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Thema: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  1. #161
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Für mich ist das eigentlich eher nervig und nicht schwieriger. Dafür sind die Bosskämpfe bei Zelda zu einfach. Das Prinzip ändert sich nicht und es gibt nur wenige Bossgegner, die einem erfahrenen Zelda-Spieler wirklich Probleme bereiten, auch nicht im Heldenmodus.
    Jop. Wer ein bisschen Übung mit Zeldaspielen hat nimmt für gewöhnlich gar nicht erst Schaden. Es ist ja in Zelda seit OoT generell eigtl. nie ein Problem gewesen, Angriffen einfach auszuweichen oder Gegner bequem aus der Ferne zu erledigen.
    Skyward Sword hat ja schon versucht mit den Medaillen und dem Heldenmodus da etwas entgegenzuwirken, aber so richtig einen Unterschied macht das nicht. Ein Hardmode wäre für mich da bspw. nicht nur, dass man mehr Schaden bekommt, sondern auch eine etwas cleverere KI bei den Gegnern, etwa was Dinge wie Blocken und Ausweichen angeht.

  2. #162
    Da muss man natürlich zwischen 2 Arten von Schwierigkeitsgrad unterscheiden. Der generelle Spielanspruch also die Tiefe einer Auseinandersatzung und die Toleranz, wie viele Fehler werden einen verziehen werden.

    Natürlich wäre ein Boss der unglaublich vorhersehbar ist und einen nur schwer trifft, sehr nervig wenn dieser Treffer ein 1-Hit Kill wäre. Gleichzeitig nützt einen aber auch nicht das ausgeklügelste Boss Pattern, wenn man Gegner nicht wirklich lernen muss und mit Damageboosten essentielle Teile des Kampfes überspringen kann.

    Bloße Statuswerterhöhungen und so Sachen wie Erhöhung der Animationsgeschwindigkeit sind natürlich deutlich einfacher umzusetzen und letztlich nichts besonderes, trotzdem halte ich es für legitim gerade an diesen Schrauben bei einem Schwierigkeitsgrad anzusetzen, denn schließlich möchte man ja das weitesgehendst alle Spieler das selbe Erlebnis bekommen mit unterschiedlicher Intensität, es wäre schon unfair wenn Spieler die auf schwer spielen umfangreichere Bosskämpfe bekommen als die, die es auf normal tun.

    Geändert von Klunky (15.02.2017 um 19:00 Uhr)

  3. #163
    Ich dachte bei einem New Hardmode eher an sowas wie in Masterquest für Ocarina of Time. Andere Gegnerverteilung, keine Rätselhilfen, eventuell auch andere Rätsellösungen. Anders aufgebaute Dungeons usw. usf. Sowas würde ich denke auch an sich gewisse Kosten rechtfertigen.

    Zitat Zitat
    Jop. Wer ein bisschen Übung mit Zeldaspielen hat nimmt für gewöhnlich gar nicht erst Schaden. Es ist ja in Zelda seit OoT generell eigtl. nie ein Problem gewesen, Angriffen einfach auszuweichen oder Gegner bequem aus der Ferne zu erledigen.
    Würde ich nicht unbedingt sagen. A Link Between Worlds konnte zum Beispiel reichlich knackig werden, dort gab es aber auch vierfachen Schaden. Selbst bei doppeltem Schaden können sich Fehler, nicht unbedingt bei Bossen summieren. Wie gesagt es gibt keine Herzen. Geht ihr in einen Dungeon und werdet halt durch blöden Zufall immer mal wieder getroffen kann es halt auch schnell passieren, dass ihr mit relativ wenig Energie dann erst beim Boss ankommt. Das hätte ich defintiv häufig gehabt, hätte es keine Herzen gegeben. Selbst in den 2D-Teilen wo ich halt wirklich Übung drin hatte. Schlussendlich geht es also eher darum, dass das Spiel Fehler gnadenloser bestraft, nicht das es mega-anspruchsvoll wird.

