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Thema: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  1. #621
    Was hier passiert? Voll gut. Hatte mir schon gedacht, dass hier was los ist, nachdem ich zwei Mails zu gemeldeten Beiträgen hier im Thread bekommen habe.

    Tatsächlich hatte ich desletzt mal einen neuen Spielstand im Master-Mode angefangen. An sich hätte ich Lust auf ein hartes BOTW gehabt, aber die sich regenerierende Energie der Gegner war dann doch zu dumm und hat mir klargemacht, dass ich eigentlich keine Zeit für noch einen Durchgang habe. Ich warte lieber gespannt auf Teil 2.

  2. #622
    Leider ist der Master Modus auch nur am Anfang wirklich schwer. Das Spiel skaliert halt nicht. Schwer bleibt es nur, wenn man auf Herzcontainer und mächtige Waffen verzichtet. Sobald man etwa 6 Herzen hat, wird das Spiel wieder easy. Lediglich die Bosse können nerven, vor allem der Donnerfluch und aufgrund der Regeneration der Mönch im 5. Titan.

  3. #623
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Leider ist der Master Modus auch nur am Anfang wirklich schwer. Das Spiel skaliert halt nicht. Schwer bleibt es nur, wenn man auf Herzcontainer und mächtige Waffen verzichtet. Sobald man etwa 6 Herzen hat, wird das Spiel wieder easy. Lediglich die Bosse können nerven, vor allem der Donnerfluch und aufgrund der Regeneration der Mönch im 5. Titan.
    So lange man dass Essensystem nicht nerfed wird das Spiel auch leider niemals wirklich herausfordernd sein. Ich glaube ja sogar dass es ursprünglich gar nicht möglich gewesen wäre sich aus dem Menü zu heilen, weil das Menü ursprünglich für das WiiU Gamepad entworfen wurde, die Animation die Link beim Essen im Menü einnimt, ist wahrscheinlich die Animation gewesen, die er mitten im Spiel tätigen würde, würde man das Essen aus dem Menü des Gamepads wählen, vermutlich hätte man dabei unterbrochen werden können und wahrscheinlich hätte man es nicht während des Klettern, während man umgeworfen wird oder mitten in der Angriffsanimation nutzen können.
    Ist natürlich nur Mutmaßung, Fakt ist jedoch dass man das Spiel um das Gamepad herumdesignen musste, wofür es ursprünglich nicht gedacht war und das nur, damit die WiiU Version nicht letztlich attraktiver dastehen würde. Aus dem Grund ist vermutlich vieles von dem Spiel wie es eigentlich hätte werden sollen abhanden gekommen. Ich finde das immer noch super ärgerlich.

  4. #624
    Recht amüsant hier.

    Immerhin brachte der Megatroll leben in die Bude.

    BotW ist klasse. SS auch. Nur SS ist im Endgame mist. "Ja, okay, die Welt geht gleich unter, aber na und? Beweise dass du die Welt retten darfst und würdig bist. Am Ende werden wir von einer Null gerettet, also ..."

    Ähm, ... das war einfach nur bekloppt.

  5. #625
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    So lange man dass Essensystem nicht nerfed wird das Spiel auch leider niemals wirklich herausfordernd sein. Ich glaube ja sogar dass es ursprünglich gar nicht möglich gewesen wäre sich aus dem Menü zu heilen, weil das Menü ursprünglich für das WiiU Gamepad entworfen wurde, die Animation die Link beim Essen im Menü einnimt, ist wahrscheinlich die Animation gewesen, die er mitten im Spiel tätigen würde, würde man das Essen aus dem Menü des Gamepads wählen, vermutlich hätte man dabei unterbrochen werden können und wahrscheinlich hätte man es nicht während des Klettern, während man umgeworfen wird oder mitten in der Angriffsanimation nutzen können.
    Ist natürlich nur Mutmaßung, Fakt ist jedoch dass man das Spiel um das Gamepad herumdesignen musste, wofür es ursprünglich nicht gedacht war und das nur, damit die WiiU Version nicht letztlich attraktiver dastehen würde. Aus dem Grund ist vermutlich vieles von dem Spiel wie es eigentlich hätte werden sollen abhanden gekommen. Ich finde das immer noch super ärgerlich.
    Wobei gerade das Essen ja rein optional ist. Ich habe es in meinem ersten Run fast gar nicht genutzt.

