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Thema: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  1. #641
    Das Essen ist dort halt möglich, aber in der Regel kein muss - wie bei Tales of, Kingdom Hearts 3, etc...

    Gibt es überhaupt Spiele dieser Art, wo Essen ein muss sein?

  2. #642
    Also ich empfand in meinem ersten Durchlauf das Kochen nicht als so essentiell wichtig. Für mich waren es immer die Waffen und die Erkundung. Bis heute nutze ich nicht einmal gross Bögen oder Schilde, weil man sie grob gesagt nur in wenigen Situationen benötigt.

    Im Übrigen bin ich glaube ich auch eine der wenigen Leute, die die Instabilität der Waffen sogar gut findet. Hat mich zumindest nie genervt, weil es wirklich überall immer genug zu finden gab.

  3. #643
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Also ich empfand in meinem ersten Durchlauf das Kochen nicht als so essentiell wichtig. Für mich waren es immer die Waffen und die Erkundung. Bis heute nutze ich nicht einmal gross Bögen oder Schilde, weil man sie grob gesagt nur in wenigen Situationen benötigt.

    Im Übrigen bin ich glaube ich auch eine der wenigen Leute, die die Instabilität der Waffen sogar gut findet. Hat mich zumindest nie genervt, weil es wirklich überall immer genug zu finden gab.

    Also das mit Schilden kann ich ja noch einigermaßen verstehen aber Bögen?
    Vor allem dank der Gyro-Steuerung ist das Schießen mit Pfeil und Bogen doch eine der befriedigensten Mechaniken im ganzen Spiel.

  4. #644
    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    Also das mit Schilden kann ich ja noch einigermaßen verstehen aber Bögen?
    Vor allem dank der Gyro-Steuerung ist das Schießen mit Pfeil und Bogen doch eine der befriedigensten Mechaniken im ganzen Spiel.
    Ja schon, den Bogen braucht man ja auch desöftern, aber im Gegensatz zu den Waffen haben die Bögen sich bei mir fast nie abgenutzt, sodass ich immer zig davon übrig hatte.

  5. #645
    Mich hat die Haltbarkeit der Waffen einfach total aus dem Spielgefühl gerissen. Gerade dieses "Ja, aber man findet ja eh tausend Waffen" empfand ich halt als unnötig und extrem... nicht immersiv. Ich konnte Kämpfe, in denen ich 5 Mal im Menü die Waffe wechseln musste, einfach nicht mehr ernst nehmen, vor allem weil dies oft mitten in der Action geschah.
    Ich verstehe die Intention dahinter, dass man Leute aus ihrer Komfortzone abholen und motivieren möchte, auch mal andere Strategien und Ansätze im Kampf einzusetzen. Aber da hätte ich mir eher einen Ansatz wie in Hades eher gewünscht. Ja, das ist in einem Rogue Like einfacher umzusetzen als in einem Zelda, aber ein anderer Workaround wäre für mich persönlich einfach motivierender und schöner gewesen. So empfand ich es einfach nur als lästig und war echt froh später dann die antiken Waffen zu haben (oder wie sie hießen), die halt echt deutlich länger gehalten haben.

    Insgesamt muss ich sagen, dass ich BOTW trotzdem nicht als schlecht empfinde, es war mal eine nette Abwechslung, aber gerade die Waffen haben mich echt raus gerissen. :'D

  6. #646
    Ging mir mit den Waffen ähnlich. Bei mir war das aber eher das Aufnehmen der Waffen, das mich rausgezogen hat. Gefühlt bei jedem Drop hab ich geschaut: brauch ich die Waffe, kann ich nicht irgendwas dafür wegschmeißen, etc.
    Das war sogar so schlimm, dass ich immer froh war, wenn Waffen zerbrochen sind. Das bedeutete immer, dass ich wieder einen freien Slot hab :'D

    Wobei es aber kein Punkt war, der nur Negativ aufgefallen ist. Hatte mit den verschiedenen Waffenarten auch eine Menge Spaß.