  4. #164
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Ich dachte bei einem New Hardmode eher an sowas wie in Masterquest für Ocarina of Time. Andere Gegnerverteilung, keine Rätselhilfen, eventuell auch andere Rätsellösungen. Anders aufgebaute Dungeons usw. usf. Sowas würde ich denke auch an sich gewisse Kosten rechtfertigen.
    Nicht bei Nintendo. Masterquest war jetzt btw. gar nicht mal ein Hardmode. Ich fand das sogar wesentlich einfacher als das Original. Glaub der Wassertempel war da plötzlich ne Sache von 5min.

  5. #165
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Nicht bei Nintendo. Masterquest war jetzt btw. gar nicht mal ein Hardmode. Ich fand das sogar wesentlich einfacher als das Original. Glaub der Wassertempel war da plötzlich ne Sache von 5min.
    Dafür hat das der Geistertempel wieder ausgeglichen, den fand ich sogar viel konfuser als den Wassertempel in OoT.
    Ich glaube den Deku Baum kann man in dem Zustand auch keinen Neuling empfehlen. Die Stelle da mit der Stachelwalze, wo man das Wasser normalerweise runterlässt. Einfach nur sein Schild zu halten damit man klein genug für die Stange ist, war schon ziemlich tricky.

  6. #166
    Ich fand Masterquest auch reichlich schwierig, muss ich gestehen. Weil ich mit Controller-Steuerung in den 3D-Teilen ohnehin nie firm war, empfand ich auch schon Ocarina of Time immer auch als relativ herausfordernd, aber Masterquest war für mich dann nochmal ein besonderes Erschwernis. Also ich denke so ein Modus käme ganz gut an.

  7. #167
    Für solch einen Modus würde sich der DLC definitiv lohnen. Aber wird sicher nur der Heldenmodus und den brauch ich weder im Hauptspiel noch im DLC.

  8. #168
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Für solch einen Modus würde sich der DLC definitiv lohnen. Aber wird sicher nur der Heldenmodus und den brauch ich weder im Hauptspiel noch im DLC.
    Wie gesagt ich hätte ihn gerne im Spiel und sehe auch einen gewissen Sinn dahinter, aber ja wenn überhaupt nativ. Geld dafür bezahlen würde ich erstens nicht und würde es zweitens als eine Frechheit empfinden, den nachkaufen zu müssen und drittens für eine weitere Frechheit befinden, dass der dann ganz offenkundig rausgeschnitten wurde, um damit Kasse zu machen. Ich hoffe so schlau ist Nintendo selbst, um zu wissen, dass das defintiv nicht gut ankommen würde, insbesondere wenn man wegen einem ungewollten DLC-Package, ohnehin besonders unter Beobachtung steht und damit auch das Standing eines der wichtigsten Titel der Switch beschädigen könnte.

  9. #169
    Zitat Zitat
    THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD - A FEW MORE GAMEPLAY TIDBITS, SOME OLD/SOME NEW

    - no compass
    - chests do not feature the traditional music when Link opens them
    - there will be green clothing in the game, but not specifically confirmed to be Link's familiar tunic
    - earn rupees by selling off treasures you find throughout the game
    - rupees aren't found by chopping grass
    - cutting grass will sometimes unearth grasshoppers
    - has a dedicated jump button
    - horses can die in battle
    - you don't acquire weapons in the dungeons
    - Link's enemies will pounce whenever they see a good opportunity, instead of circling around and waiting
    - all of the bombs in the game are detonated remotely

    Quelle: http://gonintendo.com/stories/274156...e-gameplay-tid
    Außerdem kann man von Blitzen erschlagen werden 0_o

    Desweiteren findet ihr unter dem Link hier: http://www.gameinformer.com/b/featur...-feedback.aspx ein Video dazu,wie Miyamoto und Aonuma zu Fan-Feedback bezüglich Breath of the Wild stehen und damit umgehen.

