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Thema: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  1. #641
    Zitat Zitat von Taro Misaki Beitrag anzeigen
    Und wo da der Anspruch auf der Strecke bleiben soll, weiß ich auch nicht, das ist für mich, vor allem im Hinblick auf die kreative Freiheit die man schon im ersten Teil hatte, ein krasser Widerspruch.
    Je mehr Tools man zur Verfügung hat, umso leichter kann man Situation aushebeln / brechen, wodurch der Anspruch sinkt. Ist ja zum Beispiel einer der Gründe, wieso Sekiro durch das Spiel hinweg eine ziemlich gute Schwierigkeitskurve hat, weil die Anzahl der Möglichkeiten beschränkter ist und die Designer daher alles besser balancen können. Eventide Island ist sogar ein Beispiel aus BotW, was einem aufzeigt, wie viel interessanter das Spiel sein kann, wenn man eingeschränkte Möglichkeiten hat.

    Wenn sie jetzt noch mehr Tools einbauen zu denen, die es in BotW1 schon gab, dann ist es wohl nicht zu weit hergeholt, dass man Situationen noch leichter durch Kombinationen brechen kann. Das mag ganz witzig sein, aber am Ende benutzt man ja ohnehin die Sachen, die am stärksten / effizientesten sind und lässt alles andere liegen.

    Oder siehe das Zitat von Mathewmatosis, was Klunky oben geposted hat: In BotW wird einem recht früh gezeigt, wie man mit einem gefällten Baum einen Fluß überqueren kann, was man danach aber nicht mehr großartig tun wird, weil einem das Spiel viel zu viele, zu starke Bewegungsmöglichkeiten bietet.

    Geändert von Sylverthas (17.06.2021 um 18:19 Uhr)

  2. #642

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Je mehr Tools man zur Verfügung hat, umso leichter kann man Situation aushebeln / brechen, wodurch der Anspruch sinkt. Ist ja zum Beispiel einer der Gründe, wieso Sekiro durch das Spiel hinweg eine ziemlich gute Schwierigkeitskurve hat, weil die Anzahl der Möglichkeiten beschränkter ist und die Designer daher alles besser balancen können. Eventide Island ist sogar ein Beispiel aus BotW, was einem aufzeigt, wie viel interessanter das Spiel sein kann, wenn man eingeschränkte Möglichkeiten hat.

    Wenn sie jetzt noch mehr Tools einbauen zu denen, die es in BotW1 schon gab, dann ist es wohl nicht zu weit hergeholt, dass man Situationen noch leichter durch Kombinationen brechen kann. Das mag ganz witzig sein, aber am Ende benutzt man ja ohnehin die Sachen, die am stärksten / effizientesten sind und lässt alles andere liegen.

    Oder siehe das Zitat von Mathewmatosis, was Klunky oben geposted hat: In BotW wird einem recht früh gezeigt, wie man mit einem gefällten Baum einen Fluß überqueren kann, was man danach aber nicht mehr großartig tun wird, weil einem das Spiel viel zu viele, zu starke Bewegungsmöglichkeiten bietet. Übrigens einer der Gründe, wieso Eventide Island so gut war, weil einem erstmal viele Möglichkeiten weggenommen wurden und man mit relativ wenig auskommen musste.

    Ich muss mich da immer erinnern, wie man im Großteil der Shrines statt das eigentliche Rätsel zu lösen schlichtweg den Schalter freezen konnte, um die Tür offen zu halten. Ist aber auch schwer sowas umzusetzen. Im Endeffekt wird der Spieler immer Möglichkeiten finden, Spielsysteme auszuhebeln. Je mehr Werkzeuge man als Dev zur Verfügung stellt, desto schwieriger wird es auf alle Optionen Acht zu geben.

    Edit: Eine Idee, die mir spontan einfällt, um dem entgegenzuwirken: In Dungeons dem Spieler Optionen nehmen, so dass dieser sich diese wieder erarbeiten muss. Das könnte man auch per Zufallsprinzip machen, so dass der Replay Value steigt. Beispielsweise sind manche Fähigkeiten am Anfang des Dungeons blockiert und können erst nach dem Erledigen einer Aufgabe wieder freigeschaltet werden. Der Spieler kann sich nun entscheiden, ob er seine Fähigkeiten freischalten möchte, oder ob er sich mit dem zufrieden gibt, was ihm noch geblieben ist.