  7. #647
    Ich habe zwar das leise Gefühl, dass das Waffensystem im Nachfolger zurückkehrt aber ich hätte lieber eine Art Basisschwert/Speer/Bogen das zu Beginn ganz schwach ist und mit den Materialien die die Monster fallen lassen und ortsgebundene Materialien der Waffentypus levelbar ist. Die Waffen wären auch unzerstörbar, wie die Rüstungen.

    Ich glaub nur nicht dran das es passiert, würde es aber feiern.

  8. #648
    Man könnte die Waffen-Problematik ggf. so lösen, dass man verschiedene und dauerhafte Basiswaffen findet, die aber recht schwach sind und die man mit Materialien (temporär) upgraden oder mit Perks ausstatten kann.
    So hätten z.B. auch Dungeons, sollten diese zurückkehren, eine taktische Note, da man sich vorbereiten muss. Welche Waffen rüste ich für diese lange Session auf, wo investiere ich Materialen etc.
    In den Dungeons könnte man dann Items oder Materialien finden, die die Waffen dauerhaft verstärken und zwar Schritt für Schritt.

    Um das Ganze zu balancen könnte man - ähnlich wie in Final Fantasy VII - Monster mitleveln lassen oder zumindest bestimmte Monster der Areale durch stärkere Iterationen ersetzen, ohne alle schwachen Monster zu tilgen, so dass man immer noch ein Gefühl von Progress hat, wenn man Waffen dauerhaft upgradet. Und eben Bosse, die grdsl. gerne eher schwer werden dürfen, werden mit sorgfältig geupgradeten Waffen etwas leichter - ein wenig so, wie wenn man in Dark Souls einige Levels farmt. Also der Unterschied sollte nicht broken sein, aber doch wahrnehmbar.

    Vllt. könnte man auch Waffen in verschiedene Entwicklungszweige upgraden. Beispiel: Standard Einhänderschwert wird mit einer Vulkanasche zum Glutschwert und mit einem Eisnektar zur Frostklinge. Findet man jetzt noch einen Kometensplitter, kann man das Glutschwert zum Infernoeinhänder upgraden und mit einem Frostkristall wird die Frostklinge zum Tundraschwert. Die Feuervariaton würde einem im Eispalast gute Dienste leisten, dafür müsste man für die Magmarhöhle aber idealerweise eine andere Waffe in den Ice-Path upgraden, um hier auch sauber durch zu kommen - oder man downgradet die Waffen wieder mit seltenen Items um sie dann erneut in eine andere Richtung zu bringen. Das hätte ein gutes Risk-Reward System aus meiner Sicht und man müsste nachwirkende Entscheidungen treffen, ohne sich dauerhaft und pauschal zu überpowern.

  9. #649
    Ich sehe gar nicht die Notwendigkeit dieses Waffensystems, auch wenn es mich nicht gestört hat. In BotW hat es gepasst thematisch, im Nachfolger sehe ich das aber nicht mehr.
    Da scheint das alte Item-System besser zu passen, denn ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass Teil 2 wieder auf Erkundung aufbaut. Warum sollte man Hyrule nochmal erkunden? Die Verheerung ist auch erstmal weg, also wird es auf der Oberwelt relativ friedlich zugehen. Auffällig ist ja auch, dass im Trailer keine Zeichen der Schreine, etc. zu sehen waren, selbst der Shiekah-Stein fehlte.
    Kann mir gut vorstellen, wenn nun eine vollkommen andere Richtung eingeschlagen wird.

  10. #650
    Jetzt wo der erste Gameplay-Trailer enthüllt wurde und das noch einer der wenigen namhaften Threads zu einem kommenden Spiel ist:

    Was ist nun euer Eindruck vom Breath of the Wild Sequel?