  6. #626
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Wobei gerade das Essen ja rein optional ist. Ich habe es in meinem ersten Run fast gar nicht genutzt.
    Etwas was so tief im Spielsystem verankert ist nicht zu nutzen, da geht man dem Kern der Diskussion aus dem Weg. In Pokemon kann man die einfachen Kämpfe ja auch nicht verteidigen mit "ja dann level deine Pokemon fast nicht"
    Wenn du eine ausgeglichene Spielerfahrung möchtest, musst du diese Systeme ja dennoch nutzen und da jetzt einfach nach Gefühl zu gehen finde ich wahnsinnig unbefriedigend und sollte auch nicht meine Aufgabe sein.

    Im Grunde kann man damit alles relativieren weil nahezu alles optional ist. Zu viele samey Gebiete? Du musst sie ja nicht machen. Man wird mit Geld in dem Spiel zugeschissen? Kannst es ja wegwerfen wenn du fast zu viel hast.
    Frühere Zelda Teile waren auch sehr einfach wenn man Elixiere in seine Flaschen abfüllt, der Knackpunkt aber ist die Flaschen waren begrenzt und man muss sie erst finden. In Zelda ist Heilung bei der Wust an Rohessen was man finden kann beinahe unbegrenzt. Das Spiel besitzt noch ne Art Servo System die verhindern dass man mit einem Treffer sterben kann, sollte man zu viele Herzen aufeinmal verlieren. Das + der Konsum während des pausierens sorgt letztlich dafür dass Breath of the Wild nicht nur ein leichtes Spiel ist, nein, Breath of the Wild ist ein triviales Spiel.
    Wenn du selbst schreibst dass du es "fast" gar nicht genutzt hast, macht es das Problem für mich nur umso gravierender.

    Und bevor jetzt jemand schreibt "BotW ist einfach ein chilliges Wohlfühlspiel, es will ja gar nicht fordern" Ziel des Spiels ist es literally, stark genug zu werden um Ganon aus dem Schloss zu prügeln, sprich deine Aufgabe besteht darin Link möglichst gut aufzupowern durch Scheine und Ausrüstung, Das alleine genügt mir als Aufgabenstellung um mich zu motivieren die Spielwelt zu erkunden, was ist aber wenn die Spielbalance so broken ist, dass ich schon nach kürzester Zeit Ganon nass machen könnte? (und wir reden hier von der Perspektive eines neuen durchschnittlich begabten Spielers, keine Speedrunner die alles in und auswendig können)

    Für dich funktioniert es offensichtlich sehr gut, wenn du es bereits 4x komplettiert hast (weil du kein Problem mit chilligen Wohlfühlspielen hast), ich persönlich kann absolut keine Grenze ziehen. Ich kann nicht einfach irgendwas nutzen oder ignorieren wenn mir danach ist, einfach weil die Spieldesigner ihren Job nicht richtig machen.

    Wenn man den Thread verfolgt hat wird man merken dass ich mir selbst damals ein Regelwerk erstellt habe um mit dieser Eigenschaft klar zu kommen und je weiter ich kam, desto mehr musste ich es nachjustieren damit es fordernd bleibt, bis es mir irgendwann einfach egal war, einfach weil mir das Spiel schon an dem Punkt egal war.

    tl:dr Mit "nutz es halt nicht" geht man Schwächen aus dem Weg statt sie anzugehen.

    Geändert von Klunky (19.05.2021 um 15:17 Uhr)

  7. #627
    Das Essen ist dort halt möglich, aber in der Regel kein muss - wie bei Tales of, Kingdom Hearts 3, etc...

    Gibt es überhaupt Spiele dieser Art, wo Essen ein muss sein?

