"Okay, Digga, heute zockst Du mal nicht so viel, Du willst ja schließlich no-"
Ist das überhaupt akkurat? Kann ich mir gar nicht vorstellen. :p
WTF!? Wie lange spielt ihr. xDD
Meine längste Session waren 3 Stunden und danach habe ich mich unglaublich schlecht gefühlt, weil ich einen ganzen Morgen(!) nur gezockt habe.
Ich habe übrigens gelesen das man bei der WiiU Version die Gamepad Features entfernt hat, damit sie keinen Vorteil gegenüber der Switch Version hat, denn das hätte die WiiU Version definitiv wertiger gemacht. Was für ein Dreck, da reißt die Switch einfach das Spiel runter, denn mit einer Inventarverwaltung auf dem Gamepad wären noch mal so viele Sachen angenehmer gewesen. Man merkt einfach dass das Shiekah Slate für das WiiU Gamepad entworfen wurden und das jetzt irgendwas fehlt in dem Spiel.
Statt nen tolles Exklusivtitel für die Switch zu liefern, schrauben sie das Potenzial bei einem Top-Spiel einfach runter. Gar nicht cool!
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Geändert von Klunky (05.03.2017 um 00:13 Uhr)
Gut zu wissen, denn dadurch muss ich mich nun nicht mehr fragen, ob es noch Sinn gemacht hätte die Wii U-Version zu kaufen. Hab die zwei Tage vor Release gecancelt, da dieser Monat durch die Switch und das ganze Zubehör schon teuer genug war. Ich habe also nichts verpasst, dadurch dass ich die Version stornierte.
Damit erledigt sich für mich auch die Frage, ob ich die Wii-U-Version nicht doch noch aufmachen und einfach anfangen soll. Warte also noch bis Mittwoch bzw. nächstes Wochenende, ehe ich loslege. (Und sollte hier auch besser nicht noch mal reingucken, sonst überlege ich es mir am Ende noch anders.)
Hat außer mir noch jemand keine Lust auf auf das Rätsel im Hateno-Schrein gehabt und das Murmelbahnbrett kurzerhand als Baseballschläger benutzt, um die Kugel auf die Rollbahn zu pfeffern? XD
Soviel zu alternativen Lösungswegen![]()
Jep. Etwas unhandlich xD
Ich hab das mit der kompletten Switch gemacht^^.
War mitten im TV-Modus mit dem Pro-Controller, der ja auch Gyro-Sensoren verbaut hat. Erste Reaktion: "Sonst noch Wünsche?", da zieh ich für das eine Rätsel lieber die Switch vom Dock. Damit gings relativ gut, mit dem Pro-Controller gings bei mir garnicht, da reichte meine Feinmotorik nicht^^.
Geändert von Manuel (05.03.2017 um 12:38 Uhr)
Jemand schon die Prüfung in der Wildnis abgeschlossen? Findet man auf dieser ganz kleinen Insel südlich von Hateno.
Hat bei mir recht lange gedauert.
Erst ist man zu schwach, dann wecke ich diesen riesigen Gegner und renne um mein Leben, anschließend fällt mir eine Kugel ins Meer und will rausgefischt werden und zum Schluss blockieren die ein noch die Öffnung für die Kugel.
Alles im allen war das richtig spaßig und eine willkommene Abwechslung zu solch einen typischen Schrein.
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Dachte erst die Kugel liegt da nur rum, doch am Ende war das seine Kette, die ich ihm vom Hals gesprengt habe.^^
Jetzt bin ich den ganzen Weg mit Floß zum Festland zurück und lande direkt in Angelstedt und ich habe mich nach Hateno schon gefragt wo genau das Dorf sein soll?
Eindeutig ein ganz großer Pluspunkt von Zelda: Breath of the Wild, die ganze Welt.
Ich komme mir vor wie ein richtiger Reisender der sich immer wieder auf's neue Begeistern lässt (und als Reisender wird man im Spiel oft bezeichnet), sich im jeden neuen Abschnitt in ein Abenteuer stürzt und allerlei Gerüchte aufschnappt und nachgeht.
Die vielen Möglichkeiten und NPCs runden all das wunderbar ab und die Hauptstory ist bislang okay, wird aber eher nebenbei gemacht.
