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Thema: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  1. #521
    Zitat Zitat von dasDull Beitrag anzeigen
    Vor allem weil das Regenerationsfeature eher nervig klingt - das zieht die Kämpfe doch nur in die Länge.
    Yoah, in gewisser Weise hat sichs Nintendo hier sehr einfach gemacht. Es stimmt zwar, wie Ninja sagt, dass das Heilfeature dadurch ein wenig gemildert wird, aber ändert am Ende doch recht wenig. Selbst mit regenerierender HP kann man sich vor jedem schwierigen Kampf komplett mit Nahrung ausstatten, dann in den Kampf ziehen. Sollte man wirklich alle seine Nahrungsmittel im Kampf verbrauchen, weil sich die HP des Gegners regeneriert haben, hat man auf dem Schwierigkeitsgrad wohl sowieso nix verloren. Daher hält das eigentlich nur das Cheesen von Gegnern ab und macht Kämpfe länger.

    Wäre wirklich schön gewesen, wenn sie sich da mehr angestrengt hätten und ein paar der etwas komplexeren Vorschläge eingebaut hätten und gerade Sachen wie Stasis unterbinden würden. Ist halt besonders bitter, da der Hardmode das einzige wesentliche Feature des 1. DLCs ist und es schön gewesen wäre, wenn sie sich da deutlich mehr angestrengt hätten.

  2. #522
    das einzige was ich vom dlc haben will ist die Krog maske xD ich könnt immer noch fluchen das die scheiß viecher zum 100% dazugehören (und 72% davon ausmachen)

  3. #523
    Wow also der Hard-Mode klingt ja mal echt unterwältigend und ist absolut nicht das was ich mir erhofft habe. Wirklich schwerer wird das Spiel damit nun auch nicht.
    Selbst mit Regeneration lassen sich silberne Leuen immer noch mit mit einer wiederholten Kombination aus Bombenpfeilen + Reit-Quicktimeevent mit Leichtigkeit ausschalten.
    Von dem ganzen Heilungssystem und den Rücksetzpunkten ganz zu schweigen.

    Einzig die Höhle scheint interessant weil einen dort die Ausrüstung (und hoffentlich auch die Heilitems) genommen werden. Quasi wie Eventide Island, die einzigen Momente im Spiel wo plötzlich die Spielmechaniken auch mal ineinander greifen.

    Scheint als würde Nintendo die Kritik nicht wirklich aufgreifen, aber welche Kritik auch, gibt ja nur wenige die das Spiel im jetzigen Zustand stört.
    Ich würde dann einfach mal sagen R.I.P Breath of the Wild für mich.

    Ich bin sehr beunruhigt über die Richtung in der sich das Zelda-Franchise entwickelt.
    Doch wegen einem (langerwarteten) Spiel werde ich hier mal keine Kugel schieben, mal sehen was der Nachfolger mit einem ähnlichen Designparadigma in 5-6 Jahren bringen wird.

    Geändert von Klunky (02.05.2017 um 14:30 Uhr)

  4. #524
    Mal kurz eine Warnung bezüglich des heutigen Updates: Bei mir sind die Texte im Menü und die Uhrzeit-Anzeige rechts unten jetzt kaum noch lesbar, da zu unscharf bzw. dünn geschrieben. Weiß nicht, was Nintendo da geritten hat, vorher war doch alles super.

  5. #525
    Zitat Zitat von CT Beitrag anzeigen
    Mal kurz eine Warnung bezüglich des heutigen Updates: Bei mir sind die Texte im Menü und die Uhrzeit-Anzeige rechts unten jetzt kaum noch lesbar, da zu unscharf bzw. dünn geschrieben. Weiß nicht, was Nintendo da geritten hat, vorher war doch alles super.
    Nintendo ist wirklich so geschickt, wie der Elefant im Porzelanladen...ich hoffe einfach, dass sie zur E3 mal RICHTIG Gas geben.

  6. #526
    Wow ich wusste gar nicht dass Nintendo ein Spiel im Spiel erstellt hat. Nämlich Breath of the Wild: Desert Edition. Dieses gesamte Wüstenszenario mit der Questline, den Schreinen und so ziemlich allem was zur Wüste gehört ist einfach so viel besser als der Rest des Spiels, so weit dass mir da der Gedanke kommt, das dort andere Leveldesigner am Werk gewesen sein müssen.
    Es gibt einfach so viele einzigartige Sachen in der Wüste die man sonst nirgends findet: die Stadt ist die mit Abstand umfangreichste und detailierteste, es sind ja sogar mehr oder weniger 2 Städte nah beieinander, die Schreine besitzen eine völlig neue Rätsel Mechanik, das Yiga-Versteckt ist tatsächlich ein kleiner Minidungeon mit einem spaßigen Schleich-Gimmick und einem völlig neuen Boss den man mal nicht so bekämpft wie die anderen, der Titan war der beste von den 4en und der Boss war tatsächlich mal richtig schwer, zumindest wenn man es nach meinem Regelwerk spielt.
    Dazu Sand-Robben, Moldora, tatsächlich relativ gut gestaltete Schreine, haufenweise neue Ausrüstung.