  8. #628
    Also ich empfand in meinem ersten Durchlauf das Kochen nicht als so essentiell wichtig. Für mich waren es immer die Waffen und die Erkundung. Bis heute nutze ich nicht einmal gross Bögen oder Schilde, weil man sie grob gesagt nur in wenigen Situationen benötigt.

    Im Übrigen bin ich glaube ich auch eine der wenigen Leute, die die Instabilität der Waffen sogar gut findet. Hat mich zumindest nie genervt, weil es wirklich überall immer genug zu finden gab.

  9. #629
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Also ich empfand in meinem ersten Durchlauf das Kochen nicht als so essentiell wichtig. Für mich waren es immer die Waffen und die Erkundung. Bis heute nutze ich nicht einmal gross Bögen oder Schilde, weil man sie grob gesagt nur in wenigen Situationen benötigt.

    Im Übrigen bin ich glaube ich auch eine der wenigen Leute, die die Instabilität der Waffen sogar gut findet. Hat mich zumindest nie genervt, weil es wirklich überall immer genug zu finden gab.

    Also das mit Schilden kann ich ja noch einigermaßen verstehen aber Bögen?
    Vor allem dank der Gyro-Steuerung ist das Schießen mit Pfeil und Bogen doch eine der befriedigensten Mechaniken im ganzen Spiel.

  10. #630
    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    Also das mit Schilden kann ich ja noch einigermaßen verstehen aber Bögen?
    Vor allem dank der Gyro-Steuerung ist das Schießen mit Pfeil und Bogen doch eine der befriedigensten Mechaniken im ganzen Spiel.
    Ja schon, den Bogen braucht man ja auch desöftern, aber im Gegensatz zu den Waffen haben die Bögen sich bei mir fast nie abgenutzt, sodass ich immer zig davon übrig hatte.

  11. #631
    Mich hat die Haltbarkeit der Waffen einfach total aus dem Spielgefühl gerissen. Gerade dieses "Ja, aber man findet ja eh tausend Waffen" empfand ich halt als unnötig und extrem... nicht immersiv. Ich konnte Kämpfe, in denen ich 5 Mal im Menü die Waffe wechseln musste, einfach nicht mehr ernst nehmen, vor allem weil dies oft mitten in der Action geschah.
    Ich verstehe die Intention dahinter, dass man Leute aus ihrer Komfortzone abholen und motivieren möchte, auch mal andere Strategien und Ansätze im Kampf einzusetzen. Aber da hätte ich mir eher einen Ansatz wie in Hades eher gewünscht. Ja, das ist in einem Rogue Like einfacher umzusetzen als in einem Zelda, aber ein anderer Workaround wäre für mich persönlich einfach motivierender und schöner gewesen. So empfand ich es einfach nur als lästig und war echt froh später dann die antiken Waffen zu haben (oder wie sie hießen), die halt echt deutlich länger gehalten haben.

    Insgesamt muss ich sagen, dass ich BOTW trotzdem nicht als schlecht empfinde, es war mal eine nette Abwechslung, aber gerade die Waffen haben mich echt raus gerissen. :'D

  12. #632
    Ging mir mit den Waffen ähnlich. Bei mir war das aber eher das Aufnehmen der Waffen, das mich rausgezogen hat. Gefühlt bei jedem Drop hab ich geschaut: brauch ich die Waffe, kann ich nicht irgendwas dafür wegschmeißen, etc.
    Das war sogar so schlimm, dass ich immer froh war, wenn Waffen zerbrochen sind. Das bedeutete immer, dass ich wieder einen freien Slot hab :'D

    Wobei es aber kein Punkt war, der nur Negativ aufgefallen ist. Hatte mit den verschiedenen Waffenarten auch eine Menge Spaß.

  13. #633
    Ich habe zwar das leise Gefühl, dass das Waffensystem im Nachfolger zurückkehrt aber ich hätte lieber eine Art Basisschwert/Speer/Bogen das zu Beginn ganz schwach ist und mit den Materialien die die Monster fallen lassen und ortsgebundene Materialien der Waffentypus levelbar ist. Die Waffen wären auch unzerstörbar, wie die Rüstungen.