Einzige Frage die ich mir nur noch stelle: Kann das zig Stunden begeistern oder wird es irgendwann langweilig? Abwarten!
Stand heute genau das Zelda, welches ich mir bereits vor gut 10 Jahren gewünscht habe, da ich der Reihe überdrüssig wurde.
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Geändert von Ὀρφεύς (05.03.2017 um 13:56 Uhr)
Ok, nach meinem kleinen Essay habe ich darüber nachgedacht, wie man das Spiel interessanter machen könnte, ohne das man auf die (guten) Features verzichten muss und mir ist folgende Idee gekommen:
Breath of the Wild Nutzlocke-Challenge
Ich plane ein kleines Regelwerk zu entwerfen, mit dem ich mir persönlich das Spiel anspruchsvoller mache, aber vielleicht gibt es ja Leute die auch Lust auf sowas haben und mir Ideen bzw Kritik liefern könnten. Mir ist es wichtig dass ich es schaffe eine ausgeglichene Spielerfahrung zu schaffen die den Spieler fordert, die sich aber auch nicht unfair und unnötig frustrierend anfühlt.
Momentan habe ich folgende Regeln festelegt:
1. Ein neues Spiel wird begonnen.
2. Nahrungsmittel essen (also Zutaten für Gerichte) ist verboten!!
3. Es dürfen nur maximal 5 gekochte Gerichte mitgenommen werden.
Innerhalb der Feuerstelle dürfen beliebig viele Gerichte gekocht werden, doch am Ende dürfen nur höchstens 5 davon mitgenommen werden. (kA ob es eine Lagertruhe oder sowas in dem Spiel gibt, die überschüssigen Gerichte müssen auf jeden Fall aus dem Inventar entfernt werden)
4. Autosaves werden ignoriert und werden mit dem manuellen Save überladen falls es zum Ableben kommt.
5. Speichern ist nur erlaubt wenn man in Gasthäusern rastet (Feuerstellen zählen nicht), einen Shieh'kah Turm erklimmt oder einen Schrein bewältigt.
6. Schnellreise ist nicht erlaubt!
7. Der Schrein-Detektor wird deaktiviert.
Also an Feuerstellen in der Wildnis rasten um sich vollzuheilen oder Kochstellen in der Wildnis nutzen um seine Gerichte auf 5 aufzufüllen, würde ich laut dem Regelwerk schon erlauben, ich bin mir allerdings nur nicht sicher ob das der Balance zuträglich. Denn es gibt ja schon extrem viele Gelegenheiten bei denen man an einer Kochstelle sich wieder auffüllen könnte. Wobei natürlich viele von denen auch von Feinden bewacht werden.
Schnellreise auszuschalten kann nervig sein, ich weiß, jedoch könnte man damit so einige Regeln sehr leicht exploiten weswegen ich darauf lieber verzichten würde ich persönlich habe auch nur ein einziges Mal im Spiel wirklich eine Schnellreise verwendet, denn das Reisen in dem Spiel macht schon auf seine eigene Art und Weise Laune.
Würde mich über Anregungen und Kritik auf jeden Fall freuen. Ich will mir dieses (eigentlich extrem gute) Spiel nicht einfach wegen ein paar komischen Designentscheidungen kaputt machen.
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Okay, meine Kritik:
Ich würde mir ein Spiel damit bloß kaputt machen.
Man weiß dann schon wie der Enddungeon ausschaut, die Endgegner überraschen nicht mehr und durch die besseren Waffen wird das Spiel noch leichter und wer weiß ob diese Endgegner nicht mit einen ordentlichen Dungeon verknüpft wurden, was mir allerdings ziemlich egal ist.
Hatte außerdem noch nicht das Gefühl ein leichtes Spiel zu zocken, da ich bereits zig Mal krepiert bin.
Das liegt sicherlich daran, dass ich Hyrule auf mich wirken lasse und los laufe, was zur Folge hat, dass ein starke Gegner plötzlich überrumpeln können oder man vom Blitz getroffen wird.