    Geändert von Ave (17.06.2021 um 18:16 Uhr)

  3. #643

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was ist nun euer Eindruck vom Breath of the Wild Sequel?
    Im Prinzip hat der Trailer genau das bestätigt, was ich befürchtet habe. Die Sachen die mir in Teil 1 schon nicht gefallen haben und die das Spiel gefühlt so broken machen, sind auch in dem Teil wieder enthalten. Sollten Sie aber wieder normale Dungeons und spezifische Items (und keine brechenden Waffen) eingebaut haben, könnte es mir vielleicht doch gefallen. Aktuell neige ich aber dazu, dass mich das Game genauso wenig wie Teil 1 anspricht.

  4. #644
    Beflügelt durch den Zeldathread von Knuckles, dem bald anstehenden Remaster von SS und wohl auch dem Trailer zu BotW2 habe ich das Spiel noch mal reingeworfen, diesmal im Master Mode.
    Und... bisher bin ich sogar recht gut unterhalten. Vielleicht bin ich im Zustand der "Akzeptanz" angekommen

    Kann daran liegen, dass ich das Spiel nun aus einer anderen Forte bewerte (sprich: nicht zu stark mit anderen Zeldatiteln vergleiche), vielleicht auch, weil ich im Groben weiß, wie die Welt beschaffen ist (und daher wiederum die Erwartungshaltung anpassen kann). Eventuell liegts auch an ein paar Komfortfunktionen der DLCs, die ich bisher noch nicht gespielt habe - was für mich als Zeldafan auch irgendwo eine Art Schandfleck ist.

    Zugegeben, meine Kritikpunkte von damals stehen im wesentlichen immer noch, aber die will ich nicht erneut wiederholen - damit hab ich die meisten hier eh schon genug zugekotzt *g*
    Was ich aber mal ansprechen wollte, sind ein paar der Sachen, die der erste DLC mit sich gebracht hat.

    Und hui, hätte nicht erwartet, dass der Pfad des Helden meine Spielerfahrung dermaßen verbessern würde. Letztendlich wird ja nur der bisher gegangene Weg auf der Karte eingezeichnet, aber das ändert (für mich) das Spiel stark. Während ich bei meinem ersten Durchgang nie so richtig wusste, ob ich eine Gegend schon mal erkundet habe (insbesondere, wenn man dort keinen Korok Samen gefunden hat), ist das jetzt absolut klar.
    Sowas ist für Spieler wie mich, die gerne etwas strukturierter an alles herangehen so ein unglaublicher Gamechanger, das ist gar nicht mehr feierlich. Vorher habe ich es fast schon gehasst, vom Weg abzukommen, weil ich danach nie mehr richtig wusste, wo ich den Faden verloren habe, ist das jetzt gar kein Problem mehr.

    Reiten hatte ich ja im Urspiel massiv kritisiert und ich weiß immer noch nicht, wie es es in dieser Form ins Spiel geschafft hat. Oder, anders gesagt: Bis auf ein paar wenige Szenarien war es aus meiner Sicht komplett nutzlos. Insbesondere, weil das Pferd sich nur in einem drei Meter Umkreis rufen lässt. Sobald man mal ein wenig mehr erkundet hat, hat man die Wahl, zu ihm zurückzukehren, um eine Minute zu reiten und dann wieder abzusteigen, oder es einfach stehen zu lassen. Wenn sie es könnten, hätten die Bokoblins wohl meine Reittiere zu leckeren Steaks verarbeitet, weil ich sie einfach mal 10 Stunden am Stück ignoriert habe *g*
    Das löst der Antike Sattel. Vielleicht ist der etwas stark, weil er Ställen einen wichtigen Nutzfaktor nimmt, aber das nehme ich gerne in Kauf dafür, dass man das Pferd überall zu sich rufen kann und man es daher auch mal reiten kann.

