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Thema: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    das man es als Verschwendung befunden habe, dieses riesige Hyrule gebaut zu haben, das Platz für noch mehr Geschichten hätte und das dann nicht zu nutzen
    Also ich hätte eigentlich schon erwartet das man im eigentlichen Hauptspiel gerade dieses riesige Hyrule so gut wie nur möglich nutzt um eine dichte Erzählung zu gestalten und bei der jedes Fleckchen ausgenutzt wird. Ist das zu viel verlangt für einen Titel auf den man seit 5 1/2 Jahren wartet?

  2. #2
    Zitat Zitat
    Also ich hätte eigentlich schon erwartet das man im eigentlichen Hauptspiel gerade dieses riesige Hyrule so gut wie nur möglich nutzt um eine dichte Erzählung zu gestalten
    Die Aussage von Trinen bedeutet ja nicht, dass sie das nicht getan haben. Wenn man Open World Spiele wie GTA 4 denkt, die einen eben schon irgendwie durch die ganze riesige Stadt führen und wenigstens versuchen über all ein paar betretbare Locations zwischen den ganzen Hauskulissen unterzubringen, dann merkt man schon. An sich ist das Spiel in der großen Spielwelt ausgereift und die Spielwelt ist eigentlich auch genutzt worden. Gleichzeitig gibt es dann immer noch viele Ecken in der Stadt die halt nichts weiter als Kulisse sind. Niemand kann einem Open World-Spiel in der Hauptentwicklung alle Leerstellen der Spielwelt komplett nehmen. Im Endeffekt wird diese riesige Welt als ein glaubwürdiger offener Raum gebaut, aber aus Zeitgründen kann man darin nur ein paar Geschichten erzählen und eben damit nur ein paar Orte anspringen jeweils.

    Und am Ende der Entwicklung hat man zwar ein tolles Spiel aber auch noch eine Menge freie Fläche um darauf Sachen zu machen. Für Elder Scrolls ist das sogar von vorteil gewesen, weil es da zum Beispiel genug Platz gibt für Modder da eigene Siedlungen, Häuser, Festungen mit Quests un ähnlichem einzubauen. Die Landschaft umzugestalten und und. Jetzt als Entwickler dann davor zu stehen und zu sagen, wir haben hier immer noch ein gutes Grundgerüst und eigentlich jede Menge Platz, da wäre es wirklich Verschwendung, das eben nicht noch weiter mit Inhalten zu befüllen. Die Frage nämlich warum das nicht im Hauptspiel drin sein kann ist eben die Entwicklungszeit, die würde massiv ansteigen. Sachen neu in die Welt einzubauen jedoch kann man sehr gut nachschieben, sobald man mit einem guten Hauptprogramm bereits Geld verdient.

    Es stellt sich die Frage, warum man eine Open World nimmt bzw. diese so groß konzipiert, wenn man von vornherein nicht schafft, sie allein für das Hauptspiel zu befüllen. Die Open World lässt sich als Spielelement für Freiheit und Weite nutzen. Erst damit können gewisse Spielsysteme überhaupt erst richtig funktionieren. Eine Mechanik mit Autos braucht zum Beispiel eine Großstadt oder einen Bundesstaat nicht eine Kleinstadt oder ein Dorf mit nur 20 kurzen Straßen. Eine Pferdemechanik ist sinnlos, wenn man von Ort zu Ort nur ein paar Meter braucht, da braucht man eine weite Steppe, wo man die Mechanik ausreizen kann. Deshalb empfand ich Epona in OoT und MM immer als reichlich nutzlos, vor allem weil das Reiten eben keinen Spaß gemacht hat, weil du sowieso nach spätestens ner Minute da angekommen bist, wo du hinwolltest und es dann entsprechend schon vorbei war.

  3. #3
    Hieß es nicht vor einer Weile mal, man könne theoretisch auch direkt zu Beginn zum Endboss stiefeln und dass es sogar recht wahrscheinlich ist, dass man wesentliche Aspekte der Story verpasst, wenn man nicht gründlich erkundet?

    Sollte dem so sein wäre ich mit Aussagen wie "es war zu schnell rum" vorsichtig. Das kann ja dann auch alles mögliche heißen.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Sollte dem so sein wäre ich mit Aussagen wie "es war zu schnell rum" vorsichtig. Das kann ja dann auch alles mögliche heißen.
    Ja gut das ist dann halt skippen des Spiels mehr oder minder. Ich meine ich verstehe ja die Leute ohnehin nicht, die nur schnell durch ein Spiel durchrushen wollen. Warum bezahle ich dann 50 - 70 Euro für so ein Produkt um mir danach darauf einen runterzuholen, weil ich alles links liegen gelassen habe, was mir das Spiel sonst noch so anzubieten hat, um dann bei einer Spielzeit von ein-zwei Stunden dann rauszukommen.