Ach ja, und nach Nioh ist Zelda echt angenehm und bin vorhin bei Nacht einen riesigen Drachen übern Weg gelaufen und habe direkt ein Foto geschossen und die Stelle für später markiert, NPCs verkuppelt und habe jetzt endlich genug Kohle für neue Kleidung und gefärbt wie diese auch noch, was übrigens ganz witzig ausschaut.^^
Und von da aus bin ich auf eine Brücke gelandet, wo mir ein Reisender was über ein großes Pferd irgendwo im Westen erzählt hat und gleich darauf folgte der Turm, der das Gebiet rund um Angelstedt aufgedeckt hat (habe ich schon erwähnt wie klasse ich all die Dörfer und den Soundtrack finde?).
Puh, diese offene Welt hat es wirklich in sich und neben The Witcher 3, Xenoblade und Horizon: Zero Dawn fällt mir spontan kein Spiel ein, dessen Open World mich ähnlich stark in den Bann ziehen konnte.
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Also so wie ich das verstanden habe soll man ruhig schon ein bisschen neugierig rein lunzen was Schloss Hyrule betrifft, man bekommt bei einem bestimmten Gasthaus schon Quests dafür wo man bestimmte Sachen beschaffen soll. Und es gibt sogar Geheimgänge die auch für einen frühen Zeitpunkt im Spiel gedacht sind.
Durch die sehr nonlineare Struktur des Schlosses wird man auch ermutigt es von verschiedenen Seiten zu probieren überall finden sich geheime Schätze. Man fühlt sich eigentlich wie ein schwächlicher Abenteurer der dort nur vorbei kommt um die Schätze zu stehlen. Dadurch verschiebt sich auch der Fokus von einer offensiveren Herangehenweise in Richtung schleichen. Ich kann mir vorstellen dass man, wenn man es ganz zum Schluss macht, man sich da einfach durchprügelt. Ist also eine ganz erfrischende Sicht auf so einen Enddungeon.
Zudem hat Aounuma wohl verlauten lassen dass es mehrere Enden geben könnte. Also selbst wenn ich Ganon killen würde, weiß ich nicht ob es noch eine geheime Extra-Phase mit einem Extra-Ending gibt.
Dass man die Bosse gespoilert bekommt ist natürlich schon etwas doof, daran hätte ich erst selbst nicht gedacht. Dazu muss ich auch noch sagen das ich die Bosse in dem Spiel leider nicht so besonders finde. Man muss eigentlich nur mit seiner Waffe draufprügeln und wird gar nicht dazu angehalten seine verfügbaren Fähigkeiten zu benutzen.
Jo ging mir genau so, ich habe es der Vollständigkeithalber erwähnt, dadurch dass Schreine durch die Challenge einen neuen Aspekt hinzu gewinnen und als eine der wenigen Speicherpunkte fungieren, könnte man es sich in der Not mit dem Radar vielleicht bequem machen.Zitat von Cutter_Slade
Jo, das wusste ich schon, allerdings fehlen mir damit einige andere Informationen wie das Geräuschemeter oder welches Modul ich gerade ausgewählt habe, kann mich daher nie so richtig zwischen Standart und Profi entscheiden, denn eigentlich hat dieses Spiel zur Abwechslung mal ne Minimap die nicht nervig (und nicht zu groß) ist und einen mit Symbolen vollkleistert.Zitat von Ninja_Exit
Ich freue mich schon gleich noch mal das Spiel von neuem anzufangen, mit dem verschäfteren Regelwerk, ich denke damit könnte das Spiel wirklich ein wenig mehr Würze bekommen und gerade Schloss Hyrule wird ein absolut tödlicher Spaß. Das schöne ist auch, dass ich überhaupt nicht dem hinterherweine was ich bislang gemacht habe, die Struktur des Spiels motiviert wirklich zum mehrmals spielen. (man ey, ich will dass das Spiel gut wird, koste es was es wolle. xD)
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Geändert von Klunky (05.03.2017 um 16:39 Uhr)
Ja ich weiß, die Insel z.B war ja so ne Stelle. Ich hatte nicht damit gerechnet dass das Spiel jemanden derartig zwingt dieses Feature zu nutzen. Ich mag eben die Idee dass wenn man es an einen gefährlichen Ort geschafft hat man schon im vornerein sich darüber Gedanken machen muss, wie man auch wieder wegkommt. Für extrem Bergsteiger ist gerade das in der Regel der schwierigere Teil.