    Prüfung des Schwertes kann ich noch nicht viel zu sagen, ebensowenig zu dem Inhalt vom 2. DLC, weil ich gerade erst zwei der Titanen gemacht und das Master Schwert bekommen habe.

    Aber das große ist wohl der Master Mode. Hat den eigentlich hier noch jemand gespielt? Ist ja echt ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite denke ich schon, dass viel von der Ausrüstung die man in der Welt findet länger wertvoll bleibt, weil die Monster alle eine Stufe höher sind als normal. Auf der anderen Seite sorgt das eigentlich eher dafür, dass ich noch mehr Monstercamps komplett aus dem Weg gehe (weil sie zwar stärker sind, aber nicht unbedingt bessere Waffen haben - Aufwand zu Belohnung ist also noch schlechter, als es im Urspiel schon war). Besonders stark hat sich das bemerkbar gemacht, weil ich direkt nach Kakariko und Hateno zu den Orni gegangen bin (Rivalis Power ist OP!), und dort wimmelt es nur so vor weißen und silbernen Gegnern - kannste total knicken, da gegen irgendwas zu kämpfen *g*
    Der Punkt hat sich zumindest jetzt ein wenig umgekehrt, weil die Monster ja mit dem "Leveln" der gesamten Spielwelt auch bessere Waffen bekommen (und ich selbstverständlich jetzt auch schon deutlich stärkere Waffen habe).

    Ich bin nicht sicher, ob das der richtige Weg war, das Spiel schwerer zu machen. Vor allem scheinen Sachen wie Sprengstofffässer jetzt deutlich weniger nützlich zu sein, weil sie den Gegnern nicht mal besonders viel HP abziehen - und diese sich im Master Mode ja regenerieren (!), wenn man nicht sofort nachsetzt. Was zur Folge hat, dass man zwar massiven AoE Schaden verursacht, aber wenn man nichts hat, womit man weiter ALLEN Gegnern Schaden zufügen kann, sich die meisten einfach wieder heilen. Gerade wegen der Regeneration scheint es mir meist viel sinnvoller, auf die Nacht zu warten und Gegner mit einem Schlag zu meucheln.
    Die Regeneration kann einen aber auch schon etwas mehr ficken, z.B. wenn man gegen einen Iwarok kämpft und diesen dann probieren muss regelmäßig genug zu treffen, dass er sich nicht anfängt zu heilen. Komplett überzeugt bin ich von dem "Feature" aber nicht, denn letztendlich streckt es viele Kämpfe durchaus. Das Spiel hat sowieso schon einige Gegner mit viel zu großen HP Leisten, und wenn diese sich auch noch regenerieren, macht das die Sache nur schlimmer. Es macht die Kämpfe natürlich nicht *nur* zäher. Denn man muss ja schon etwas unbedachter vorgehen um die Gegner von der Regeneration abzuhalten und daher wechselt man schon ab und zu zum Bogen um ihnen zumindest minimalen Schaden zuzufügen. Und gerade die Kämpfe gegen Leunen machen so auch etwas mehr Spaß, weil ich die früher immer sehr defensiv gespielt habe, wofür man jetzt natürlich einfach keine Zeit hat - außer man will, dass ein Teil des Kampfes sinnlos war

    Schließlich die fliegenden Oktoroks... errr... yoah. Das verstehe ich absolut nicht. Erstens zeigen sie, dass Nintendo zumindest händisch einige Änderungen am Spiel vorgenommen hat (Platzierung dieser Viecher), aber die Änderung ist irgendwie so belanglos und stört höchstens die Immersion der Spielwelt. Sie halten einen praktisch nie davon ab, irgendwo hinzugehen, weil man in BotW ohnehin Dingen immer gut ausweichen kann. Tatsächlich würde ich sogar sagen, dass sie einem das Spiel vereinfachen, weil viele der Plattformen Schatztruhen haben, die man entweder runterziehen kann, aus dem Wasser fischen nachdem man die Ballons zum platzen gebracht hat oder man landet direkt drauf, klaut die Truhe und fliegt weg. Also ja... errrr...?