    Geändert von KingPaddy (17.02.2017 um 23:41 Uhr)

  10. #170
    Ich finde das mit dem Download-Content auch nicht so pralle. Sieht so aus, als hätte es - trotz der durchaus respektierlichen Entwicklungsdauer - nicht alles ins Spiel geschafft was geplant wurde. 20 Euro sind ganz schön happig für einen DLC, der jetzt zwar so was wie eine "New main Story"-Erweiterung und ein neues Dungeon beinhaltet. Aber mal abwarten.

    Was ich hingegen wirklich viel schlimmer finde ist:
    Zitat Zitat
    - no compass

    Zitat Zitat
    - no compass
    DAS ist schlimm!

    Zitat Zitat
    - no compass
    Ich glaube, mein Schwein pfeift...
    Zitat Zitat
    - no compass
    Ich fasse es nicht!

  11. #171
    Zitat Zitat
    Was ich hingegen wirklich viel schlimmer finde ist:
    Meinst du das ernst?

  12. #172
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Was ich hingegen wirklich viel schlimmer finde ist:



    DAS ist schlimm!


    Ich glaube, mein Schwein pfeift...

    Ich fasse es nicht!
    Den wird man wohl nicht brauchen da die Dungeons von der Größe her stark eingeschränkt sind. Es soll wohl von Anfang an eine Karte existieren die alle Räume sowie das Ziel anzeigt. Man muss nur noch wissen wie man da hin kommt.
    Das hängt wohl mit der Natur der Dungeons an sich zusammen, da diese vollständig beweglich sein sollen wie ich gehört habe. Von daher gehe ich mal davon aus dass die Dungeons diese Mechanischen Kreaturen sind die man schon einige Male in Trailern gesehen hat. Die werden sich wohl in bestimmten Regionen befinden und man muss sie aufsuchen. Also Latias & Latios als Dungeon sozusagen.

  13. #173
    Den Kompass als extra Item gab es ja auch schon in Skyward-Sword nicht mehr. Da war er ja ebenfalls bereits in die Karte integriert.

  14. #174
    Zitat Zitat von KingPaddy
    Den Kompass als extra Item gab es ja auch schon in Skyward-Sword nicht mehr. Da war er ja ebenfalls bereits in die Karte integriert.
    Ah, jetzt weiß ich warum mir Skyward Sword nicht so gut gefallen hat wie z.B. Twilight Princess oder Okarina of Time...

    Ne, das war natürlich nicht ernst gemeint. Ich fand den Kompass halt irgendwie immer ganz cool, weil ich so Abenteurerkram echt gerne mag - Schatzkarten, Kartenbruchstücke, Kompasse, etc... Und der Kompass war in Zelda immer ein zusätzliches Element.

    Ansonsten weiß ich nicht, was ich von der besagten Designentscheidung halten soll. Aber das wird sich ja am 3.3.2017 zeigen. Ich denke trotz allem, dass uns Breath of the Wild nicht enttäuschen wird. Wenn Zelda mal nach hinten losgeht kommen solche Sachen wie Skyward Sword bei raus, die ja trotzdem immer noch erstklassige Spiele waren und auch ein eigenes Feeling und eine besondere Atmosphäre mitbrachten. Nicht mehr und nicht weniger erwarte ich von Breath of the Wild. Endlich mal wieder abzutauchen. Vielleicht mit einer etwas besser erzählten Geschichte und mehr relevanten Charakteren... aber mal schauen was da so kommen möge.

    Ich denke nicht, dass mir Breath of the Wild nicht gefällt. Genauso wenig wie mir Final Fantasy XV nicht missfallen hat und bis auf einige unübersehbare Schwächen immer noch ein eigenes tolles Spieleerlebnis bot, wie man es 2016 eigentlich nicht bekommen konnte (außer durch Uncharted 4). Nur leider war dieses Spielerlebnis viel zu schnell rum. Ich hoffe irgendwie, dass Breath of the Wild umfangreicher wird. Und dass Zeldaspiele in Zukunft vielleicht nicht immer gaaaaaaaaaanz soooooo lange brauchen, bis sie rauskommen (und mitunter gar eine Konsolengeneration überspringen) und nicht drölfzig mal verschoben werden...