    Ich meine wenn mans drauf anlegt, konnte man Morrowind seinerzeit, weil es eben auch frei zugänglich war, konsequent, von Anfang an auch direkt zum Boss gehen und ihn mit den richtigen Tricks auch schon besiegen. Ist eigentlich auch mal ein Statement, dann dem Spieler zu überlassen, wie er es an der Stelle dann halt haben will. Wenn er sich die Erfahrung kaputt machen will, ist das seine Sache. Ich glaube das behagt vielleicht nicht jedem, weil man sich die Herausforderung selbst suchen muss.

    Ich hab noch die Presseberichte damals zu Dishonored im Kopf, wo die Presse meinte das Spiel sei dank der Fertigkeiten zu leicht, wo ich mich jedes Mal gefragt habe, dass das Spiel einen nicht zwingt sie zu benutzen, in dem es dank gut funktionierender Systeme möglich macht auch ohne diese Fertigkeiten/ oder zumindest fast, das Spiel komplett durchzuspielen. Das es eigentlich eine Frage des eigenen Anspruchs ist sich selbst Grenzen zu setzen. Zwingt mich ja keiner direkt zum Boss zu gehen, sondern stattdessen der Story zu folgen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Das es eigentlich eine Frage des eigenen Anspruchs ist sich selbst Grenzen zu setzen.
    "Unser Spiel ist nicht zu leicht, du musst dir beim Spielen eben die Augen verbinden, eine Hand ständig auf dem Rücken behalten, und außerdem solltest du nicht aufleveln. Wenn du das nicht machst, bist du selber Schuld!"
    Beim (völlig anderen) Thema durch ein Spiel durchzurennen und dabei die Story links liegen zu lassen, stimme ich dir hingegen teilweise zu. Es kommt darauf an, ob die Story tatsächlich nur minimal ist, und alles drumherum eben dem Worldbuilding dient, oder ob man Teile der Story direkt überspringen kann. (Wenn du schon Morrowind erwähnst: Hier ist beides der Fall: Ein großer Teil der Welt hat keinen direkten Bezug zur Hauptquest und gleichzeitig kann man Teile der Hauptstory einfach überspringen, wenn man will.) "Ganon steht dahinten, wenn du ihn besiegst ist das Spiel vorbei, aber stattdessen kannst du auch erst deine Waffenloste vervollständigen, indem du zig Stunden lang Gegner umhaust, auch wenn es eigentlich nichts bringt" ist nach meiner Defintion jedenfalls kein allzu befriedigendes Spielprinzip.

  6. #6
    Zitat Zitat
    "Ganon steht dahinten, wenn du ihn besiegst ist das Spiel vorbei, aber stattdessen kannst du auch erst deine Waffenloste vervollständigen, indem du zig Stunden lang Gegner umhaust, auch wenn es eigentlich nichts bringt" ist nach meiner Defintion jedenfalls kein allzu befriedigendes Spielprinzip.
    Na schauen wir erstmal, wie es eben mit dem Finden der verstreuten Story ausschaut. Außerdem ist die größte Faszination von Open World ja auch diese Open World zu entdecken. Es wird also auch maßgeblich davon abhängen, wie motivierend die Welt in der Hinsicht aufgebaut ist.