    Wie bereits im E3 Thread kurz geschrieben, glaube ich dass meine Annahme bestätigt wurde, dass Nintendo eher versuchen wird das Konzept "Freiheit" noch weiter zu denken, anstatt dass man versucht einen "Kontrast" zu erzeugen mit "freiheitseinschränkenden" Elementen wie Dungeons, freizuschaltendenen Arealen, zu viele einzigartige Belohnungen (die man verpassen könnte) oder generell größere Innenareale. Man hat hier den Begriff "Open-Air" buchstäblich gesehen und erweitert die Welt um den Himmel, also sogesehen einer vertikale. Es bleibt abzuwarten was es letztlich für das Gameplay bedeutet, doch ich befürchte einen großen Feature-Creep, der auch schon im Vorgänger sehr deutlich wurde, bzw die wenigen Mittel die man hatte, waren in sich genommen einfach zu mächtig um dann über Stunde X hinaus ignoriert zu werden oder um hierzu mal MatthewMatosis zu zitieren:

    "People think they want complete control over their experience, when what they really want is to cut down trees to cross ravines, something they'll never actually do if they have complete control over their experience."

    Sprich also, warum Zwischenwege in der Welt überhaupt noch großartig zu Fuß durchqueren, wenn ich mich scheinbar auf Türme hochwarpen kann, von denen ich dann durch die Welt fliege. Den Gleiter scheint es ja immer noch zu geben und so wie es in den Trailer ausschaut, wird man damit evtl sogar noch komplett fliegen(?) können.
    Man kann praktisch jedes Hindernis auf effiziente oder umständliche Art überwinden, ich denke die Spieler haben mehr Spaß eine umständliche Spielweise zu nehmen, weil das zur der experimentiernatur von Open-Worlds dazu gehört, für mich bedeutet das jedoch abermals das damit Anspruch auf der Strecke bleibt und die Welt eher wieder nur ne Sandbox wird auf dem man dabb Klamauk anstellt. Ich mag sowas auch sicherlich, aber für mich trägt das nicht zu einem "Abenteuerfeeling" bei.

    Ich mag es lieber eine Problemstellung auf kreative Weise zu lösen, weil es das Beste ist, was mir eingefallen ist, anstatt dass ich nur kreativ werde des kreativ-willens.
    Naja sollte man das Heilsystem mal überarbeiten, wäre ja zumindest etwas getan, aber ich glaube auch dass sieht Nintendo eher als Einschränkung der "Freiheit" des Spielers.

    Aber ja, jetzt werde ich langsam zynisch, ich sehe schon, ich bin wirklich nicht die Zielgruppe dafür, naja hoffen wir mal dass das nächste klassischere Zelda nicht wieder nur ein Remake wird.

    Geändert von Klunky (17.06.2021 um 12:26 Uhr)

  11. #651
    Eigentlich hat der Trailer für mich eher danach ausgesehen, dass man zum Konzept von Dungeons zurückkehrt und dies nur auf das Grundprinzip von BotW draufklatscht.
    1. Links Arm bekommt anscheinend verschiedene Fähigkeiten, z.B. Flammenwerfer oder diese Wasser-Warpfähigkeit, was für mich klingt wie die typischen Dungeon-Items.
    2. Diese Himmelsinseln erinnern mich stark an Dungeons.
    3. Die Schreine sind weg. Mini-Dungeons wie die Titanen machen also keinen großen Sinn mehr, da es kein Füllmaterial mehr für Rätsel und Spielzeit gibt.

    Was mir noch aufgefallen ist: Link verändert sich im Laufe des Trailers drastisch. Mal ist er der normale aus BotW bekannte Link mit Reckengewand, mal trägt er eher Barbarenkleidung mit langen offenen Haaren. Kann natürlich sein, dass das nur wieder Kostüme sind, aber es wirkte nicht so.