  15. #175

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Bill Trinen rechtfertigt DLC-Politik

    Zitat Zitat
    Nur leider war dieses Spielerlebnis viel zu schnell rum. Ich hoffe irgendwie, dass Breath of the Wild umfangreicher wird. Und dass Zeldaspiele in Zukunft vielleicht nicht immer gaaaaaaaaaanz soooooo lange brauchen, bis sie rauskommen (und mitunter gar eine Konsolengeneration überspringen) und nicht drölfzig mal verschoben werden...
    ich glaube ein Eindruck der vielleicht entstehen kann, was die Open World angeht ist, dass das Spiel womöglich wahrgenommen wird als hätte es weniger content oder Gehalt als seine Vorgänger anzubieten. Das muss nicht mal stimmen, es könnte vielleicht sogar mehr drin sein, aber durch die große Fläche, kommt das vielleicht nicht zur Geltung. Ich denke eigentlich, dass es gerade in Open World-Spielen prinzipiell immer eine gute Idee ist, wenn man quasi die Kulisse halt hat, diese mit neuen Inhalten zu füllen, die in der Entwicklung selbst halt noch nicht drin waren, weil das Spiel dann nochmal doppelt so lange in Entwicklung gewesen wäre. Unter der Prämisse finde ich die DLC-Ankündigungen persönlich sogar ganz gut.

    Allerdings hätte ich mir da allerdings ein paar größere und ein paar mehr Pakete gewünscht. Dann hätte der Erweiterungspass vermutlich aber mehr Geld gekostet. Vielleicht spekuliert Nintendo da auf diese 20 als ein Preis, der für Kunden so eine Ich-nehms-mal-mit-Schwelle noch nicht überschreitet. Mal schauen.

    Nintendo hat aber die DLC-Politk jetzt auch nochmal gerechtfertigt:

    Zitat Zitat
    Die Ankündigung von Nintendo, dass in The Legend of Zelda: Breath of the Wild und damit einem von Nintendos Kern-Marken, ebenfalls DLCs Einzug halten sollen, hat für heftige Diskussionen und emotionale Kritik gesorgt. Es stand der Verdacht im Raum, das Nintendo - wie andere Publisher/ Entwickler zuvor - Inhalte aus dem Spiel heraushalten würde, um damit nachträglich noch einmal Geld zu machen.

    Gegenüber IGN widersprach Nintendos Senior Product Marketing Manager (was ein Titel!) Bill Trinen dieser Einschätzung. Er verwies darauf, dass die DLCs nicht zum Release und auch nicht kurz danach veröffentlicht würden sondern erst in einigen Monaten, weil es sich dabei eben um tatsächlich neuen, erweiternden Content handle, der eben noch in Entwicklung und nicht aus dem Spiel herausgeschnitten worden sei. Wie wir berichteten erscheinen der erste und zweite große DLC erst im Sommer und Winter diesen Jahres.
    Da diese auch noch in Produktion seien, könne er zu den Inhalten auch noch nichts sagen, obwohl es dem Verständnis sicher geholfen hätte.

    Die Entscheidung für weitere Inhalte sei, so Trinen, daraus erwachsen, das man es als Verschwendung befunden habe, dieses riesige Hyrule gebaut zu haben, das Platz für noch mehr Geschichten hätte und das dann nicht zu nutzen. Auch wenn finanzielle Erwägungen sicher auch eine Rolle spielen, erscheint diese Erkärung angesichts des Open World Ansatzes und der schieren Größe der neuen Spielwelt nachvollziehbar.
    Man wolle sich deshalb auch qualitativ an den guten DLCs zu Mario Kart 8 orientieren, damit die Spieler eben etwas hätten, worauf sie sich freuen können.