    Im Prinzip kommt mir der Master Mode ein wenig wie ne Mogelpackung vor. Auf dem Großen Plateau dachte ich noch "oh shit, das wird jetzt sicher ein Höllenritt", weil ich da sicher zehn Mal oder mehr gestorben bin. Der eine Leue, der da rumrennt, macht auch was her *g*
    Aber sobald man davon runtergeht und Hyrule erkundet, hat man einfach so viel Platz den Gegnern aus dem Weg zu gehen, dass sie eigentlich keine Gefahr sind. Dass man sich mit Nahrungsmitteln eindeckt ohne Ende und Gerichte kochen kann, die einen immens stark machen, kommt natürlich noch dazu. Generell würde ich sagen, dass man sich in BotW zu gut kampflos aufpowern kann. Soweit ich das sehe werden die Gegner in den Titanen auch nicht stärker im Master Mode, was vielleicht daran liegt, weil sie ohnehin nie gelevelt haben. Das ist eine echt seltsame Entscheidung - die Plattformen haben ja gezeigt, dass Nintendo schon an manchen Stellen Hand angelegt und nicht einfach nur Stellschrauben gedreht hat. Aber bei den Titanen, wo es etwas mehr Herausforderung gut nötig gehabt hätte, hat man anscheinend nichts getan? Schon etwas merkwürdige Prioritäten.

    Tl;dr: Akzeptanzphase erreicht. Der erste DLC macht ein paar (für mich) nette Änderungen. Master Mode ist äußerst durchwachsen und vermutlich keine sinnvolle Änderung der Schwierigkeit.

    PS: Die Motion Control Schreine sucken immer noch HART!

    Geändert von Sylverthas (05.07.2021 um 21:29 Uhr)

  5. #645
    Habe das Spiel Immortals: Fenyx Rising vor kurzem gespielt und es hat mir sehr gut gefallen. Mir wurde gesagt, dass dieses Spiel (The Legends of Zelda) diesem sehr ähnlich ist.
    Ich hoffe drauf dass ich Zelda auf dem Nintendo Switch Lite spielen kann. Das wäre so geil.

    Geändert von Lux (28.10.2021 um 16:31 Uhr)

  6. #646
    Andersrum trifft es eher.
    Breath of the Wild ist das Original und Immortals hat sich optisch und spielerisch dort fröhlich bedient.

    Und ja, läuft auf der Lite. Solltest du es dir holen, hol dir gleich den Erweiterungspass dazu.

  7. #647
    Gar nicht auffällig, dass Monolithsoft an Xeno3 UND Tears of the Kingdom gleichzeitig gearbeitet hat.
    Anders ist die Ouroboros-Thematik in beiden Spielen nicht zu erklären. Ist mir gestern im Trailer gar nicht aufgefallen, aber das Logo ist ein Ouroboros aus zwei Zonai(Sonau)-Drachen.

    Generell sehe ich es nun als bestätigt an, dass es sich im Spiel viel um die Sonau drehen wird.

    Es gibt da übrigens schon länger eine Theorie, die besagt, dass Breath of the Wild gleichzeitig den ersten und den letzten Teil der Saga darstellt, was Nintendo ja quasi auch bestätigt hat, nur eben nicht die eigentliche Theorie.
    Diese sagt nämlich, dass die Geschehnisse, die im Intro von Skyward Sword erzählt werden, im Grunde Breath of the Wild UND Tears of the Kingdom darstellen.
    -Das Böse kommt aus den Tiefen der Erde und überfällt das Land
    -Hylia (Zelda) rettet die verbliebenen Menschen auf ein Plateau und hebt dieses in den Himmel
    -Das Masterschwert wird zerstört
    -Die verbliebenen Völker am Boden vertreiben das Böse zusammen mit Hylia

    Riecht ziemlich nach den bisherigen Informationen von Tears of the Kingdom. Nintendo könnte hier einen richtig guten Schachzug gemacht haben, um alle Timelines miteinander zu verbinden. Sie haben alle stattgefunden, weil das Universum einer ewigen Zeitschleife unterliegt, die immer wieder mit Skyward Sword startet und mal so und mal so verläuft, aber immer in BotW endet.
    -Hyrule ist komplett menschenleer und nur Maschinen zeugen von der Existenz von Shiekah oder Menschen
    -Das Masterschwert muss neu erschaffen werden
    -Hylia ist im Vollbesitz ihrer Kräfte als Göttin und kann somit das Triforce nicht mehr nutzen, muss deshalb Zelda übernehmen
    -Das Böse in Form von Demise oder Malice wird erneut versiegelt
    usw.