  12. #652
    Ich glaube Link trägt im gesamten Trailer die Haare offen. Ich denke der Arm ist auch eher eine Art Korruption, die ihm zwar Macht gibt aber zumindest einige Storysegmente die ihn schwächen wären interessant. Vielleicht bekommt Link die gezeigten Fertigkeiten nicht sofort sondern muss in Dungeons freigeschaltet werden. Der Arm könnte auch eine Art böse "Navi" sein und ist sozusagen Links ungewollter Begleiter. Das Link in BotW keinen Sidekick hatte war schade und diese Methode wäre ein guter Twist.

    Ich würde auch den Untergrund nicht komplett abschreiben. Das Schloss wurde in die Luft gehievt und hat ein riesen Loch freigeschaufelt und irgendwas spielt sich da unten ab. Hier nur die "Da ist das Finale gegen Bösewicht X" wäre mir zu einfach. Da sollte mehr sein.

  13. #653
    Hier sind beide Trailer übrigens mal geordnet worden.

  14. #654
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Man kann praktisch jedes Hindernis auf effiziente oder umständliche Art überwinden, ich denke die Spieler haben mehr Spaß eine umständliche Spielweise zu nehmen, weil das zur der experimentiernatur von Open-Worlds dazu gehört, für mich bedeutet das jedoch abermals das damit Anspruch auf der Strecke bleibt und die Welt eher wieder nur ne Sandbox wird auf dem man dabb Klamauk anstellt. Ich mag sowas auch sicherlich, aber für mich trägt das nicht zu einem "Abenteuerfeeling" bei.

    Ich mag es lieber eine Problemstellung auf kreative Weise zu lösen, weil es das Beste ist, was mir eingefallen ist, anstatt dass ich nur kreativ werde des kreativ-willens.
    Du willst Problemstellungen auf kreaktive Weise lösen, willst dabei aber nicht die Freiheit haben wirklich kreativ sein zu können?

    Und wo da der Anspruch auf der Strecke bleiben soll, weiß ich auch nicht, das ist für mich, vor allem im Hinblick auf die kreative Freiheit die man schon im ersten Teil hatte, ein krasser Widerspruch.

    Nach dem Trailer bin ich jedenfalls optimistisch, dass das Grundgerüst von BotW anscheinend komplett erhalten bleibt.

    Ich gaube aber auch, dass es diesmal wieder zumindest annähernd traditionelle Dungeons geben wird, das war neben den zerbrechlichen Waffen der Hauptkritikpunkt und Nintendo ist zwar komisch, aber auf solche Kritik reagieren sie in letzter Zeit öfter, wie z.B. bei Mario Maker 2 als sie nach dem Aufschrei Vs. und Co-Op für Freunde nachgepatched haben und jetzt vor Kurzem der nachgereichte Online-Modus für Super Mario Party, der im nächsten Ableger von vornherein mit drin ist.

    Schön finde ich ebenfalls, dass Links Fähigkeiten-Arsenal weiter ausgebaut wird, im Trailer sieht man ja schon, dass man jetzt Objekte nicht nur anhalten, sondern sogar die Zeit für sie rückwärts laufen lassen kann.
    Was die Fähigkeit am Ende angeht wo Link durch den Boden "warped", ich habe schon öfter gelesen, dass Leute das direkt mit der Szene davor mit dem Wasser in Verbindung gebracht haben und meinen, dass das wahrscheinlich eine Art Schnellreise-Punkt vom normalen Hyrule zu den schwebenden Inseln ist, ich bin mir da nicht so sicher und denke eher, dass das zwei unterschiedliche Sachen sind.
    Vor allem auch, weil Link anscheinende an einer willkürlichen Stelle durch den Boden der Insel geht und dort wo er "auftaucht" keinerlei optischer indikator ist, wie z.B. ein angedeutetes Portal, das sieht für mich danach aus, als könnte man die Stelle an der man durchgeht frei wählen.

    Vor allem würde das aber auch darauf hindeuten, dass Link im neuen Teil vielleicht durch Wände gehen kann.

