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Thema: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  1. #41
    Schonmal einen Metroid-Teil gespielt? XD

  2. #42

    Gast-Benutzer Gast
    Was mich acuh etwas stört an diesem survival Aspekt - zumindest was man bisher gesehen hat - es macht keinen großen Einfluss. Es scheint dass es überall was gibt und wenn ich nur 3 Herzen habe, aber mir ein Angriff vom Gegner lediglich 1/4 von einem Herz abzieht ist das irgendwie lächerlich. Survival zieht doch seinen Reiz daran, dass es nicht alles überall gibt und dass es mir auch tatsächlich weh tut wenn ich SChaden nehme - ich hoffe dass da dann unterschiedliuche Schwierigkeitsgrade eingebaut sind (was aber wohl ungewöhnlihc wäre für nintendo)

  3. #43
    Ist ja nicht gesagt, dass das alles so simpel bleibt. Ist letztendlich nur eine Demo.

  4. #44
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Ist ja nicht gesagt, dass das alles so simpel bleibt. Ist letztendlich nur eine Demo.
    Und auch da habe ich schon gesehen, dass ein Gegner die 2,5 Herzen die Link hatte mit einem Schlag abgezogen hat.^^

  5. #45
    Anfangs, als noch nicht so klar war, in welche Richtung das genau gehen würde, war ich für die Neuerungen noch offener. Aber das neue Material stimmt mich ehrlich gesagt eher skeptisch. Bin kein Fan von allzu krassen Open-World-Konzepten, und entsprechend wirkt das hier auf mich mal wieder viel zu leer und leblos. Einfach zu viel Fläche ohne konkreten Inhalt, aber dafür mit weiten Laufwegen. Wäre das nur das Mittelstück bzw. der Ausgangspunkt der Spielwelt für andere Bereiche, ähnlich wie in Ocarina of Time & Co, käme ich gut damit klar. Aber nach allem was wir wissen ist davon auszugehen, dass das ganze Spiel im Wesentlichen so aufgebaut sein wird, von Dungeons mal abgesehen.

    Klettern find ich an sich okay, nur durch die erwähnte Problematik aufgeblasener Spielwelt-Dimensionen kann das sehr schnell aus dem Ruder laufen: In einem aktuellen Gameplay-Video klettert der Spieler drei Minuten lang (!) total monoton eine Steilwand herauf (und fällt dann runter, ohne oben angekommen zu sein). Spielspaß sieht für mich anders aus. Überall zig verschiedene Items einsammeln, hmm, hängt davon ab, was man damit machen soll. Muss nichts Schlechtes sein, aber kann leicht in nervigen Fetch-Quests ausarten, wo man an bestimmten Punkten random Zeugs vom anderen Ende der Welt braucht. Die Sache mit der Beschädigung der Ausrüstung, die dadurch unbrauchbar wird oder repariert werden muss, klingt dagegen einfach nur total nervig. Dasselbe gilt imho für den Zwang, ständig was essen zu müssen.

    Oh, und bis jetzt gab es noch nicht einen einzigen anderen, richtigen NPC-Charakter oder eine Siedlung zu sehen, wenn ich das richtig überschaut habe? Fände ich krass daneben, wenn Link diesmal alleine durch so eine praktisch unbewohnte Welt reist. Das mochte ich schon am Ur-Zelda auf dem NES überhaupt nicht (nach Gefühl hat die Serie für mich ehrlich gesagt ohnehin erst so richtig mit A Link to the Past angefangen). Ich brauche kein "Shadow of the Colossus starring Link". Sowas wie Kakariko (Mabe Village, Clock Town, Windfall Island etc.), bevölkert mit skurrilen Gestalten, muss schon sein, sonst glaub ich nämlich nicht, dass es überhaupt eine Welt ist, die es sich zu retten lohnt. Kann ja noch kommen, sofern das nicht explizit ausgeschlossen worden ist (?), aber doch auffällig, dass dem bisher keine Priorität eingeräumt wurde.

