teilweise die gleichen Assets wie OoT und bediente sich einer stark modifizierten SM64 Engine (noch weiter modifiziert als OoT).
    Abgesehen davon war es ein komplett neues Spiel mit neuer Welt und sogar teilweise überarbeitetem Spieldesign.

    TotK ist kein komplett neues Spiel.

  14. #834
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    TotK ist kein komplett neues Spiel.
    Das stimmt durchaus. MM hat mit den Grundlagen von OoT etwas deutlich anderes gemacht, während TotK im Prinzip "mehr vom gleichen" liefert. Im wahrsten Sinne, es ist BotW mit noch mehr Zeug. Ich denke aber durchaus, dass das, was Narcissu sagt, ebenfalls stimmt. Die Welt von BotW war so riesig (und langweilig), dass TotK im Prinzip folgen musste, weil alles andere fast schon verschwenderisch gewesen wäre.

    Dass der nächste Teil von Zelda nicht noch mal die BotW Welt nehmen wird - denke das ist recht klar. Neben der leeren Open World von BotW ist vermutlich mein zweitgrößter Kritikpunkt die offene Rätselstruktur. Man hört oft, dass Leute etwas machen und sich denken "das klappt doch nicht", und dann klappts doch und kommen sich clever vor. Mir gings nie so, ich kam mir immer vor, als würde ich das Rätsel kaputtcheaten. Und dabei kam keines der Rätsel aus BotW oder TotK an die der Vorgänger ran. Ein gut designtes Rätsel mit einer spannenden Lösung ist mir viel lieber als ein loses Rätsel mit hundert simplen Herangehensweisen.

    Wenn ich also "in die Richtung schlägt" sage, dann meine ich damit so einiges. Weil BotW wars halt einfach nicht. TotK war etwas besser, aber dafür haben sie halt viel der Vorarbeit genutzt um die Welt endlich mit Leben zu füllen.

    Geändert von Sylverthas (18.12.2023 um 16:37 Uhr)

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