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Zitat von Sylverthas
Je mehr Tools man zur Verfügung hat, umso leichter kann man Situation aushebeln / brechen, wodurch der Anspruch sinkt. Ist ja zum Beispiel einer der Gründe, wieso Sekiro durch das Spiel hinweg eine ziemlich gute Schwierigkeitskurve hat, weil die Anzahl der Möglichkeiten beschränkter ist und die Designer daher alles besser balancen können. Eventide Island ist sogar ein Beispiel aus BotW, was einem aufzeigt, wie viel interessanter das Spiel sein kann, wenn man eingeschränkte Möglichkeiten hat.
Wenn sie jetzt noch mehr Tools einbauen zu denen, die es in BotW1 schon gab, dann ist es wohl nicht zu weit hergeholt, dass man Situationen noch leichter durch Kombinationen brechen kann. Das mag ganz witzig sein, aber am Ende benutzt man ja ohnehin die Sachen, die am stärksten / effizientesten sind und lässt alles andere liegen.
Oder siehe das Zitat von Mathewmatosis, was Klunky oben geposted hat: In BotW wird einem recht früh gezeigt, wie man mit einem gefällten Baum einen Fluß überqueren kann, was man danach aber nicht mehr großartig tun wird, weil einem das Spiel viel zu viele, zu starke Bewegungsmöglichkeiten bietet. Übrigens einer der Gründe, wieso Eventide Island so gut war, weil einem erstmal viele Möglichkeiten weggenommen wurden und man mit relativ wenig auskommen musste.
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Ich muss mich da immer erinnern, wie man im Großteil der Shrines statt das eigentliche Rätsel zu lösen schlichtweg den Schalter freezen konnte, um die Tür offen zu halten.
Ist aber auch schwer sowas umzusetzen. Im Endeffekt wird der Spieler immer Möglichkeiten finden, Spielsysteme auszuhebeln. Je mehr Werkzeuge man als Dev zur Verfügung stellt, desto schwieriger wird es auf alle Optionen Acht zu geben.
Edit: Eine Idee, die mir spontan einfällt, um dem entgegenzuwirken: In Dungeons dem Spieler Optionen nehmen, so dass dieser sich diese wieder erarbeiten muss. Das könnte man auch per Zufallsprinzip machen, so dass der Replay Value steigt. Beispielsweise sind manche Fähigkeiten am Anfang des Dungeons blockiert und können erst nach dem Erledigen einer Aufgabe wieder freigeschaltet werden. Der Spieler kann sich nun entscheiden, ob er seine Fähigkeiten freischalten möchte, oder ob er sich mit dem zufrieden gibt, was ihm noch geblieben ist.
Geändert von Ave (17.06.2021 um 18:16 Uhr)