    Immerhin gibts diesmal anscheinend etwas Sprachausgabe, und durch die Luft gleiten oder auf dem Schild durch den Schnee usw. surfen zu können fand ich echt cool. Außerdem ist es eine schöne Neuerung, dass man unterschiedliche Kleidung je nach Umweltbedingungen /Klima benötigt.

    Also insgesamt jetzt vielleicht nicht katastrophal, aber bestimmt keine Richtung, die ich für diese Reihe bevorzugt hätte. Nach den allerersten Videos damals habe ich wirklich viel mehr erwartet.


    EDIT:
    Ah gut, damit hat sich wenigstens schonmal diese Sorge erledigt.

    Geändert von Enkidu (15.06.2016 um 17:16 Uhr)

  6. #46
    @Enkidu: Ich kann mir gut vorstellen, dass die Story im neuen Zelda gar nicht so schlecht sein wird. Der Anfang des Spiels beginnt bereits sehr mysteriös und man wird in eine große Welt entlassen bei der man theoretisch sofort den letzten Endboss erledigen kann oder sich auf die Suche nach den Haupttempeln und Schreinen macht um die Hintergründe in seiner Gänze zu verstehen. Die Schreine sind ja beispielsweise nicht immer so klein und auch dort scheint es Storyfetzen zu geben. Wenn man also alles macht ergibt sich bestimmt ein Gesamtbild, dass, wenn gut umgesetzt, sehr spannend sein kann. Man entdeckt die Story also Schritt für Schritt für sich selber und kann motivieren.

    Städte und NPCS wurden ja nicht dementiert, sie wurden nur nicht in der E3 Demo gezeigt und sie sollen nicht wie sonst in Zeldaspielen als "Basis" (Gab ja meistens in Zeldaspielen eine Stadt, meistens Kakariko und die Städte der Völker wie Zoras und Goronen) dienen. Es kann also auch bedeuten, dass es mehrere Örtchen geben wird, die "Funktion" sich aber etwas verschiebt.

    Ich glaube schon, dass das ein gutes Zelda werden kann. Die lange Wartezeit ist nur heftig. xD

    Ich glaube auch nicht, dass das Spiel ein 100 Stunden + Klotz wird, wie z.B Xenoblade X. Link kann ja nicht leveln, als wird sich der Hauptfokus der Sidequests wohl auf die 100+ Schreine und die klassische Suche nach den Herzteilen beschränken. Für die Herzteile könnte man die noch unbekannten NPCS nutzen und die Schreine haben ja ihre eigenen Belohnungen. Langweilige Quests ala Töte 100 Goblins, kann ich mir nicht vorstellen.

    Geändert von Ninja_Exit (15.06.2016 um 17:43 Uhr)

  7. #47
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mich wurmt es nur ein bisschen das diese große Veränderung rein zufällig die selbe Veränderung ist die grade gefühlt jedes Franchise durchmacht. Dieser zwanghafte Drang nach einer vast Open World zusammen mit dem Looting System, sowas scheint einfach in gefühlt jedem Spiel inzwischen drin zu stecken. Dazu muss ich auch sagen das ich extrem gemischte Gefühle gegenüber der gezeigten Open World hege, die sieht mir einfach zu leer aus
    Dito.