    Und noch eine kleine Theorie:

    Ich glaube auch, dass man im Spiel durch die Zeit reist.
    Zum einen hat man jetzt ja schon eine kleine Zeitreise-Fähigkeit und zum anderen sieht der große grüne "Gegner" den man im Trailer sieht, für mich aus wie Shieka-Technologie aus einer Zeit als die noch aktiv waren, auf dem Körper ist ein Symbol zu sehen das aussieht wie ein Besen, vielleicht ist es wirklich eine Art Reinigungs-Roboter der diese fliegenden Inseln sauber hält, er scheint jedenfalls fest zu den Inseln und ihrer Architektur zu gehören, da er genau dieselben Ei-förmigen Teile auf den Schultern hat die überall auf den Inseln zu sehen sind.

    Außerdem wollen sie den Titel wegen Spoilern noch nicht bekanntgeben, ich wette der wird auf das Thema Zeitreisen hindeuten.

  15. #655
    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    Und wo da der Anspruch auf der Strecke bleiben soll, weiß ich auch nicht, das ist für mich, vor allem im Hinblick auf die kreative Freiheit die man schon im ersten Teil hatte, ein krasser Widerspruch.
    Je mehr Tools man zur Verfügung hat, umso leichter kann man Situation aushebeln / brechen, wodurch der Anspruch sinkt. Ist ja zum Beispiel einer der Gründe, wieso Sekiro durch das Spiel hinweg eine ziemlich gute Schwierigkeitskurve hat, weil die Anzahl der Möglichkeiten beschränkter ist und die Designer daher alles besser balancen können. Eventide Island ist sogar ein Beispiel aus BotW, was einem aufzeigt, wie viel interessanter das Spiel sein kann, wenn man eingeschränkte Möglichkeiten hat.

    Wenn sie jetzt noch mehr Tools einbauen zu denen, die es in BotW1 schon gab, dann ist es wohl nicht zu weit hergeholt, dass man Situationen noch leichter durch Kombinationen brechen kann. Das mag ganz witzig sein, aber am Ende benutzt man ja ohnehin die Sachen, die am stärksten / effizientesten sind und lässt alles andere liegen.

    Oder siehe das Zitat von Mathewmatosis, was Klunky oben geposted hat: In BotW wird einem recht früh gezeigt, wie man mit einem gefällten Baum einen Fluß überqueren kann, was man danach aber nicht mehr großartig tun wird, weil einem das Spiel viel zu viele, zu starke Bewegungsmöglichkeiten bietet.

    Geändert von Sylverthas (17.06.2021 um 19:19 Uhr)

  16. #656

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Je mehr Tools man zur Verfügung hat, umso leichter kann man Situation aushebeln / brechen, wodurch der Anspruch sinkt. Ist ja zum Beispiel einer der Gründe, wieso Sekiro durch das Spiel hinweg eine ziemlich gute Schwierigkeitskurve hat, weil die Anzahl der Möglichkeiten beschränkter ist und die Designer daher alles besser balancen können. Eventide Island ist sogar ein Beispiel aus BotW, was einem aufzeigt, wie viel interessanter das Spiel sein kann, wenn man eingeschränkte Möglichkeiten hat.

    Wenn sie jetzt noch mehr Tools einbauen zu denen, die es in BotW1 schon gab, dann ist es wohl nicht zu weit hergeholt, dass man Situationen noch leichter durch Kombinationen brechen kann. Das mag ganz witzig sein, aber am Ende benutzt man ja ohnehin die Sachen, die am stärksten / effizientesten sind und lässt alles andere liegen.

    Oder siehe das Zitat von Mathewmatosis, was Klunky oben geposted hat: In BotW wird einem recht früh gezeigt, wie man mit einem gefällten Baum einen Fluß überqueren kann, was man danach aber nicht mehr großartig tun wird, weil einem das Spiel viel zu viele, zu starke Bewegungsmöglichkeiten bietet. Übrigens einer der Gründe, wieso Eventide Island so gut war, weil einem erstmal viele Möglichkeiten weggenommen wurden und man mit relativ wenig auskommen musste.