    Ich glaub nur nicht dran das es passiert, würde es aber feiern.

  14. #634
    Man könnte die Waffen-Problematik ggf. so lösen, dass man verschiedene und dauerhafte Basiswaffen findet, die aber recht schwach sind und die man mit Materialien (temporär) upgraden oder mit Perks ausstatten kann.
    So hätten z.B. auch Dungeons, sollten diese zurückkehren, eine taktische Note, da man sich vorbereiten muss. Welche Waffen rüste ich für diese lange Session auf, wo investiere ich Materialen etc.
    In den Dungeons könnte man dann Items oder Materialien finden, die die Waffen dauerhaft verstärken und zwar Schritt für Schritt.

    Um das Ganze zu balancen könnte man - ähnlich wie in Final Fantasy VII - Monster mitleveln lassen oder zumindest bestimmte Monster der Areale durch stärkere Iterationen ersetzen, ohne alle schwachen Monster zu tilgen, so dass man immer noch ein Gefühl von Progress hat, wenn man Waffen dauerhaft upgradet. Und eben Bosse, die grdsl. gerne eher schwer werden dürfen, werden mit sorgfältig geupgradeten Waffen etwas leichter - ein wenig so, wie wenn man in Dark Souls einige Levels farmt. Also der Unterschied sollte nicht broken sein, aber doch wahrnehmbar.

    Vllt. könnte man auch Waffen in verschiedene Entwicklungszweige upgraden. Beispiel: Standard Einhänderschwert wird mit einer Vulkanasche zum Glutschwert und mit einem Eisnektar zur Frostklinge. Findet man jetzt noch einen Kometensplitter, kann man das Glutschwert zum Infernoeinhänder upgraden und mit einem Frostkristall wird die Frostklinge zum Tundraschwert. Die Feuervariaton würde einem im Eispalast gute Dienste leisten, dafür müsste man für die Magmarhöhle aber idealerweise eine andere Waffe in den Ice-Path upgraden, um hier auch sauber durch zu kommen - oder man downgradet die Waffen wieder mit seltenen Items um sie dann erneut in eine andere Richtung zu bringen. Das hätte ein gutes Risk-Reward System aus meiner Sicht und man müsste nachwirkende Entscheidungen treffen, ohne sich dauerhaft und pauschal zu überpowern.

  15. #635
    Ich sehe gar nicht die Notwendigkeit dieses Waffensystems, auch wenn es mich nicht gestört hat. In BotW hat es gepasst thematisch, im Nachfolger sehe ich das aber nicht mehr.
    Da scheint das alte Item-System besser zu passen, denn ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass Teil 2 wieder auf Erkundung aufbaut. Warum sollte man Hyrule nochmal erkunden? Die Verheerung ist auch erstmal weg, also wird es auf der Oberwelt relativ friedlich zugehen. Auffällig ist ja auch, dass im Trailer keine Zeichen der Schreine, etc. zu sehen waren, selbst der Shiekah-Stein fehlte.
    Kann mir gut vorstellen, wenn nun eine vollkommen andere Richtung eingeschlagen wird.

  16. #636
    Jetzt wo der erste Gameplay-Trailer enthüllt wurde und das noch einer der wenigen namhaften Threads zu einem kommenden Spiel ist:

    Was ist nun euer Eindruck vom Breath of the Wild Sequel?

    Wie bereits im E3 Thread kurz geschrieben, glaube ich dass meine Annahme bestätigt wurde, dass Nintendo eher versuchen wird das Konzept "Freiheit" noch weiter zu denken, anstatt dass man versucht einen "Kontrast" zu erzeugen mit "freiheitseinschränkenden" Elementen wie Dungeons, freizuschaltendenen Arealen, zu viele einzigartige Belohnungen (die man verpassen könnte) oder generell größere Innenareale. Man hat hier den Begriff "Open-Air" buchstäblich gesehen und erweitert die Welt um den Himmel, also sogesehen einer vertikale. Es bleibt abzuwarten was es letztlich für das Gameplay bedeutet, doch ich befürchte einen großen Feature-Creep, der auch schon im Vorgänger sehr deutlich wurde, bzw die wenigen Mittel die man hatte, waren in sich genommen einfach zu mächtig um dann über Stunde X hinaus ignoriert zu werden oder um hierzu mal MatthewMatosis zu zitieren:

    "People think they want complete control over their experience, when what they really want is to cut down trees to cross ravines, something they'll never actually do if they have complete control over their experience."