    Wir könnten nun in Tears of the Kingdom genau diese Schleifenbildung sehen und durchbrechen, wodurch die Zelda-Timeline aufbricht und wir eine neue eingleisige Timeline erhalten - eine neue Zelda-Saga.

    Anders ausgedrückt: Demise hat mit seinem Tod ja einen Fluch ausgesprochen und genau dieser könnte diesen ewigen Kreislauf bewirkt haben.

    Geändert von Eisbaer (14.09.2022 um 14:42 Uhr)

  8. #648
    Ich finde diese Theory echt spannend.
    Nur für Nintendo irgendwie zu anspruchsvoll.
    Und ob die jetzt alles in Einklang bringen wage ich zu bezweifeln.
    Hat ein bisschen von Doctor Who, wo alles irgendwie Sinn ergeben kann und dann wieder nicht.

  9. #649
    Wer sagt denn, dass diese Idee auf dem Mist von Nintendo gewachsen ist? Die haben die gesamte Timeline aus dem Internet geklaut und dann als offiziell verkauft und das ist Fakt.
    Ich denke eher, dass es kein Zufall ist, dass wir hier schon wieder Ouroboros haben. Monolithsoft arbeitet ja zu großen Teilen bei Zelda mit und die kennen sich mit Stories und Timelines aus.

  10. #650


    Bin sowas von gehyped. Finde es auch gut, dass Nintendo nicht soviel enthüllt. So gibt es umso mehr zu entdecken.
    Interessant ist aber, dass man sich offensichtlich von Fans hat inspirieren hat lassen und man kann nun seine eigenen Fahrzeug bauen.

    Das Beste daran -> Ich hab die Woche zufälligerweise Urlaub.

    Geändert von Eisbaer (09.02.2023 um 14:27 Uhr)

  11. #651
    The Legend of Zelda: Nuts of the Bolts.

  12. #652

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Das sieht mir schon wieder nach zu viel Schnickschnack und ohne gerade Linie aus, so dass ich da genauso desinteressiert wie bei BotW bin.
    Und das obwohl die Story wohl interessant sein könnte, aber ich würde mir doch wünschen, dass sie da wieder eine klare Linie reinbringen würden und es nicht so zusammenhanglos wirkt.

  13. #653
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    The Legend of Zelda: Nuts of the Bolts.
    Genau diese gruselige Assoziation kam mir auch direkt in den Sinn.
    Während BotW 2017 zum Switch Start für mich eine prägende Gaming-Erfahrung war und ich lange nicht mehr so viel sense of wonder empfunden habe, lässt mich das Gezeigte zum Nachfolger bisher wirklich leider total kalt. Ich habe einfach das Gefühl, dass wir sehr viel Recycling bekommen. Man versucht das durch diese "Terraforming-"Backgroundstory ein wenig zu umgehen aber im Wesentlichen haben wir die gleiche Spielwelt, die ggf. durch Luftinseln ergänzt wird. Auch fehlen mir nach wie vor bestätigte klassische Dungeons, was aus meiner Sicht ein Must-Have ist. Stattdessen werden komische Gimmicks gezeigt wie diese gebastelten Gefährte, die nach meinem Gefühl weder spielerisch noch narrativ in das Zelda-Universum passen. Fühlt sich momentan noch an wie willkürliche Fremdkörper. Ich hoffe einfach, dass auf die Kritikpunkte der Fans eingegangen wurde, das Waffen-System verändert und klassische Dungeons (mindestens 8!) hinzugefügt wurden. Stattdessen befürchte ich das typische Nintendo-esque "wir machen was wir wollen, lebt damit".