    Zitat Zitat von Angel|Devil Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat
    "Users may not actually get the full story depending on how they play this game and how they strategize and solve puzzles," producer Eiji Aonuma told Polygon. "Users are able to go to the very end goal without revealing why Link woke up the way he did and where he did. Whether you want to reveal the storyline and find out why Link woke up, or you want to just go straight to the goal, that's an option totally up to the user."
    Man muss die Story also nicht zwanghaft bis zum Ende spielen und hat alle Freiheiten, die man möchte.
    Ich sehe den Punkt recht negativ, gerade in Verbindung mit der Open-World-Ausrichtung. Versteh mich nicht falsch: Habe nichts dagegen, wenn man die Möglichkeit hat, gleich zum letzten Boss zu gehen und sich von ihm verdreschen zu lassen, oder dass es unterschiedliche Wege gibt, die zum Ende und Ziel führen. Aber alles was ich in dem Zitat eigentlich lese ist der Satz "Du wirst unheimlich viel wesentliches Zeug verpassen können, wenn du nicht höllisch aufpasst." Und ich hasse es, in Spielen was Wichtiges zu verpassen. Bei einem anderen Grundkonzept wäre das kein Problem, aber ich bezweifle, dass dem Spieler in einem dermaßen offenen Spiel auf der Karte per Marker angezeigt wird, wo es noch bedeutende Elemente unter anderem der Story aufzudecken gilt.
    Freiheiten schön und gut, aber ich möchte dennoch einen geregelten Ablauf haben. Gerne einen, von dem man abweichen kann, wenn man denn möchte. Aber planlos in der Gegend rumrennen, einer gigantisch großen Gegend wohlgemerkt, das ist gar nicht nach meinem Geschmack. Ich will zwar nicht jede Kleinigkeit vorgekaut bekommen, aber ein bisschen an die Hand genommen und durch das Abenteuer geführt werden möchte ich dann doch. Bei derartigen Ausmaßen an purer Fläche ist das Gefühl, irgendwo was übersehen zu haben, praktisch vorprogrammiert Und nicht nur das Gefühl, vermutlich wird das tatsächlich auf die meisten Spieler mehr oder weniger zutreffen, die es zum ersten Mal durchzocken. Dabei fand ich es gerade toll, in früheren Teilen - auch denen, die nicht gerade klein waren - mit einiger Gewissheit sagen zu können, annähernd alles erledigt zu haben, was es zu erledigen gibt.

    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    Das stimmt so nicht, Städte und Dörfer wurden nur aus der E3-Demo entfernt, weil die Entwickler das Gefühl hatten, dass dadurch zu viel gespoilert werden würde.
    Hm. Wenn es einerseits heißt, dass es ein paar über die Welt verstreute NPCs gibt, und sie andererseits von Städten sprechen, die aus Spoilergründen noch nicht gezeigt werden, wäre es auch denkbar, dass die Städte bloß noch verlassene Ruinen ohne Einwohner sind. Das wäre dann im Grunde das Gleiche wie überhaupt keine imho. Also ich bin da weiter vorsichtig, bis es eine konkrete Entwarnung in Form von Bildmaterial gibt ^^

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    @Enkidu: Ich kann mir gut vorstellen, dass die Story im neuen Zelda gar nicht so schlecht sein wird.
    Von der Story hab ich da oben ja auch gar nicht geredet. Inhaltlich kann das alles toll und atmosphärisch werden. Aber mir liegt halt viel an der Spielwelt und deren Aufbau mitsamt dem daran hängenden Ablauf. Gerade Zelda hat oft von den originellen NPCs und ihren kleinen Nebengeschichten gelebt, fand ich. Wenn es nun heißt, dass dem nicht mehr so eine Bedeutung zukommt wie damals, dann beunruhigt mich das zumindest ein wenig.
    Zitat Zitat
    Ich glaube auch nicht, dass das Spiel ein 100 Stunden + Klotz wird, wie z.B Xenoblade X.
    Da kennst du aber meine Spielweise nicht xD Auch für Wind Waker & Co habe ich ewig gebraucht. Je offener die Welt ist, desto mehr möchte ich sie durchwühlen. Das ist aber nicht immer automatisch Spaß für mich, sondern mehr ein Drang. Wenn die Ebenen dann auch noch so leer sind, wie sie in den aktuellen Videos aussehen, aber so groß wie beschrieben, säße ich so wie ich mich kenne an "Breath of the Wild" locker 150 bis 200 Stunden, und ich weiß nicht, ob ich die investieren wollen würde. Wahrscheinlich eher nicht.