    Sprich also, warum Zwischenwege in der Welt überhaupt noch großartig zu Fuß durchqueren, wenn ich mich scheinbar auf Türme hochwarpen kann, von denen ich dann durch die Welt fliege. Den Gleiter scheint es ja immer noch zu geben und so wie es in den Trailer ausschaut, wird man damit evtl sogar noch komplett fliegen(?) können.
    Man kann praktisch jedes Hindernis auf effiziente oder umständliche Art überwinden, ich denke die Spieler haben mehr Spaß eine umständliche Spielweise zu nehmen, weil das zur der experimentiernatur von Open-Worlds dazu gehört, für mich bedeutet das jedoch abermals das damit Anspruch auf der Strecke bleibt und die Welt eher wieder nur ne Sandbox wird auf dem man dabb Klamauk anstellt. Ich mag sowas auch sicherlich, aber für mich trägt das nicht zu einem "Abenteuerfeeling" bei.

    Ich mag es lieber eine Problemstellung auf kreative Weise zu lösen, weil es das Beste ist, was mir eingefallen ist, anstatt dass ich nur kreativ werde des kreativ-willens.
    Naja sollte man das Heilsystem mal überarbeiten, wäre ja zumindest etwas getan, aber ich glaube auch dass sieht Nintendo eher als Einschränkung der "Freiheit" des Spielers.

    Aber ja, jetzt werde ich langsam zynisch, ich sehe schon, ich bin wirklich nicht die Zielgruppe dafür, naja hoffen wir mal dass das nächste klassischere Zelda nicht wieder nur ein Remake wird.

    Geändert von Klunky (17.06.2021 um 11:26 Uhr)

  17. #637
    Eigentlich hat der Trailer für mich eher danach ausgesehen, dass man zum Konzept von Dungeons zurückkehrt und dies nur auf das Grundprinzip von BotW draufklatscht.
    1. Links Arm bekommt anscheinend verschiedene Fähigkeiten, z.B. Flammenwerfer oder diese Wasser-Warpfähigkeit, was für mich klingt wie die typischen Dungeon-Items.
    2. Diese Himmelsinseln erinnern mich stark an Dungeons.
    3. Die Schreine sind weg. Mini-Dungeons wie die Titanen machen also keinen großen Sinn mehr, da es kein Füllmaterial mehr für Rätsel und Spielzeit gibt.

    Was mir noch aufgefallen ist: Link verändert sich im Laufe des Trailers drastisch. Mal ist er der normale aus BotW bekannte Link mit Reckengewand, mal trägt er eher Barbarenkleidung mit langen offenen Haaren. Kann natürlich sein, dass das nur wieder Kostüme sind, aber es wirkte nicht so.

  18. #638
    Ich glaube Link trägt im gesamten Trailer die Haare offen. Ich denke der Arm ist auch eher eine Art Korruption, die ihm zwar Macht gibt aber zumindest einige Storysegmente die ihn schwächen wären interessant. Vielleicht bekommt Link die gezeigten Fertigkeiten nicht sofort sondern muss in Dungeons freigeschaltet werden. Der Arm könnte auch eine Art böse "Navi" sein und ist sozusagen Links ungewollter Begleiter. Das Link in BotW keinen Sidekick hatte war schade und diese Methode wäre ein guter Twist.

    Ich würde auch den Untergrund nicht komplett abschreiben. Das Schloss wurde in die Luft gehievt und hat ein riesen Loch freigeschaufelt und irgendwas spielt sich da unten ab. Hier nur die "Da ist das Finale gegen Bösewicht X" wäre mir zu einfach. Da sollte mehr sein.

