Ich bin sehr froh, dass mein letzter Durchgang BotW auch mein einziger war, der nun auch fast sechs Jahre zurückliegt. Sonst wäre ich wahrscheinlich relativ schnell von der wiederverwendeten Karte ausgebrannt gewesen. Obwohl ich einige Lokalitäten noch gut in Erinnerung habe, macht es wieder Spaß, durch Hyrule zu streifen und an jedem verdächtig aussehenden Ort einen Marker zu hinterlassen, um später noch mal vorbeizuschauen und zu sehen, ob es da nicht doch noch etwas zu finden gibt. Es ist natürlich nicht 1:1 die gleiche Karte - überall wurden kleine oder größere Höhlen versteckt. In jeder davon gibt es zumindest einen interessanten Schatz und einen Geisterfrosch, der, nachdem man ihn findet und besiegt (wobei der Fokus hier eher auf dem Finden liegt), einen Edelstein fallenlässt, mit dessen Aufsammeln die Höhle auf der Karte mit einem Häkchen versehen und somit als abgeschlossen markiert wird. Diese Höhlen gibt es eigentlich überall - kleinere Höhlen (ohne die Frösche) gibt es in Form von Brunnen auch. Die sind allerdings nicht wirklich interessant oder besonders groß.
Die groß beworbenen fliegenden Inseln sind eigentlich ein Witz. Die größte davon ist die, auf der man startet. Alles andere sind winzige Plattformen, die vielleicht einen Schrein oder ein Skydiving-Minispiel beherbergen. Schaltet man auf der normalen Oberwelt den Turm frei, der das Gebiet auf der Karte aufdeckt, wird auch das entsprechende Gebiet im Himmel sichtbar. Ich musste schon öfter genau hingucken, ob da jetzt überhaupt irgendwas aufgetaucht ist. Was dem Himmel fehlt, bietet aber der Untergrund. Was ich gar nicht wusste, bis ich durch eine Quest dahin gekommen bin, ist, dass es unter Hyrule einen ebenso großen Untergrund gibt. Quasi ein "Lorule".

Das ist zwar nicht so schön designt wie die eigentliche Spielwelt, bietet aber neue Items, neue Mechaniken, neue Gegner und ein paar interessante Orte. Von denen habe ich leider noch nicht so viele gesehen, da die meiste Zeit mit dem Suchen von Schreinen und Koroks auf der Oberwelt verbracht wurde. Ziemlich cool ist allerdings, dass es da unten stockfinster ist. Also so dunkel, dass man wirklich gar nichts sehen kann. Um sich den Weg zu erleuchten, muss man bestimmte Items schmeißen, die nach dem Landen zu leuchtenden Blumen werden, die - und hier fasziniert mich die Engine, in der das Spiel läuft - nicht verschwinden. Niemals. Zumindest bis jetzt nicht. Jede Blume, die ich am Anfang geworfen habe, leuchtet jetzt immer noch und zeigt mir die Wege, die ich gelaufen bin. Wirklich beeindruckend.
Anfangs hatte ich echt Angst, dass die neuen Fähigkeiten-Gimmicks einen zu großen Teil des Spiel ausmachen würden. Diese Angst wurde noch verstärkt, als das erste, was ich auf der Hauptkarte gesehen habe, ein Haufen mit Holzbalken, -platten und -rädern war, die "bau mich zusammen" geschrien haben. Jetzt bin ich aber umso beruhigter, da man das eigentlich nicht wirklich braucht. In den Schreinen kommt das alles aber natürlich zum Einsatz, aber auf eine Art und Weise, die man im normalen Spiel nie sieht. Was natürlich nicht heißt, dass man sich das Kleben, Fusionieren und Zurückspulen nicht zu Nutze machen kann; gerade am Anfang, wenn man noch nicht über so viel Ausdauer verfügt, um hohe Wände hochkommen oder lange Abgründe überwinden zu können. Ich habe zum Beispiel mal einen halben Wald gefällt und die Baumstämme der Länge nach aneinandergeklebt, um dieses Gebilde dann über einen extrem langen Abgrund zu legen und einfach rüberlaufen zu können.