  8. #48
    Ich teile Enkidus Skepsis in weiten Teilen. DIe für mich fragwürdigen Punkte sind auch die Story und die narrative Präsentation. Ich habe genug Sandbox Open World Spiele über die Jahre gesehen, um diese Probleme zu kennen. Allerdings brauchst du auch große Karte, wenn du gewisse Spielsysteme ausnutzen willst. Ein Reittier oder so spezielle Fortbewegungsmöglichkeiten machen nur Sinn, wenn du Areale hast, in denen du das auch richtig ausspielen kannst und nicht nach fünf Sekunden reiten, wo du erst so richtig im Feeling bist schon vor der nächsten Wand stehst. OoT fand ich die Steppe nämlich für Epona eigentlich noch zu klein. Und auch in Twilight Princess: Tolle Mechanik mit dem Snowboarden in den Bergen aber viel zu kurz. Ansonsten hatte TP allerdings allein von der Größe her die richtigen Dimensionen von Weite, sodass du wirklich das Gefühl hattest ein Königreich zu besuchen und wo es auch Spaß gemacht hat mit Epona herumzuziehen. Allerdings und hier muss ich Enkidu anschließen:

    Ich will nicht sagen die Welt war steril, dass war sie nicht, aber sie war nicht gerade gut mit spannenden Dingen gefüllt. Jetzt im HD-Remake haben sie mit den Stempeln noch einmal einen guten Grund draufgelegt auch die versteckten Höhlen zu suchen, aber auch da wäre noch deutlich mehr gegangen.

    Ansonsten auch zum Story- und Narrationsdesign. Zelda braucht eine gewisse Form von Linearität. Früher hast du die erzwungen, in dem neue Gebiete erst durch bestimmte Items freigeschaltet werden mussten in ALBW hattest du zumindest noch einen stringent erzähten Metaplot. Und mal ehrlich umso opener die World ist, umso mehr musst du eigentlich in eine gute Erzählung und Spielerführung investieren gerade auch an den Übergängen, damit die Leute sich nicht besinnungslos verlieren oder aber du musst viel Feedback dazu geben, wenn sie die Story selbst zusammenbauen, entsprechend wrirklich jedes Stückchen erarbeitet Story sich in einer Form auch auswirkt und das daraus auch sicht- und erfahrbar eine Handlung gewoben wird. Ein plumpes grase jetzt die Tempel ab und am Ende erzählen wir das, was du gesehen haben solltest und bäms reicht halt nicht aus, damit das spiel auf dramaturgischer Ebene funktioniert.


    Das Survival und Open World Gameplay selbst finde ich nicht problematisch aber es muss in eine Erzählung eben eingebunden sein, damit es nicht nur zu einem belanglosen hin survivalen wie bspw. bei Minecraft wird. Link auf der Suche zum Beispiel nach verlorenem Wissen zum Wiederaufbau der Zivilisation oder so und dann eben Rückmeldung des Spiels zu jedem Fragment davon, dass man aus den Tempeln bergen kann. So kann das funktionieren. Aber ein weiteres Skyrim mit eher belanglosen Haupthandlung und dem reinen Abarbeiten der Open World Angebote fände ich für ein Zelda dann auch eher enttäuschend.

  9. #49
    Zitat Zitat
    Edit: According to Eurogamer, if you open a treasure chest by kicking it when you don't have any boots equipped, Link will hurt his foot and take damage.
    XD





    Und:

    Hylianisches Alphabet fast komplett übersetzt

  10. #50
    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    ...
    Das sieht so, so toll aus <3

    Und das mit der Truhe wäre echt genial. Ja, manche werden es nervig finden, ich persönlich stehe total auf so kleine Details.

  11. #51
    https://www.nintendo.co.jp/zelda/movie/top.mp4

    Ihr müsst mal auf die beiden Ränder vom Todesberg achten.