    Problematisch bleiben jedoch das in dem Kontext unnütz erscheinende Starter-Paket als Teil des Erweiterungspasses und eben den Versuch Spieler jetzt zum Kauf von Inhalten zu animieren, zu denen Trinen eben selbst noch gar nichts genaues sagen kann.

    by RPG²square

  16. #176
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    das man es als Verschwendung befunden habe, dieses riesige Hyrule gebaut zu haben, das Platz für noch mehr Geschichten hätte und das dann nicht zu nutzen
    Also ich hätte eigentlich schon erwartet das man im eigentlichen Hauptspiel gerade dieses riesige Hyrule so gut wie nur möglich nutzt um eine dichte Erzählung zu gestalten und bei der jedes Fleckchen ausgenutzt wird. Ist das zu viel verlangt für einen Titel auf den man seit 5 1/2 Jahren wartet?

  17. #177
    Zitat Zitat
    Also ich hätte eigentlich schon erwartet das man im eigentlichen Hauptspiel gerade dieses riesige Hyrule so gut wie nur möglich nutzt um eine dichte Erzählung zu gestalten
    Die Aussage von Trinen bedeutet ja nicht, dass sie das nicht getan haben. Wenn man Open World Spiele wie GTA 4 denkt, die einen eben schon irgendwie durch die ganze riesige Stadt führen und wenigstens versuchen über all ein paar betretbare Locations zwischen den ganzen Hauskulissen unterzubringen, dann merkt man schon. An sich ist das Spiel in der großen Spielwelt ausgereift und die Spielwelt ist eigentlich auch genutzt worden. Gleichzeitig gibt es dann immer noch viele Ecken in der Stadt die halt nichts weiter als Kulisse sind. Niemand kann einem Open World-Spiel in der Hauptentwicklung alle Leerstellen der Spielwelt komplett nehmen. Im Endeffekt wird diese riesige Welt als ein glaubwürdiger offener Raum gebaut, aber aus Zeitgründen kann man darin nur ein paar Geschichten erzählen und eben damit nur ein paar Orte anspringen jeweils.

    Und am Ende der Entwicklung hat man zwar ein tolles Spiel aber auch noch eine Menge freie Fläche um darauf Sachen zu machen. Für Elder Scrolls ist das sogar von vorteil gewesen, weil es da zum Beispiel genug Platz gibt für Modder da eigene Siedlungen, Häuser, Festungen mit Quests un ähnlichem einzubauen. Die Landschaft umzugestalten und und. Jetzt als Entwickler dann davor zu stehen und zu sagen, wir haben hier immer noch ein gutes Grundgerüst und eigentlich jede Menge Platz, da wäre es wirklich Verschwendung, das eben nicht noch weiter mit Inhalten zu befüllen. Die Frage nämlich warum das nicht im Hauptspiel drin sein kann ist eben die Entwicklungszeit, die würde massiv ansteigen. Sachen neu in die Welt einzubauen jedoch kann man sehr gut nachschieben, sobald man mit einem guten Hauptprogramm bereits Geld verdient.

    Es stellt sich die Frage, warum man eine Open World nimmt bzw. diese so groß konzipiert, wenn man von vornherein nicht schafft, sie allein für das Hauptspiel zu befüllen. Die Open World lässt sich als Spielelement für Freiheit und Weite nutzen. Erst damit können gewisse Spielsysteme überhaupt erst richtig funktionieren. Eine Mechanik mit Autos braucht zum Beispiel eine Großstadt oder einen Bundesstaat nicht eine Kleinstadt oder ein Dorf mit nur 20 kurzen Straßen. Eine Pferdemechanik ist sinnlos, wenn man von Ort zu Ort nur ein paar Meter braucht, da braucht man eine weite Steppe, wo man die Mechanik ausreizen kann. Deshalb empfand ich Epona in OoT und MM immer als reichlich nutzlos, vor allem weil das Reiten eben keinen Spaß gemacht hat, weil du sowieso nach spätestens ner Minute da angekommen bist, wo du hinwolltest und es dann entsprechend schon vorbei war.