Generell erlaubt das Spiel dem Spieler sehr viele Freiheiten, was ich wirklich sehr zu schätzen weiß. In den Dungeons ist es auch so. Wenn in früheren Spielen noch das Ziel eines Rätsels war, Statuen in bestimmten Positionen aufzustellen, damit am Ende ein Lichtstrahl von A nach B kommen kann, ist hier das Ziel "bringe den Lichtstrahl von A nach B - egal wie". So könnte man
im Wüstentempel einfach so lange Spiegel auf zusammengeklebte Plattformen stellen, bis das Licht da ist, wo es hin soll, ohne auch nur einmal die Statuen anfassen zu müssen. Klar ist das umständlich, aber wenn man einfach nicht auf die Lösung kommen kann, "brute forcet" man sich einfach seinen eigenen Weg - und es klappt. In einigen Schreinen wusste ich partout nicht, was ich machen sollte, also habe ich mir selber was ausgedacht. Und es hat immer geklappt. Dass das dann nicht die "richtige" Lösung war, war mir dabei immer klar.
Vier Dungeons habe ich fertig. Ich erlaube mir ein kleines Vorab-Ranking:
4. Wassertempel - Armselig designt, dämlicher Boss, blöde Fähigkeit, die man am Ende bekommt. Eigentlich bestand dieser Dungeon nur aus fünf oder sechs Plattformen. Keine Wände, keine Türen, nichts.
3. Donnertempel - War ganz okay, aber auch nicht wirklich gut designt, da das hier eigentlich bloß ein Turm mit verschiedenen Ebenen und Räumen war. Dafür waren die Lichträtsel ganz okay. Absolut chaotischer Bosskampf mit guter Fähigkeit am Ende.
2. Windtempel - Ich kann mich nicht entscheiden, ob ich den auf Platz 3 oder 2 setzen soll. Immerhin war der hier etwas offener und hatte mehrere Ebenen, die man nach Belieben besuchen konnte. Ein Luftschiff als Dungeon war auch thematisch passend und interessant. Okay-iger Bosskampf und super nützliche Fähigkeit am Ende.
1. Feuertempel - Definitiv das Highlight. Richtig groß, viele Räume, viele Schalter und extrem open-ended. Jede Wand konnte erklommen werden, sodass man sich seinen ureigenen Weg durch das Labyrinth schlagen konnte. Boss war zwar irgendwie meh, aber dafür ist die Fähigkeit sehr nützlich.
Schade finde ich nur, dass jeder Dungeon nach dem gleichen Schema abgelaufen ist." Finde fünf (oder vier im Donnertempel) Schalter und besiege den Boss."
Abseits der Hauptquests gibt es massenhaft Sidequests und Nebengeschichten, die nicht immer durch rote Ausrufezeichen an den Sprechblasen über den NPCs hervorgehoben werden. Wirklich beschäftigt habe ich mich mit denen aber noch nicht, obwohl ich sagen muss, dass die mit
der Statue auf dem großen Plateau fucking interessant ist und ich das Ende bald mal sehen sollte.

Koroks wurden auch etwas verändert - einige Puzzlearten gibt es nicht mehr, dafür sind andere dazugekommen. Zum Beispiel die, bei der man einen Korok zu seinem Freund bringen muss. Wie, bleibt jedem selbst überlassen. In den meisten Fällen liegen die Bauteile, die man dafür braucht, ganz in der Nähe der Rätsel. Oder man baut sich eben seinen eigenen, raketenbetriebenen Monstertruck.
Wie schon gesagt: Ich bin sehr froh, dass BotW so "lange" her ist, da die Erkundung wohl der wohl beste Part an TotK ist. Für den nächsten Teil, sollte er wieder in diese Richtung gehen, muss aber wirklich eine neue Welt her.