    Zitat Zitat
    "Unser Spiel ist nicht zu leicht, du musst dir beim Spielen eben die Augen verbinden, eine Hand ständig auf dem Rücken behalten, und außerdem solltest du nicht aufleveln. Wenn du das nicht machst, bist du selber Schuld!"
    Das meinte ich nicht ^^ Es geht schon darum, dass das Spiel selbst diese unterschiedlichen Lösungsansätze und eben Schwierigkeiten selbst verwirklicht. Für die Leute, die einen angenehmen Flow haben und gut durchkommen wollen, können anders spielen. Wenn ich eine Herausforderung möchte, dann nutze ich ein anderes Spielsystem. Deshalb erwähnte ich Dishonored. Ich hatte kürzlich mal in Gronkhs Lets Play zu Dishonored 2 reingeschaut, wo er sich gerade in den letzten Leveln beklagt, dass es so mühsam ist schleichend zu spielen (Was er nicht mal vernünftig tut, aber das ist eine andere Sache) und das es viel schneller geht und auch viel spaßiger ist zu kämpfen. Schneller sicher. Spaßiger nein. Es ist spaßig auf einer anderen Ebene. Andere ziehen den gleichen Spaß aus der Herausforderung das Spiel als Geist zu bewältigen, sich vorsichtig raum für raum vorzuarbeiten und Gegner möglichst aufwendig auszuschalten und zu verstecken ohne eben dabei gesehen zu werden. Und das sind die Leute, an die sich ein schleichspiel eigentlich richtet. Thief war als Schleichspiel nicht so erfolgreich, weil Garrett sich durch die Gegner durchmetzeln konnte, sondern weil es ein herausforderndes und motivierend, konsequentes Schleichsystem hatte. Dishonored geht jetzt den Schritt weiter und öffnet das Spielprinzip hin zu mehr Wahlfreiheit. Wer nen Schleichspiel will, belohnt sich mit der Herausforderung nicht gesehen zu werden, wer es etwas seichter mag, versucht schleichend und damit tendenziell nicht tödlich zu spielen ohne jetzt immer ungesehen zu bleiben. Und der Rest darf die Ästhetik der Verschiedenen tödlichen Kräfte und des Kampfsystems ausprobieren. Und jeder Spieler wird auf seine Weise entsprechend belohnt. Aber man muss halt als Spieler eine Entscheidung treffen und damit seine Handlungsoptionen reduzieren.

    Ich hatte es mir zum Beispiel im ersten Teil zur Aufgabe gemacht konsequent auch alle Level um Beutegegenstände, texte, Runen und Knochenartefakte abzustauben. Das hat natürlich a) länger gedauert und war b) beim gleichzeitigen ANspruch unentdeckt zu bleiben viel gefährlicher, als wenn ich nur straight mein Ziel erfüllt hätte. Dafür wurde ich a) mit Infos zur Welt und b) sogar einigen witzigen oder aufschlussreichen Szenen belohnt, die warhscheinlich nur ein kleiner Teil der Spieler überhaupt gesehen hat.

    Also unter der Voraussetzung, das Breath of the Wild da ebenso die Spieler eben dafür belohnt, länger in der Welt zu bleiben, betrügen sich die Leute, die sich nicht zügeln können, direkt zu Ganon zu laufen, halt nur selbst. Es sei denn es ist Teil einer Challenge aber das ist freilich was anderes.

  7. #7
    @KingPaddy
    Ich stimme dem prinzipiell zu, allerdings finde ich schon dass der Entwickler selbst für Grenzen verantwortlich ist was das aushebeln der Spielmechanik betrifft. Damit meine ich dass die Fähigkeiten ausbalanciert sein müssen und es keine offenen Schwachstellen gibt die sich zu leicht ausnutzen lassen, denn wenn ich einmal eine imba Kombination entdeckt habe, wird dadurch das elegante Spielen reizloser weil jeder Spiele schnellere und bessere Ergebnisse erzielen kann in dem er irgendwelche imba Features abused. Inwiefern sich das jetzt auf Dishonred beziehen lässt vermag ich nicht zu sagen, aber ich kenne das persönlich aus so Spielen wie Fire Emblem. Da hat man eine komplette Heldenriege, über 50 Gefährten aus denen man wählen kann mit verschiedenen Klassen & Ausrüstung usw. Und letztlich reicht es in dem Spiel aus, eine Wache hochzupushen und er wird zum Übertank der die ganze Karte clearen kann und alle Gegner anzieht.
    Da geht mir dann jeglicher Reiz in so einem Spiel verloren noch taktisch zu spielen und sich selbst einschränken, klappt nur so lange bis man die nächste imba Kombination entdeckt hat, man will ja schon aus den vollen Schöpfen wenn man ein "komplexes" Spielsystem bedient. Da werden dann auch besondere Herausforderungen (ohne das Ganze) nicht so reizvoll, weil man jedes Mal einen einfachen Ausweg im Hinterkopf hat.