Bei der Insel musste ich dann leider doch einmal die Regeln brechen, bzw habe eine Ausnahme hinzugefügt. "Schnellreise ist nicht erlaubt, außer an Stellen an denen es vom Spiel aus notwendig ist, da man sonst nicht mehr weg käme. Dann muss man sich zu dem nächstgelegenen absolvierten Schrein (oder Stadt oder Turm) teleportieren" Bei der Survival Insel war das dann eben der Punkt, von dem ich abgesprungen bin um auf die Insel zu kommen.
Das meine ich übrigens mit künstlich, es wäre eben um einiges besser gewesen, wenn Nintendo selbst die idealen Rahmenbedingungen für mich hätte schaffen können.
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Geändert von Klunky (10.03.2017 um 05:55 Uhr)
Ich hab bei der Insel ein Floß gefunden. Man kommt also durchaus weg. o,o
Ich habe bisher noch keine Stelle gehabt, wo man nicht wieder weggekommen wäre ohne Schnellreise, da gab es immer mindestens einen Trick.
Ayo, das ist die Rücksetzbedingung in diesem Game. Hatte es auch einmal verkackt, bei einem der Minispiele, bei denen man von einem von drei Bäumen Obst pflücken muss, die richtigen Äpfel zu pflücken. Glaube da musste ich mich dann auch erstmal wegteleportieren und wieder hingehen (bin gerade nicht sicher, ob es neuladen nicht auch getan hätte oder ich das gar nicht versucht hatte) :/Zitat von Cuzco
Man könnte das Ganze natürlich auch umdrehen und sagen, dass die Schnellreisefunktion eben ein Feature des Spiels ist, genau wie Nahrung und andere Sachen. Wenn man sie nie verwendet wäre es also auch eine Funktion, die unnötig ist (jetzt mal komplett davon abgesehen, ob man so eine Funktion in Spielen gut findet, das ist ja eine Präferenzensache).
Gestern das Zoragebiet abgeschlossen und damit den ersten Dungeon beendet. Man, endlich mal ein Dungeon
Zwar eher einer der kürzeren aus der Reihe aber trotzdem sehr gut gemacht und ich mag das ohnehin, wenn Dungeons ein wenig die Außenwelt einfließen lassen und nicht komplett in irgendeiner isolierten Grabstätte oder so sind. Bosskampf war in Ordnung und auch ganz schön, dass man für den Kampf ein Item benutzen konnte, welches man erst kürzlich zuvor bekommen hat. Fand das am Anfang bei BotW echt schade, dass einem die ganzen Tools ja schon gegeben werden und es damit das Zeldaprinzip von "sich die Welt freischaufeln" massiv über Bord wirft, aber so bekommt man immerhin noch kleine Lichtblicke davon
Das Zoragebiet hat mir von den bisher gesehenen am Besten gefallen. Es war viel strukturierter aufgebaut als die anderen, so dass ichs mir sehr gut einteilen und abklappern konnte und hatte auch mal nen gewissen linearen Anteil, welchen ich echt dringend gebraucht habe nach den 20-30h rumkraxeln in irgendwelchen Bergen. Das mit dem Regen in dem Gebiet fand ich auch sehr witzig und man, stand ich mal lange neben nem Baum, den ich erklimmern wollte, bis mir auffiel, dass der hier wohl erst nachlässt, sobald man Vahl Ruta geschafft hat
So, die Belohnungen von dem Zoragebiet können sich schon sehen lassen: ne Wiederbelebung alle halbe Stunde? Kann man leider nicht benutzen, um gewisse Stellen im Spiel zu breaken, weil man eh da zurückgesetzt wird, wo man in den Tod gesprungen ist; aber am Ende eigentlich relativ irrelevant, da das Spiel häufig genug speichert dass das Item jetzt nicht so der Knaller ist; man hat auch immer genug Essen dabei. Der Speer, den man am Ende bekommt ist schon feiner, gerade, weil man ihn anscheinend reparieren lassen kann, wenn ich das richtig verstanden habe. Ach ja, und Wasserfälle hochschwimmen ist DER Hammer - gerade der im Norden von dem Zoragebiet ist total episch xD
Ach ja, @Klunky bezüglich der Zorabelohnung: Man kann den Effekt im Inventar deaktivieren, also keine Sorge