  19. #639
    Hier sind beide Trailer übrigens mal geordnet worden.

  20. #640
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Man kann praktisch jedes Hindernis auf effiziente oder umständliche Art überwinden, ich denke die Spieler haben mehr Spaß eine umständliche Spielweise zu nehmen, weil das zur der experimentiernatur von Open-Worlds dazu gehört, für mich bedeutet das jedoch abermals das damit Anspruch auf der Strecke bleibt und die Welt eher wieder nur ne Sandbox wird auf dem man dabb Klamauk anstellt. Ich mag sowas auch sicherlich, aber für mich trägt das nicht zu einem "Abenteuerfeeling" bei.

    Ich mag es lieber eine Problemstellung auf kreative Weise zu lösen, weil es das Beste ist, was mir eingefallen ist, anstatt dass ich nur kreativ werde des kreativ-willens.
    Du willst Problemstellungen auf kreaktive Weise lösen, willst dabei aber nicht die Freiheit haben wirklich kreativ sein zu können?

    Und wo da der Anspruch auf der Strecke bleiben soll, weiß ich auch nicht, das ist für mich, vor allem im Hinblick auf die kreative Freiheit die man schon im ersten Teil hatte, ein krasser Widerspruch.

    Nach dem Trailer bin ich jedenfalls optimistisch, dass das Grundgerüst von BotW anscheinend komplett erhalten bleibt.

    Ich gaube aber auch, dass es diesmal wieder zumindest annähernd traditionelle Dungeons geben wird, das war neben den zerbrechlichen Waffen der Hauptkritikpunkt und Nintendo ist zwar komisch, aber auf solche Kritik reagieren sie in letzter Zeit öfter, wie z.B. bei Mario Maker 2 als sie nach dem Aufschrei Vs. und Co-Op für Freunde nachgepatched haben und jetzt vor Kurzem der nachgereichte Online-Modus für Super Mario Party, der im nächsten Ableger von vornherein mit drin ist.

    Schön finde ich ebenfalls, dass Links Fähigkeiten-Arsenal weiter ausgebaut wird, im Trailer sieht man ja schon, dass man jetzt Objekte nicht nur anhalten, sondern sogar die Zeit für sie rückwärts laufen lassen kann.
    Was die Fähigkeit am Ende angeht wo Link durch den Boden "warped", ich habe schon öfter gelesen, dass Leute das direkt mit der Szene davor mit dem Wasser in Verbindung gebracht haben und meinen, dass das wahrscheinlich eine Art Schnellreise-Punkt vom normalen Hyrule zu den schwebenden Inseln ist, ich bin mir da nicht so sicher und denke eher, dass das zwei unterschiedliche Sachen sind.
    Vor allem auch, weil Link anscheinende an einer willkürlichen Stelle durch den Boden der Insel geht und dort wo er "auftaucht" keinerlei optischer indikator ist, wie z.B. ein angedeutetes Portal, das sieht für mich danach aus, als könnte man die Stelle an der man durchgeht frei wählen.

    Vor allem würde das aber auch darauf hindeuten, dass Link im neuen Teil vielleicht durch Wände gehen kann.

    Und noch eine kleine Theorie:

    Ich glaube auch, dass man im Spiel durch die Zeit reist.
    Zum einen hat man jetzt ja schon eine kleine Zeitreise-Fähigkeit und zum anderen sieht der große grüne "Gegner" den man im Trailer sieht, für mich aus wie Shieka-Technologie aus einer Zeit als die noch aktiv waren, auf dem Körper ist ein Symbol zu sehen das aussieht wie ein Besen, vielleicht ist es wirklich eine Art Reinigungs-Roboter der diese fliegenden Inseln sauber hält, er scheint jedenfalls fest zu den Inseln und ihrer Architektur zu gehören, da er genau dieselben Ei-förmigen Teile auf den Schultern hat die überall auf den Inseln zu sehen sind.

    Außerdem wollen sie den Titel wegen Spoilern noch nicht bekanntgeben, ich wette der wird auf das Thema Zeitreisen hindeuten.

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