    Ich muss mich da immer erinnern, wie man im Großteil der Shrines statt das eigentliche Rätsel zu lösen schlichtweg den Schalter freezen konnte, um die Tür offen zu halten. Ist aber auch schwer sowas umzusetzen. Im Endeffekt wird der Spieler immer Möglichkeiten finden, Spielsysteme auszuhebeln. Je mehr Werkzeuge man als Dev zur Verfügung stellt, desto schwieriger wird es auf alle Optionen Acht zu geben.

    Edit: Eine Idee, die mir spontan einfällt, um dem entgegenzuwirken: In Dungeons dem Spieler Optionen nehmen, so dass dieser sich diese wieder erarbeiten muss. Das könnte man auch per Zufallsprinzip machen, so dass der Replay Value steigt. Beispielsweise sind manche Fähigkeiten am Anfang des Dungeons blockiert und können erst nach dem Erledigen einer Aufgabe wieder freigeschaltet werden. Der Spieler kann sich nun entscheiden, ob er seine Fähigkeiten freischalten möchte, oder ob er sich mit dem zufrieden gibt, was ihm noch geblieben ist.

    Geändert von Ave (17.06.2021 um 19:16 Uhr)

  17. #657

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was ist nun euer Eindruck vom Breath of the Wild Sequel?
    Im Prinzip hat der Trailer genau das bestätigt, was ich befürchtet habe. Die Sachen die mir in Teil 1 schon nicht gefallen haben und die das Spiel gefühlt so broken machen, sind auch in dem Teil wieder enthalten. Sollten Sie aber wieder normale Dungeons und spezifische Items (und keine brechenden Waffen) eingebaut haben, könnte es mir vielleicht doch gefallen. Aktuell neige ich aber dazu, dass mich das Game genauso wenig wie Teil 1 anspricht.

  18. #658
    Beflügelt durch den Zeldathread von Knuckles, dem bald anstehenden Remaster von SS und wohl auch dem Trailer zu BotW2 habe ich das Spiel noch mal reingeworfen, diesmal im Master Mode.
    Und... bisher bin ich sogar recht gut unterhalten. Vielleicht bin ich im Zustand der "Akzeptanz" angekommen

    Kann daran liegen, dass ich das Spiel nun aus einer anderen Forte bewerte (sprich: nicht zu stark mit anderen Zeldatiteln vergleiche), vielleicht auch, weil ich im Groben weiß, wie die Welt beschaffen ist (und daher wiederum die Erwartungshaltung anpassen kann). Eventuell liegts auch an ein paar Komfortfunktionen der DLCs, die ich bisher noch nicht gespielt habe - was für mich als Zeldafan auch irgendwo eine Art Schandfleck ist.

    Zugegeben, meine Kritikpunkte von damals stehen im wesentlichen immer noch, aber die will ich nicht erneut wiederholen - damit hab ich die meisten hier eh schon genug zugekotzt *g*
    Was ich aber mal ansprechen wollte, sind ein paar der Sachen, die der erste DLC mit sich gebracht hat.

    Und hui, hätte nicht erwartet, dass der Pfad des Helden meine Spielerfahrung dermaßen verbessern würde. Letztendlich wird ja nur der bisher gegangene Weg auf der Karte eingezeichnet, aber das ändert (für mich) das Spiel stark. Während ich bei meinem ersten Durchgang nie so richtig wusste, ob ich eine Gegend schon mal erkundet habe (insbesondere, wenn man dort keinen Korok Samen gefunden hat), ist das jetzt absolut klar.
    Sowas ist für Spieler wie mich, die gerne etwas strukturierter an alles herangehen so ein unglaublicher Gamechanger, das ist gar nicht mehr feierlich. Vorher habe ich es fast schon gehasst, vom Weg abzukommen, weil ich danach nie mehr richtig wusste, wo ich den Faden verloren habe, ist das jetzt gar kein Problem mehr.