    Und bei 16:30 passiert noch was anderes.^^

  12. #52
    Wie steht ihr eigentlich zu Durability? Das wird ja zurzeit sehr kritisch gesehen. Ich muss jedoch sagen dass es mir als Feature nur logisch erscheint.
    In dem Spiel kann man ja wirklich hunderte von Waffen aufheben und im Inventar stapelt sich schnell alles, zudem würde man bei all den verschiedenen Waffen letztlich eh immer nur zu seinen Liebling irgendwann greifen. (mal von den Werkzeugfunktionen abgesehen)
    Wenn man mal Dark Souls als Negativbeispiel nimmt. In dem Spiel findet man ebenfalls hunderte von verschiedenen Waffen, viele davon haben auch dass selbe Moveset oder variieren nur marginal.
    Am Ende habe ich nur 3(!) Waffen im gesamten Spiel benutzt. So ein Durability System führt dazu das man sich auch mal auf das verlässt was man gerade zufällig besitzt unabhängig davon wie gut es ist, man kämpft vielleicht sogar mit schwächeren Waffen um sich die Guten für stärkere Gegner aufzusparen. Dadurch wird man auch vermutlich viel mehr vom verfügbaren Repertoire zu nutzen wissen und Waffen besitzen einen viel größeren Belohnungsaspekt, weil es eben etwas ist von dem man wegen der Vergänglichkeit nicht genug kriegen kann. Und wenn so eine Open-World etwas brauch, dann sind es Belohnungen die sich belohnend anfühlen.
    Ich stehe also voll und ganz hinter Durability.

  13. #53
    Das wird ja vermutlich auch nicht für alles gelten. Man hat ja bereits das Masterschwert gesehen und das wird wohl kaum kaputtgehen.
    Sehe darin derzeit nicht mehr als eine Erweiterung des Dekustabs, bzw. des Langschwerts in OoT.

  14. #54
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Wie steht ihr eigentlich zu Durability?
    Ich hatte schon überlegt dieselbe Frage zu stellen, hab es mir dann aber gespart, damit mir nicht zu viel Kritik unterstellt wird.
    Ich persönlich hasse jedenfalls Systeme dieser Art, ich finde es nervig bis stressig wenn meine Ausrüstung am laufenden Band auseinanderfällt und ich immer für Ersatz sorgen muss. Ich hab auch keine Lust mit Knüppeln oder Keulen zu kämpfen nur weil mir das Spiel die gerade hingeworfen hat. Da leiden meine Immersion und mein Spielspaß weil ich mir meine Waffen aussuchen will. Ich kann mich ehrlich gesagt an kein Spiel mit Item Durability erinnern das mir gefallen hat, in dem das System nicht völlig vereinfacht wurde. Dark Souls 3 ist für mich ein positives Beispiel, bei jedem Rasten werden die Waffen vollständig repariert und ich muss mich nie um die Reparatur kümmern. In Diablo 3 wird alles mit einem Klick repariert und in Dead Rising kann man Bücher finden die die Haltbarkeit drastisch erhöhen bis zu dem Punkt an dem ich meine Waffen nur noch einmal wechseln musste.
    Besonders negativ ist mir das System wieder bei Nioh aufgefallen, wo mein Inventar mit Waffen vollgerotzt wird und ich schon in der Demo keine Lust mehr hab mir die Waffen anzuschauen, weil sie ja eh in kürzester Zeit zerfallen. Für mich ist so ein System ein echtes "Nicht-Kaufargument", weil es mir unfassbar auf die Nerven geht.

  15. #55
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    ...
    Volles Dito

    Normalerweise hasse ich solche Funktionen. ABER hier halte ich es wirklich für sinnvoll, da es so auch Sinn macht, dass man so viele Dinge als Waffen benutzen kann. Da es auch scheinbar keinen Engpass an Waffen geben wird (höchstens vllt. an gewissen Waffenarten), glaube ich auch, dass das hier nicht sonderlich frusten wird.

    Übrigens ist ja auch das wieder so ein System, das eigentlich schon seit langem in Zelda immer wieder vorkam: Der Dekuschild ist generell sehr gerne abgefackelt, in Skyward Sword hatten Schilde grundsätzlich ein Durability-System und - wie Eisbaer schon sagte - in MM war das ja sogar bei den Schwertern vertreten.
    Ich fände es allerdings auch gut, wenn man bspw. bei bestimmten NPCs oder mit einem bestimmten Item seine Sachen wieder reparieren könnte (und kann man mir das nach SS auch gut vorstellen). Da man ja eh wieder Mineralien finden wird, böte sich das ja geradezu an, zumindest für die etwas besseren Waffen. Oder wieder ein Upgrade-System, das u.a. nicht nur die Werte, sondern auch die Haltbarkeit steigert und bei maximaler Stufe unzerstörbar ist oder so.