Dann hab ich schließlich noch die Nebenaufgaben bei den Zoras erledigt und, man, das Quest bei dem man dem Behälter hinterherlaufen muss ist ja massiv ätzend, weil viel zu lang. Wurde da leider später vom Blitz erschlagen und durfte es daher noch mal von Neuem beginnen ^^°
Bin auch ein wenig in den Bergen nördlich des Zoragebietes rumgekraxelt, sicher für so 1-2 Stunden, aber habe kaum was nennenswertes dabei gefunden. Gut, selbst wenn ich ein paar dieser Samen gefunden hätte wäre das für den Zeitaufwand kaum ne aqäquate Belohnung gewesen, aber n Schrein wär schon was Feines
Ach ja, die Minirätsel, die man lösen muss, um manche Schreine zu öffnen, sind ganz nett. Man, hab ich mich blöd angestellt den runtergefallenen Dreizack zu finden. Hab den im Wasser echt überhaupt nicht gesehen und auch mit Magnetismus erst, als ich fast direkt darüber war O_o
Geändert von Sylverthas (10.03.2017 um 11:02 Uhr)
Bin jetzt bei den Zoras und uff... naja ich weiß nicht so langsam macht sich Ernüchterung breit. Ich will's mir ja selbst nicht madig reden, weil ich jahrelang sehnsüchtig auf diesen Titel gewartet habe und diesen Spiel gelingt ja auch vieles sehr gut, aber umso ärgerlicher sind so einige Schnitzer die das Spiel für mich wohl oder übel belanglos machen:
- Allen voran das Essen: Das wird wohl so ziemlich der Grund sein warum es das leichteste Zelda überhaupt ist, wenn ein Gegner einen nicht instant killen kann, ist man quasi unbesiegbar, man kann jederzeit in seine Tasche greifen und sich mit milliarden von angesammelten Nahrungsmitteln und Speisen vollheilen, selbst bei Instant-Kill Gegnern kann man sich theoretisch endlos viele Feen ansammeln. Sollte man doch den Löffel abgeben startet man teilweise schon direkt vor dem gegnerischen Lager, einmal waren bei mir sogar schon die Hälfte der Gegner tot, weil ich dazwischen eine Truhe aufgemacht habe und das Autosave gegriffen hat.
Ich kann bei beim besten Willen nicht verstehen weshalb man die Inventarplätze für Waffen, Schilde und Bögen begrenzt, aber selbiges nicht bei den Nahrungsmitteln tut (oder wenigstens ein Cooldown, z.B eine Satt-Anzeige, wenn Link satt ist, heilt Nahrung nicht mehr). So müsste man sich genauer überlegen was man mitnehmen möchte, als sinnlos drauflos zu kochen.
Und jetzt kommt mir nicht damit an dass ich nicht dazu gezwungen werde Mahlzeiten einzuwerfen, das ganze Spiel ist darum gestrickt mit dutzenden von Zutaten das man sich irgendwelche Speisen mit den verschiedensten Effekten kocht, ein großer Teil des Spiels dreht sich nur um dieses Feature, wenn ich das ignoriere dann machen 50% aller Belohnungen ebenfalls keinen Sinn mehr und es ist ja auch nicht so, als würde es keinen Spaß machen Zeug in die Pfanne zu werfen um zu gucken was dabei herauskommt.
- Diese Schreine sind ein schlechter Scherz: Ich habe jetzt um die 20 von den Dingern gemacht und obwohl ich mich jedes Mal gefreut habe so einen zu entdecken, so war das Innere eigentlich zu 90% ernüchternd. Man nutzt ständig die immerselben Mechaniken, viele Rätsel lassen sich durch "alternative Lösungswege" viel zu leicht exploiten und man ist nach 1-2 Minuten schon fertig. Abenteuerfeeling kommt da null auf. Mal davon abgesehen das ich mich am immergleichen Design schon satt gesehen habe.
Wo bleiben die clever vertrakten Labyrinthkonstruktionen mit Vorrichtungen die sich über mehrere Etagen erstrecken, verschlossene Türen, Zwischenbosse, neue Gadgets die ein völlig neues Licht auf den Tempel werfen? Das hier kann keine Entschuldigung für die Abwesendheit von cleveren Dungeons sein. Dazu sind die Schreine aber auch wirklich immer linear und eingleisig, es fühlt sich an wie ein Portal nur mit 10x leichteren Rätseln.