  14. #654
    Verstehe gar nicht so recht die negative Grundhaltung von vielen gegenüber TotK. Breath of the Wild war ein Meisterwerk und selbst nach einem 100%-Lauf saß man da und wollte mehr. Jetzt kommt mehr und es ist auch verkehrt. Es war von vornherein bekannt, dass TotK als DLC startete und dann ein eigenes Spiel daraus wurde. Von daher würde ich jetzt niemals etwas komplett Neues erwarten, dennoch darf man bei 6 Jahren Entwicklungszeit wohl davon ausgehen, dass da was Anständiges bei rumkommt. Zumal ein Großteil von Hyrule ja nicht neu designt werden musste, ebenso das Gameplay.
    Liegt die negative Haltung einfach darin begründet, dass wir nichts zu sehen bekommen?

  15. #655

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Liegt die negative Haltung einfach darin begründet, dass wir nichts zu sehen bekommen?
    Der Markt ist übersättigt mit Open World-Spielen und es wurde eben auch angefangen bekannte Marken in dieses Gerüst zu packen und dabei zu bleiben. Das Problem dabei ist, dass damit meiner Meinung nach die Identität einer Reihe auf Dauer verloren geht, wie es hier nun bei Zelda der Fall ist. Anstatt ein zusammenhängendes Spiel mit Identität zu bieten, hat man wieder eine Open World voller Gimmicks, die zum Teil fehlplatziert wirken, da sie so einfach nicht in das Universum passen. Verkauft wird das mit der Freiheit die man hat und dem Spieler wird mit x Nebenmissionen vorgegaukelt, dass die Welt doch so lebhaft ist (gilt übrigens für viele Open World-Games, aber eben nicht alle).

    Und nur weil ein Game von allen Seiten gehypt wird, heißt es nicht immer gleich dass es ein Meisterwerk ist.
    Letztendlich wird das Game so oder so gekauft, denn es steht Zelda drauf.

  16. #656
    Ich glaube die Skepsis ist aber gerechtfertigt. Die Trailer geben einem das Gefühl, dass man sich zu 80% auf bereits bekannten Gebieten bewegt, nur dass diesmal Links Fähigkeiten weiter ausgeprägt und um Neue ergänzt wurden.

    Die Luftwelt wirkt momentan noch recht farblos da ein Großteil des Trailers sich auf dem Boden abspielt.

    Es wirkt momentan wie ein großes Addon zu Teil 1. Ich hoffe aber, dass sie sich den großen Twist für dieses Spiel für eine eigene Zelda Direct aufsparen.

    Denn die recyclete Welt und die bereits etablierten Assets und die Physikengine hätten eigentlich viel Entwicklungszeit sparen müssen. Von daher vermute ich, dass Nintendo etwas wesentliches vom Spiel zurückhält.

    Nintendo müsste eigentlich wissen, dass es Backlash geben könnte wenn das was wir im Trailer gesehen haben wirklich alles wäre und wir zum Großteil bekanntes Terrain ein zweites Mal besuchen.

    Und man muss auch sagen, dass der 2. Trailer kaum mehr gezeigt hat als der erste. Die ganze Untergrundszene kannten wir ja auch schon.

    Geändert von Ninja_Exit (10.02.2023 um 08:16 Uhr)

  17. #657
    Also für mich persönlich gibt es genug Neues, dass ich extrem interessiert bin, selbst als Person, die Breath of the Wild nicht in den Top 5 Zelda Spielen sieht. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass man 7 Collectibles, wahrscheinlich eben die titelgebenden Tränen, sammeln muss. Man sieht in allen Trailern nie Titanen oder ähnliches, weshalb sehr viele Fans und sogar Redakteure von Magazinen der Meinung sind: Dungeons werden in irgendeiner Form wahrscheinlich eine Rolle spielen. In vergangenen Trailern hat man schon eine "Blick in eine andere Zeit" Mechanik gesehen ähnlich zu Ranelle in Skyward Sword, was meiner Meinung nach sehr viel Potential hat mit die besten Rätsel der gesamten Zeldareihe zu haben. Schon in Skyward Sword war dies einfach das beste & spannendste Gebiet dadurch. In Blick darauf, dass es vielleicht in Hyrules Vergangenheit immernoch so einiges zu entdecken gibt, könnte das Gameplay & Story auf sehr coole Art verzahnen.