    Reiten hatte ich ja im Urspiel massiv kritisiert und ich weiß immer noch nicht, wie es es in dieser Form ins Spiel geschafft hat. Oder, anders gesagt: Bis auf ein paar wenige Szenarien war es aus meiner Sicht komplett nutzlos. Insbesondere, weil das Pferd sich nur in einem drei Meter Umkreis rufen lässt. Sobald man mal ein wenig mehr erkundet hat, hat man die Wahl, zu ihm zurückzukehren, um eine Minute zu reiten und dann wieder abzusteigen, oder es einfach stehen zu lassen. Wenn sie es könnten, hätten die Bokoblins wohl meine Reittiere zu leckeren Steaks verarbeitet, weil ich sie einfach mal 10 Stunden am Stück ignoriert habe *g*
    Das löst der Antike Sattel. Vielleicht ist der etwas stark, weil er Ställen einen wichtigen Nutzfaktor nimmt, aber das nehme ich gerne in Kauf dafür, dass man das Pferd überall zu sich rufen kann und man es daher auch mal reiten kann.

    Prüfung des Schwertes kann ich noch nicht viel zu sagen, ebensowenig zu dem Inhalt vom 2. DLC, weil ich gerade erst zwei der Titanen gemacht und das Master Schwert bekommen habe.

    Aber das große ist wohl der Master Mode. Hat den eigentlich hier noch jemand gespielt? Ist ja echt ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite denke ich schon, dass viel von der Ausrüstung die man in der Welt findet länger wertvoll bleibt, weil die Monster alle eine Stufe höher sind als normal. Auf der anderen Seite sorgt das eigentlich eher dafür, dass ich noch mehr Monstercamps komplett aus dem Weg gehe (weil sie zwar stärker sind, aber nicht unbedingt bessere Waffen haben - Aufwand zu Belohnung ist also noch schlechter, als es im Urspiel schon war). Besonders stark hat sich das bemerkbar gemacht, weil ich direkt nach Kakariko und Hateno zu den Orni gegangen bin (Rivalis Power ist OP!), und dort wimmelt es nur so vor weißen und silbernen Gegnern - kannste total knicken, da gegen irgendwas zu kämpfen *g*
    Der Punkt hat sich zumindest jetzt ein wenig umgekehrt, weil die Monster ja mit dem "Leveln" der gesamten Spielwelt auch bessere Waffen bekommen (und ich selbstverständlich jetzt auch schon deutlich stärkere Waffen habe).

    Ich bin nicht sicher, ob das der richtige Weg war, das Spiel schwerer zu machen. Vor allem scheinen Sachen wie Sprengstofffässer jetzt deutlich weniger nützlich zu sein, weil sie den Gegnern nicht mal besonders viel HP abziehen - und diese sich im Master Mode ja regenerieren (!), wenn man nicht sofort nachsetzt. Was zur Folge hat, dass man zwar massiven AoE Schaden verursacht, aber wenn man nichts hat, womit man weiter ALLEN Gegnern Schaden zufügen kann, sich die meisten einfach wieder heilen. Gerade wegen der Regeneration scheint es mir meist viel sinnvoller, auf die Nacht zu warten und Gegner mit einem Schlag zu meucheln.
    Die Regeneration kann einen aber auch schon etwas mehr ficken, z.B. wenn man gegen einen Iwarok kämpft und diesen dann probieren muss regelmäßig genug zu treffen, dass er sich nicht anfängt zu heilen. Komplett überzeugt bin ich von dem "Feature" aber nicht, denn letztendlich streckt es viele Kämpfe durchaus. Das Spiel hat sowieso schon einige Gegner mit viel zu großen HP Leisten, und wenn diese sich auch noch regenerieren, macht das die Sache nur schlimmer. Es macht die Kämpfe natürlich nicht *nur* zäher. Denn man muss ja schon etwas unbedachter vorgehen um die Gegner von der Regeneration abzuhalten und daher wechselt man schon ab und zu zum Bogen um ihnen zumindest minimalen Schaden zuzufügen. Und gerade die Kämpfe gegen Leunen machen so auch etwas mehr Spaß, weil ich die früher immer sehr defensiv gespielt habe, wofür man jetzt natürlich einfach keine Zeit hat - außer man will, dass ein Teil des Kampfes sinnlos war