Ganz ehrlich das nimmt für mich ganz schön viel Wind aus dem Spiel, mag ja sein dass sie Welt wunderschön gestaltet ist, der Grad der Interaktion so noch nie in einem Open-World Spiel gesehen ward und die Größe der Welt aus allen Nähten platzt. Doch was nützt mir das Ganze wenn ich nicht einmal ein Gefühl der Spannung serviert bekomme. Dann killt mich halt einer dieser High-Tech Wächter, Na und? Ich spawne doch eh wieder ne halbe Minute vor dem und nach nen paar Versuchen habe ich den eh umgangen. Das Spiel bietet wirklich null Risiko, es gibt nichts zu verlieren und was soll ich mich über tolle neue Ausrüstung freuen, wenn sie lediglich meine Effienz, aber nicht meine Überlebenschancen steigern? Denn die sind von Anfang an 100%. Damit verliert die Open World auch ihren großen Reiz der Erkundung. Denn inzwischen stellt sich für mich eh ein Gefühl der Vorhersehbarkeit ein, mich kann da nicht mehr viel überraschen. Waffen z.B werden eigentlich vollkommen nutzlos (wenn man mal außer acht lässt das diese zerbrechen) weil ich mir schon recht früh im Spiel die besten Waffen aus Schloss Hyrule geholt habe. (wo das reinschleichen aufgrund der Autosaves ebenfalls NICHT spannend war)
Aonuma hätte mal weniger Skyrim spielen sollen und auf die richtigen Klassiker schauen sollen, welche die Spielewelt (des Mainstreams) bereichert haben. Dem ganzen fehlt eine gehörige Prise Dark Souls oder Dragons Dogma. Es fühlt sich für mich nicht wie ein Videospiel an, wenn ich ich keinewegs das Gefühl der Gefahr beim überwinden von Hürden verspüre.
Schaut euch das erste Zelda an. Das war das betreten eines Dungeons ein unglaublicher Spießrutenlauf ohne die nötige Vorbereitung, konnte man schnell ins Gras beißen und hat dann wohlmöglich seine Bomben und seine Maximalleben aufgebraucht. (man startet schließlich immer nur mit 3 Herzen) Danach hieß es zurück zum Anfang und gucken wie man sich das nächste mal anstellt.
Keine 30 Sekunden Autosave hinter jeder Ecke, damit man beim Ableben bloß nicht gefrustet wird.
Selbst bei den neueren Zeldas musste man schon Abkürzungen in den Dungeons finden, wenn man sie beim Ableben nicht noch mal durchlaufen möchte.
Ich finde es gerade deshalb verwerflich weil Aounuma meinte, sie wollen sich an den Ursprüngen der Serie orientieren, leider ist ihnen das für mich nicht mal zur Hälfte gelungen.
Sicherlich wird das Spiel letztenendes jeden Casual gefallen, der Spiele für eine Zen-Erfahrung spielt und dem es reicht in einem Spiel "Forschritt" zu machen. Doch was es diesen unglaublich überwältigenden Konstrukt aus Zahnrädern fehlt ist das Öl, damit diese Zahnräder überhaupt zum laufen gebracht werden.
Und sorry wenn ich mich jetzt so negativ zum Spiel auslasse, ich würde das Spiel wirklich gerne mögen, ich rede mir jedes Mal ein, dass es doch eigentlich genau das Spiel ist was ich mir immer gewünscht habe. Leider tut es im Core-Design für mich leider einige fundamentale Fehlentscheidungen treffen, weswegen ich diesen bitteren Nachgeschmack den das Spiel auf mich verströmt, einfach nicht wegbekomme. Und das frustriert mich halt ungemein weil ich so langsam das Gefühl bekomme dass es niemals ein Spiel in der Größenordnung geben wird, was mit meinen Ansprüchen einher geht.
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Yo! Gerade war ich auch in dem Schrein und habe das genau so gemacht, weil ich den Pro-Controller zuhause vergessen und nur mit den Joy-Cons gespielt habe. Ich hatte keine Ahnung, welchen der beiden das Spiel jetzt als Haupt-Input haben wollte, weswegen ich leicht genervt den obigen Lösungswegs benutzt habe.![]()