    Das neue Hauptgimmick wird sich bestimmt auf Links verwandelten(?) Arm und das kaputte Meisterschwert drehen. Keine Ahnung wie das bisher aussehen soll, aber ich bin ganz ehrlich, ich persönlich mag, dass das Spiel nicht so viel zeigt. Ich hab genug von Trailern, die einem quasi das gesamte Spiel in all seinen Features schon vorkaut, ich habe lieber eine Spielwelt, in welcher ich mehr entdecken kann. Die Orte, die man im Spiel sieht und die man bereits kennt, sehen für mich verändert genug aus, um dennoch interessant sein. Irgendwas scheint ja mit dem Todesberg beispielsweise extrem anders zu sein. Zudem sehe ich genug neue Gegner, die spannend sein könnten zu besiegen. Und im Schriftzug findet sich dann auch noch der Drache wieder, welche ja in Breath of the Wild einfach nur da waren und kaum Plotrelevanz hatten. Außerdem spielt das Drachentheme am Ende des neuen Trailers, was auch Vermutungen nahe legt, dass sie eine wichtigere Stellung in TOTK haben könnten.

    Alles in allem kann ich den Unmut etwas nachvollziehen: Zu jedem neuen Spiel, wie beispielsweise Pikmin 4, erklären sie während der Directs immerhin noch etwas nebenbei alá "Ja, das ist der neue Hundbegleiter, mit dem ihr beispielsweise Steine aus dem Weg räumen könnt. Was ihr mit dem wohl alles so erreichen könnt?". Bei Zelda wird sich allerdings in großes Schweigen gehüllt und in den Gameplaysequenzen hat man nicht mal ansatzweise neue Sachen gesehen (bis auf diese Fahrzeuge, aber ganz ehrlich, die finde ich so uninteressant, alles an Bauinhalten und Crafting in Rollenspielen fühlt sich für mich immer zu losgelöst vom restlichen Spiel an und stört die Immersion für mich eher, weshalb ich solche Inhalte meistens skippe).

    Für mich persönlich waren die Zelda Spiele immer solche, die ein gewisses "sense of wonder" beinhaltet haben. Die Trailer waren immer recht kryptisch und haben nicht sehr viel von der Spielwelt gezeigt und wenn man dann gewisse Sachen entdeckt hat, hatte man halt so richtig das Gefühl eines Meilensteins. Gerade Breath of the Wild hat ja davon gelebt, dass selbst Jahre nach der Entwicklung noch neue Details und Kleinigkeiten entdeckt wurden, was dem Spiel so ein bisschen das Gefühl gegeben hat es wäre "the gift that keeps on giving". Dementsprechend ist es für mich definitiv der Titel dieses Jahr, kann aber auch verstehen, wenn sich mehr ein gestreamlinetes Erlebnis wünschen und man schon mehr in den Trailern zu sehen bekommen würde.

  18. #658
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Der Markt ist übersättigt mit Open World-Spielen und es wurde eben auch angefangen bekannte Marken in dieses Gerüst zu packen und dabei zu bleiben. Das Problem dabei ist, dass damit meiner Meinung nach die Identität einer Reihe auf Dauer verloren geht, wie es hier nun bei Zelda der Fall ist. Anstatt ein zusammenhängendes Spiel mit Identität zu bieten, hat man wieder eine Open World voller Gimmicks, die zum Teil fehlplatziert wirken, da sie so einfach nicht in das Universum passen. Verkauft wird das mit der Freiheit die man hat und dem Spieler wird mit x Nebenmissionen vorgegaukelt, dass die Welt doch so lebhaft ist (gilt übrigens für viele Open World-Games, aber eben nicht alle).