  18. #178
    Hieß es nicht vor einer Weile mal, man könne theoretisch auch direkt zu Beginn zum Endboss stiefeln und dass es sogar recht wahrscheinlich ist, dass man wesentliche Aspekte der Story verpasst, wenn man nicht gründlich erkundet?

    Sollte dem so sein wäre ich mit Aussagen wie "es war zu schnell rum" vorsichtig. Das kann ja dann auch alles mögliche heißen.

  19. #179
    Zitat Zitat
    Sollte dem so sein wäre ich mit Aussagen wie "es war zu schnell rum" vorsichtig. Das kann ja dann auch alles mögliche heißen.
    Ja gut das ist dann halt skippen des Spiels mehr oder minder. Ich meine ich verstehe ja die Leute ohnehin nicht, die nur schnell durch ein Spiel durchrushen wollen. Warum bezahle ich dann 50 - 70 Euro für so ein Produkt um mir danach darauf einen runterzuholen, weil ich alles links liegen gelassen habe, was mir das Spiel sonst noch so anzubieten hat, um dann bei einer Spielzeit von ein-zwei Stunden dann rauszukommen.

    Ich meine wenn mans drauf anlegt, konnte man Morrowind seinerzeit, weil es eben auch frei zugänglich war, konsequent, von Anfang an auch direkt zum Boss gehen und ihn mit den richtigen Tricks auch schon besiegen. Ist eigentlich auch mal ein Statement, dann dem Spieler zu überlassen, wie er es an der Stelle dann halt haben will. Wenn er sich die Erfahrung kaputt machen will, ist das seine Sache. Ich glaube das behagt vielleicht nicht jedem, weil man sich die Herausforderung selbst suchen muss.

    Ich hab noch die Presseberichte damals zu Dishonored im Kopf, wo die Presse meinte das Spiel sei dank der Fertigkeiten zu leicht, wo ich mich jedes Mal gefragt habe, dass das Spiel einen nicht zwingt sie zu benutzen, in dem es dank gut funktionierender Systeme möglich macht auch ohne diese Fertigkeiten/ oder zumindest fast, das Spiel komplett durchzuspielen. Das es eigentlich eine Frage des eigenen Anspruchs ist sich selbst Grenzen zu setzen. Zwingt mich ja keiner direkt zum Boss zu gehen, sondern stattdessen der Story zu folgen.

  20. #180
    Zitat Zitat
    Das es eigentlich eine Frage des eigenen Anspruchs ist sich selbst Grenzen zu setzen.
    "Unser Spiel ist nicht zu leicht, du musst dir beim Spielen eben die Augen verbinden, eine Hand ständig auf dem Rücken behalten, und außerdem solltest du nicht aufleveln. Wenn du das nicht machst, bist du selber Schuld!"
    Beim (völlig anderen) Thema durch ein Spiel durchzurennen und dabei die Story links liegen zu lassen, stimme ich dir hingegen teilweise zu. Es kommt darauf an, ob die Story tatsächlich nur minimal ist, und alles drumherum eben dem Worldbuilding dient, oder ob man Teile der Story direkt überspringen kann. (Wenn du schon Morrowind erwähnst: Hier ist beides der Fall: Ein großer Teil der Welt hat keinen direkten Bezug zur Hauptquest und gleichzeitig kann man Teile der Hauptstory einfach überspringen, wenn man will.) "Ganon steht dahinten, wenn du ihn besiegst ist das Spiel vorbei, aber stattdessen kannst du auch erst deine Waffenloste vervollständigen, indem du zig Stunden lang Gegner umhaust, auch wenn es eigentlich nichts bringt" ist nach meiner Defintion jedenfalls kein allzu befriedigendes Spielprinzip.

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