    Zu Zelda:
    Man soll wohl Calamity Ganon von Anfang an angehen können, aber ich meine von Aounuma gehört zu haben das man ihn nicht direkt besiegen kann. Ich weiß nicht ob das Ausrüstungsweise gemeint war oder nur weil er einen wohl mit einen Angriff aus den Latschen kippt. Ich hoffe ja schon dass es zu Calamity Ganon einen beschwerlichen Weg gibt den man erst mal unternehmen muss, eine "Reise" sozusagen. Dann das wäre tatsächlich das erste was ich in Zelda ausprobieren würde, den Bösewicht innerhalb der ersten 5-10 Stunden zu besiegen, schlichtweg weil ich glaube dass es das zielorientierste und logischste wäre was so ein Held wie Link tun wollen würde. Aber eben auch um eine besondere Herausforderung zu spüren.

    Da von der Möglichkeit eines alternativen Endes gesprochen wurde, wird man denke ich mal im Nachhinein, wenn man sich wirklich auf die Welt einlässt und Calamity Ganon ganz zum Schluss macht, vielleicht noch mal da sein oder andere Aha-Erlebnis bekommen.

  8. #8
    @ Klunky. Ja ich versteh was du meinst. Wie gesagt man sollte an der Stelle was die Open World betrifft da aber nicht eben so ein stark reglementiertes Gameplay erwarten, wie es bisher so der Fall war. Ich denke auch mal dran, wie die Leute im Vorfeld alle über A Link Between Worlds geschimpft haben, als bekannt wurde, dass man sich die Dungeon-Gegenstände ausleihen und man die Dungeons in beliebiger Reihenfolge machen kann. Und im Endeffekt hat das auch gut funktioniert. Selbst wenn ich Ganon mit relativ wenig Spielzeit wirklich besiegen kann, würde ich ja auf den eigentlichen Inhalt aller Zelda-Spiele an der Stelle dann verzichten: Die Dungeons zu meistern, die Rätsel-, Sprung- und Kampfpassagen zu lösen.

    Aber ich denke auch, dass man selbst wenn man Ganon schon früh stellen kann, wahrscheinlich doch noch ne Mechanik hat, die einen wenigstens dazu zwingen wird die Dungeons vorher zu erledigen um ihn bezwingbar zu machen oder ihn so hart zu machen, dass es vielleicht auch ohne geht aber man dann eben Skill braucht, um nicht draufzugehen. Das wäre sonst so hart gegen die doch eher konservativen design-Philosophien bei Nintendo, das glaube ich einfach nicht.

    Aber mal zu was anderem: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Möglicher WiiU-Versions-Leak und Interaktive Hyrule Karte

    Zitat Zitat
    Nach Angaben eines NeoGAF-Users existieren Gerüchte, wonach im Netz demnächst eine geleakte Version von The Legend of Zelda: Breath of the Wild auftauchen könnte. Es soll sich dabei um die WiiU-Version des Spiels handeln. Wenn ihr die Sache selbst näher anschauen wollt, dann werft einen Blick in unsere Quellenlinks. Sollte sich das tatsächlich bestätigen, dann ist in der kommenden Zeit womöglich mit (Story-)Spoilern zu rechnen.

    Ebenfalls Spolier-Potenzial hat eine interaktive (im Google-Maps-Design) gehaltene Karte im Netz, die das neue Open World Hyrule abbildet und bereits einige der Landmarken eingetragen hat. Wer sich schonmal einen Überblick über die Spielwelt verschaffen will, kann diesem Link folgen. Wer die Spielwelt noch ganz unbeleckt erleben und selbst entdecken will, dem ist davon abzuraten. Es ist wohl davon auszugehen, dass die Karte nach dem offiziellen Release noch weitere nützliche Informationen und Punkte erhalten wird und dann auch als Spielhilfe nützlich sein kann.

    by RPG²square

  9. #9

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich hoffe das in den nächsten Tagen (vorzugsweise vor dem Release) noch Tests auftauchen, die die beiden Fassungen des Spiels vergleichen. Hab derzeit beide vorbestellt und möchte eigentlich die WiiU-Version stornieren.

  10. #10
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ich hoffe das in den nächsten Tagen (vorzugsweise vor dem Release) noch Tests auftauchen, die die beiden Fassungen des Spiels vergleichen. Hab derzeit beide vorbestellt und möchte eigentlich die WiiU-Version stornieren.
    Ich erhoffe mir eigentlich Gegenteiliges. Ich habe keine Lust so eine überteuerte Nintendo Schwitz zu holen und hoffe das die Unterschiede zur WiiU Version möglichst marginal sind.
    Zudem wird die Schwitz Version nicht von dem Tablet Feature profitieren können, woran man merkt dass das Spiel ganz klar ein WiiU Titel ist.

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