    Schließlich die fliegenden Oktoroks... errr... yoah. Das verstehe ich absolut nicht. Erstens zeigen sie, dass Nintendo zumindest händisch einige Änderungen am Spiel vorgenommen hat (Platzierung dieser Viecher), aber die Änderung ist irgendwie so belanglos und stört höchstens die Immersion der Spielwelt. Sie halten einen praktisch nie davon ab, irgendwo hinzugehen, weil man in BotW ohnehin Dingen immer gut ausweichen kann. Tatsächlich würde ich sogar sagen, dass sie einem das Spiel vereinfachen, weil viele der Plattformen Schatztruhen haben, die man entweder runterziehen kann, aus dem Wasser fischen nachdem man die Ballons zum platzen gebracht hat oder man landet direkt drauf, klaut die Truhe und fliegt weg. Also ja... errrr...?

    Im Prinzip kommt mir der Master Mode ein wenig wie ne Mogelpackung vor. Auf dem Großen Plateau dachte ich noch "oh shit, das wird jetzt sicher ein Höllenritt", weil ich da sicher zehn Mal oder mehr gestorben bin. Der eine Leue, der da rumrennt, macht auch was her *g*
    Aber sobald man davon runtergeht und Hyrule erkundet, hat man einfach so viel Platz den Gegnern aus dem Weg zu gehen, dass sie eigentlich keine Gefahr sind. Dass man sich mit Nahrungsmitteln eindeckt ohne Ende und Gerichte kochen kann, die einen immens stark machen, kommt natürlich noch dazu. Generell würde ich sagen, dass man sich in BotW zu gut kampflos aufpowern kann. Soweit ich das sehe werden die Gegner in den Titanen auch nicht stärker im Master Mode, was vielleicht daran liegt, weil sie ohnehin nie gelevelt haben. Das ist eine echt seltsame Entscheidung - die Plattformen haben ja gezeigt, dass Nintendo schon an manchen Stellen Hand angelegt und nicht einfach nur Stellschrauben gedreht hat. Aber bei den Titanen, wo es etwas mehr Herausforderung gut nötig gehabt hätte, hat man anscheinend nichts getan? Schon etwas merkwürdige Prioritäten.

    Tl;dr: Akzeptanzphase erreicht. Der erste DLC macht ein paar (für mich) nette Änderungen. Master Mode ist äußerst durchwachsen und vermutlich keine sinnvolle Änderung der Schwierigkeit.

    PS: Die Motion Control Schreine sucken immer noch HART!

    Geändert von Sylverthas (05.07.2021 um 22:29 Uhr)

  19. #659
    Habe das Spiel Immortals: Fenyx Rising vor kurzem gespielt und es hat mir sehr gut gefallen. Mir wurde gesagt, dass dieses Spiel (The Legends of Zelda) diesem sehr ähnlich ist.
    Ich hoffe drauf dass ich Zelda auf dem Nintendo Switch Lite spielen kann. Das wäre so geil.

    Geändert von Lux (28.10.2021 um 17:31 Uhr)

  20. #660
    Andersrum trifft es eher.
    Breath of the Wild ist das Original und Immortals hat sich optisch und spielerisch dort fröhlich bedient.

    Und ja, läuft auf der Lite. Solltest du es dir holen, hol dir gleich den Erweiterungspass dazu.

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