    ...bei den ganzen kleinen Dungeons böten sich auch versteckte besondere Waffen an. Entweder als Schatz oder MM-Style, wo man ja auch das Schwert mit etwas Mehraufwand auf seine finale, dauerhafte Stufe bringen konnte.

  16. #56
    Hier mal ein paar Infos auf deutsch, wenn auch teilweise bereits bekannt.

    Zitat Zitat
    - Breath of the Wild wird auf Wii U und NX dieselbe Spielerfahrung bieten. Es gibt keine Unterschiede zwischen den beiden Versionen.

    - Die Wii U Version unterstützt den Pro Controller.

    - Der alte Mann spielt als wiederkehrender Charakter der Zelda-Serie ebenfalls wieder mit. Seinen ersten Auftritt hatte er in The Legend of Zelda (1987).

    - Calamity Ganon ist der Gegenspieler von Link und wird mehrere Formen annehmen können, so wie in früheren Zelda-Spielen.

    - Feuerstab und Eispfeile sind unter den Waffen.

    - Tag- und Nachtwechsel werden sich auf die Spielmechanik auswirken. In der Nacht muss Link passend gekleidet sein, um gegen die sinkende Temperatur bestehen zu können.

    - Wenn sie nicht gerade nachtaktiv sind, schlafen nachts auch die Feinde.

    - Eine Minute im Spiel entspricht einer Sekunde in der Realität.

    - Link kann schwimmen.

    - Der "Temple of Time" aus Ocarina of Time ist mit dabei.

    - Es gibt eine Schneelandschaft, in der Link klettern und durch Blizzards laufen kann. Die Sicht ist währenddessen etwas eingeschränkt.

    - Ein sog. "Hylian Shroom" ist ein Pilz, mit dem sich Link heilen kann.

    - Das "Shiekah Auge" (im engl. "Sheikah") zeigt Link an, wo seine nächste Aufgabe ist.

    - Die Kamera lässt sich mit dem rechten Stick kontrollieren.

    - Es wird drei neue amiibo auf Basis der Breath of the Wild Charaktere geben: Link mit Pfeil und Bogen, Rider Link (auf Epona) und der Guardian (mit beweglichen Teilen). Die amiibo sollen zeitgleich mit dem Spiel erscheinen.

    - Oman Au ist ein Mönch, der Link ein "Spirit Orb" für das Meistern einer Aufgabe schenkt. Es soll noch weitere Schreine mit Mönchen geben, die Link ebenfalls Geschenke überreichen.

    - Das blaue Shirt, das Link im ersten Trailer trägt, heißt "Champion Shirt".

    - Der Director des Spiels ist Hidemaro Fujibayashi, der schon als Director an Skyward Sword und Minish Cap gearbeitet hat. Aonuma ist der Produzent und Group Manager.

    - Link wird keinen Weggefährten an seiner Seite haben. Wurde er in Ocarina of Time von Navi begleitet und in Twilight Princess von Midna, ist er jetzt alleine unterwegs. Mit dem Wolf Link amiibo kann man jedoch für kurze Zeit einen Wolf heraufbeschwören, der Link im Kampf hilft oder mit seinem Geruchssinn Objekte findet.

    - Auf dem GamePad wird keine Karte anzeigbar sein. Das GamePad kann man als Controller verwenden oder das Spiel darauf anzeigen lassen, aber mehr nicht.

    - Es wird auch Dörfer mit NPCs geben.

    - Rupees werden wohl wieder die Währung sein, wurden aber noch nicht bestätigt.

    - Einige Charaktere erwähnten die Göttin Hylia. Sie spielte in The Legend of Zelda: Skyward Sword eine wichtige Rolle. Ihre Aufgabe in Breath of the Wild ist noch unklar.

