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Thema: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zu der Hintergrundgeschichte der Chars: Ich glaube Link wurde hier im Spiel vielmehr als früher als Avatar des Spielers benutzt. Links Motivation die Welt zu erkunden ist die Motivation des Spielers, das zu tun. Er bekommt ja gerade am Anfang nur einen vagen Auftrag und weiß eigentlich gar nichts über wie Welt, wegen Amnesie. Ob man das jetzt so fressen will bzw. inwiefern man das hinterfragt ist wohl ne andere Sache. Wenn ich mit Amnesie aufwachen würde und ein alter Mann würde mir erzählen, ich solle doch die Welt retten, würde ich das bestimmt nicht machen. Aber das gehört wohl zu Links Grundcharakter dazu, der in den Rückblicken nur angeteased wird. Bzw. eigentlich erscheint er in den Rückblenden wie ein treudoofer Hund, der immer wieder zu Zelda zurückkehrt.

    Ein fundamentaler Fehler der Story ist, dass Calamity Ganon nicht als diese Urgewalt auftritt, welche er sein soll. Man kann (bzw. war das die Intention, denke ich) ihn nicht direkt mit anderen Inkarnationen vergleichen, weil er eher einem Erdbeben oder Tsunami gleicht. Leider bringt das Spiel das, genau wie die angeblich "hoffnungslose" Atmosphäre der Welt, nur sehr schwach rüber. Was einfach daran liegt, dass der Vogel nie aus dem Schloß rauskommt. Es hätte ja gereicht, in ein paar Szenen einfach mal zu sehen, was für eine immense Macht er hat (gameplaytechnisch vielleicht durch ein Zufallsereignis, bei dem er irgendwas vom Himmel regnen lässt oder so; storytechnisch hätte man es aber auch verkaufen können). So chilled er die ganze Zeit im Schloß, bzw. "Zelda bekämpft ihn die ganze Zeit".

    Wo wir bei dem Problem des Endkampfes sind. TP hatte einen extrem nett inszenierten Endkampf, und ein Highlight war dabei, dass man (wie bei WW) zusammen mit Zelda kämpft. Dabei war TP wohl das 3D Zelda, bei dem man die wenigste Bindung zu ihr hatte (naja, neben den Teilen, in denen sie kaum / gar nicht vorkommt^^). Bei BotW hat absolut eine Phase gefehlt, in welcher man zusammen mit Zelda gegen Calamity Ganon kämpft. Immerhin basiert die gesamte Story darauf, dass sie vor 100 Jahren gescheitert ist und ohnehin dreht sich ein Großteil der relevanten Story nur um sie. Was für ein verdammt epischer Endkampf wäre das gewesen, wenn beide Seite an Seite gegen Ganon gekämpft hätten? Wirklich sehr schade, dass das bei Nintendo anscheinend niemand erkannt hat, und man sich mit einem doch recht lieblosen letzten Kampf zufrieden geben muss.

    Könnte sein, dass sowas aber auch der nichtlinearen Natur der Welt zum Opfer gefallen ist. Man stelle sich vor, dass man ohne Umwege direkt zu Schloß Hyrule geht und dort dann Ganon bekämpft. Auf einmal taucht Zelda auf, von welcher man gar nichts gehört hat und will zusammen mit Link kämpfen. Das nenn ich mal ein abgefucktes Storytelling und ist auch einer der Gründe, wieso ich damals die Idee schon dumm fand, dass man ohne Voraussetzungen direkt zum Endboss kann. So kann einfach keine kohärente Geschichte erzählt werden.

    Die Vergleiche zu WW passend und Du hast Recht, dass ein paar der Nebencharaktere dort gut waren. Aber WW hat auch den sehr cleveren Kniff genutzt, dass man mit Charakteren noch in Dungeons unterwegs ist. Das hat zwar ihre Entwicklung (in der Regel) nicht so sehr bereichert, aber dadurch werden die Charaktere automatisch viel integraler für den Spieler, weil sie Gameplay darstellen. Der sehr sympathische Grafikstil von WW trägt sicherlich auch dazu bei, dass man Charaktere sofort ins Herz schließt, da haben sie schon viel richtig gemacht.
    Andererseits hat TP gezeigt, wie viel schlechter es gehen kann (auch dem Grafikstil geschuldet). Mit Charakteren, die echt viel Screentime haben, aber total flach und uninteressant sind. So uninteressant sogar, dass deren Sidestory nachdem man in Kakariko angekommen ist für lockere 15h komplett vergessen wird, bis es mal wieder wichtig ist. Aber TP hat bei mir ja immer nen Stein im Brett, weil ich Midna als Sidekick wirklich sehr gerne mochte.

    Und da bin ich schon wieder beim Sidekick, der in BotW fehlt. Bin immer noch völlig davon überzeugt, dass man viele langweilige Momente in dem Spiel mit ein wenig Dialogeinwürfen von nem Sidekick hätte überspielen können. Und man hätte den auch dafür nutzen können, ein wenig mehr Lore in die Welt zu bringen. Der Charakter hätte einem nur, wenn man es aktiviert Hinweise gegeben (ähnlich der Schreinsensor). Und natürlich sind die gesamten Dialoge von dem Charakter vertont, damit der Spielfluß nie unterbrochen wird.

    Geändert von Sylverthas (06.05.2017 um 15:30 Uhr)

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