    Und nur weil ein Game von allen Seiten gehypt wird, heißt es nicht immer gleich dass es ein Meisterwerk ist.
    Letztendlich wird das Game so oder so gekauft, denn es steht Zelda drauf.
    Weiß nicht. Als wirklich extremer Fan der Reihe sehe ich hier wirklich keine Abkehr von der Identität. Natürlich kann man sagen, dass es in diesem Spiel keine klassischen Dungeons oder Dungeon-Items gab, es hätte aber auch gar nicht zum Setting gepasst. Eigentlich sehe ich es sogar genau andersrum. Man hat sich auf den Kern konzentriert, der Zelda ausmacht - Rätsel, Kämpfe und Erkundung und hat sogar diesmal ein klein wenig Story reingebracht, was in der Reihe ja meist eher nebensächlich war. Das heißt nicht, dass ich das jetzt in jedem Zelda so brauche, aber es war erfrischend anders, mal nicht nach Schema F die immer gleichen acht Dungeons abzuklappern und letztendlich war es meist Einheitsbrei, da die Reihe nun einmal schon sehr lange existiert und man alles schon einmal gesehen hat. Finde die Karte und den Kompass, dann Dungeon-Item und den Masterschlüssel, besiege den Boss. Dass die Welt nicht lebhaft war, ist nun einmal das Setting. Das muss in einem neuen Spiel nicht wieder so sein. Bin daher auch schon gespannt, auf das nächste wirklich komplett neue Zelda, da man BotW nicht einfach klonen kann. Das wäre wirklich nicht gut. Als Nachfolger sehe ich hier aber kein Problem, solange genug neue Ideen reinkommen, was wir einfach noch nicht wissen.

    Kannst du übrigens erklären, was du mit Gimmicks meinst, die nicht ins Universum passen?

  19. #659

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Kannst du übrigens erklären, was du mit Gimmicks meinst, die nicht ins Universum passen?
    Du hast den Trailer des neuen Teils gepostet, der als Vorschaubild genau das zeigt was ich meinte.
    Sowas ist für mich persönlich einfach nur "fremd" im Zelda-Universum.

    Und ja, selbst wenn man in den bisherigen Teilen nach Schema F gearbeitet hat, das fand ich immer besser präsentiert als in den aktuellen Teilen. Selbst die Storys fand ich ab Ocarina of Time super (gilt übrigens auch für einen Großteil der Handheld-Teile). Wie gesagt, mich hat die Reihe so wie sie aktuell präsentiert wird verloren. Liegt auch daran, dass ich absolut keine Zeit habe mich über 100 Stunden in einer Open World rumzutreiben, um ja alles mitzunehmen und nichts an "Story" zu verpassen. Dass ist nicht das, was ich bei Zelda suche. Wenn ich sowas haben will, dann spiele ich Grand Theft Auto V oder Red Dead Redemption 2, wo die Welt wirklich lebt und gerade bei letzterem Titel ALLE Charaktere auf das Verhalten des Hauptcharakters reagieren, egal wo man da gerade unterwegs ist.

  20. #660
    Finde auch, dass das Open World Konstrukt einigen Serien durchaus wieder neuen Wind verschafft. Die Umsetzung bei Pokemon fand ich als einen ersten Entwurf z.B. sehr gelungen - wobei mich da (neben technischen Problemen) auch die "Leblosigkeit" (klar, da gab es mehrere Städte, aber die meisten Geschäfte sind nicht begehbar und die NPCs wirkten auch nicht wirklich lebendig).

    Ähnliche Gefühle hatte ich bei BotW. Das Spiel an sich hat mir sehr gefallen, kann da auch Eisbaer zustimmen: im Grundkern wurde hier Open World mit den Kernelementen der Serie kombiniert - und das richtig gut.
    Ich hätte mir auf der anderen Seite aber auch mehr Leben, mehr Story und co gewünscht. War spielerisch dennoch eine 10/10 für mich. Und wenn TotK sich ähnlich spielt, werde ich auch damit meinen Spaß haben.

    Trailer etc. schaue ich mir bewusst nicht an (die letzten Jahre) und lass mich einfach überraschen.

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