    - Die offene Spielwelt ist zwölf Mal großer als die Karte von Twilight Princess.

    - Zum ersten Mal in den Hauptteilen der Zelda-Serie kann Link auf Kommando springen.

    - Auf dem Bildschirm befindet sich unten rechts eine Minikarte.

    - Wer auf der E3 stundenlang für das Spielen der Demo anstehen musste, erhält von Nintendo als Dankeschön eine Medaille mit "Shiekah Auge" als Symbol.

    - Eine der neuen Skyward Sword Feature war die Ausdauer-Anzeige, durch die Spieler nur für bestimmte Zeit rennen und klettern konnten. In Breath of the Wild ist die Anzeige wieder vorhanden.

    - Link kann hoch gewachsenes Gras schneiden. Er bekommt dafür keine Herzen oder Belohnungen. Doch es springen hin und wieder einige Insekten weg, wenn er mit dem Schwert das Gras abtrennt. Dies könnte vielleicht ein Hinweis dafür sein, dass er später vielleicht mal eine Insekten-Sammlung als Nebenmission anfertigen muss. In der Demo waren bislang nur Bienen zu sehen.

    - Flurry Rush ist eine neue Fähigkeit von Link, die er im Kampf einsetzt und die das Geschehen wie eine Zeitlupe verlangsamt.

    - Link kann Äste am Boden aufsammeln, die verschiedene Funktionen übernehmen. Wie in Wind Waker kann er mit dem Ast kämpfen, ihn anzünden wie in Ocarina of Time oder mit dem brennenden Ast auch eine Wiese anzünden.

    - Ein neuer Gegenstand ist die Holzfäller-Axt. Sie ist nicht nur eine starke Waffe im Kampf, sondern mit ihr lassen sich auch Bäume fällen, von denen dann Äpfel herunterfallen. Den Baum selbst kann man als Feuerholz verwenden, so dass Link ein Lagerfeuer machen kann.

    - Unter den Feinden sind auch wieder die Bokoblins.

    - Breath of the Wild entsteht beim größten Entwickler-Team, das es jemals bei Nintendo gegeben hat.


    http://www.gamefront.de/

    Geändert von Angel|Devil (16.06.2016 um 20:19 Uhr)

  17. #57
    Zitat Zitat von Kayano Beitrag anzeigen
    Besonders negativ ist mir das System wieder bei Nioh aufgefallen, wo mein Inventar mit Waffen vollgerotzt wird und ich schon in der Demo keine Lust mehr hab mir die Waffen anzuschauen, weil sie ja eh in kürzester Zeit zerfallen. Für mich ist so ein System ein echtes "Nicht-Kaufargument", weil es mir unfassbar auf die Nerven geht.
    Dann kannst du es ruhig wieder auf die "Kaufen"-Liste setzen:

    Zitat Zitat
    ■ Other
    Remove durability stat for weapons and armor.
    • Adjust the drop rate for equipment.
    • Add a new control type.
    • Implement a flow to allow players to exit a mission.
    • Fix other bugs.
    http://teamninja-studio.com/nioh/uk/demo.html

  18. #58
    Zitat Zitat
    - Calamity Ganon ist der Gegenspieler von Link und wird mehrere Formen annehmen können, so wie in früheren Zelda-Spielen.
    Ist das ein Verwandter von dem hier?


  19. #59
    Videos! We need more Videos!!!

    Ich schaue mir nun keine Videos mehr an, da ich das Spiel einfach nur noch spielen will.

    Für alle anderen, die noch einiges mehr an Videomaterial sehen wollen - hier habt ihr die volle Ladung!



  20. #60
    Ha, genau das ganze Zeug wollte ich auch gerade posten. Die unteren beiden sind sogar rohes Gameplay ohne Kommentare.

    Aber eines habe ich auch noch:



    So, jetzt aber wieder zurück zum EM Spiel.

    Geändert von Master (16.06.2016 um 22:15 Uhr)

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