    Nein wirklich, wenn das ganze Spiel so wie das Wüstengebiet gestaltet worden wäre, wäre es sehr viel besser gewesen, da waren 100 pro nicht überall die selben Designer am Werk.

    Allerdings muss ich noch dazu erwähnen dass es vom "Storytelling" dennoch ziemlich dämlich war. Die Gerudos denken an nichts anderes außer an Kerlen und trotzdem lassen sie keine rein wegen... warum eigentlich? Das wird einem niemals im Spiel erklärt, Tradition bla bla, dass man sowas einfach als gegeben sieht...

    Außerdem; warum haben die Gerudos eine Königin? Laut Zelda Lore war es mal so gewesen dass einmal alle 100 Jahre oder so unter den Gerudos ein Kerl geboren wird, welcher dann König wird und all die anderen Gerudos mit seinem schier unerschöpflichen Harem zeugt. Was ist daraus geworden? Damals ein nettes Randdetail was die Gerudos für mich interessanter gemacht hat. Jetzt sind sie halt nur noch dümmliche Amazonen die ungeschickt im Umgang mit Männern sind.

    Selbst wenn das Ganze einen Grund hat, sollte es zumindest irgendwo im Spiel einen Hinweis darauf geben, dass die Gerudos normalerweise einen König hatten aber nope. Ich glaube Nintendo hat das wohl einfach nicht gepasst in dieses doch schon sehr kindlich gestaltete Spiel. (frage mich eh warum es ab 12 ist.)

    Geändert von Klunky (02.05.2017 um 23:36 Uhr)

  7. #527
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Nein wirklich, wenn das ganze Spiel so wie das Wüstengebiet gestaltet worden wäre, wäre es sehr viel besser gewesen, da waren 100 pro nicht überall die selben Designer am Werk.
    Haha, da scheinen wir auf einer Wellenlänge zu sein. Hatte ja schon seit einiger Zeit von der Wüste geschwärmt und ist IMO auch die mit Abstand beste Gegend im Game. Und der Abstand ist nicht lustig. Wenn Leute einem davon erzählen, wie viele tolle Sachen man doch in BotW erleben kann und wie spannend alles ist, vermute ich mitlerweile schon, dass sie eigentlich nur die Wüste gespielt haben *g*

    Gegen ein BotW 2 bei dem grottige Gegenden wie Akala / Todesberg / Schneegebiet im Nordwesten augetauscht werden gegen tolle Sachen wie die Wüste und es Paläste gibt ähnlich dem Schloß Hyrule hätte ich sogar nicht mal was. Klingt nach nem ziemlich geilen Spiel.

    Geändert von Sylverthas (02.05.2017 um 23:38 Uhr)

  8. #528
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Außerdem; warum haben die Gerudos eine Königin? Laut Zelda Lore war es mal so gewesen dass einmal alle 100 Jahre oder so unter den Gerudos ein Kerl geboren wird, welcher dann König wird und all die anderen Gerudos mit seinem schier unerschöpflichen Harem zeugt. Was ist daraus geworden? Damals ein nettes Randdetail was die Gerudos für mich interessanter gemacht hat. Jetzt sind sie halt nur noch dümmliche Amazonen die ungeschickt im Umgang mit Männern sind.
    Also wenn ich das richtig im Kopf habe, dann sind die Gerudo sehr darauf bedacht, dass sich die Ganondorf-Nummer eben nicht wiederholt. Ich fand das schon ganz sinnvoll so, umgekehrt hätte ich die Gerudos für sehr lernresistent gehalten, wenn sie aus der Kiste gar nichts gelernt haben.

  9. #529
    So bin jetzt mit dem Spiel durch. Stundenanzahl kann ich nicht nennen, da ich keine Ahnung habe wo man das bei der WiiU nachschauen kann. Ich weiß nicht mal wo die Prozenteinblendung sein soll. Aber um die 100 Stunden dürften es wohl gewesen sein. Hatte am Ende bestimmt so 180 Krog Samen 85 Schreine, alle Erinnerungen, die gesamte Karte und ein Haufen Leerlauf hinter mir gelassen.

    Hier ein kleines Fazit:


    Geändert von Klunky (05.05.2017 um 23:52 Uhr)

  10. #530
    Wow, dachte ich würde hier mit dem Spiel schon hart ins Gericht gehen

    Ich warte nur darauf, dass jemand (vielleicht Mathewmatosis in ein paar Jahren *g*) mal ein wenig Licht auf die Open World Struktur von BotW wirft. Man hört von 90% der Leute, dass das Spiel die genialste Open World EVER bietet, aber wirklich viele Argumente haben die meisten nicht dafür.
    Gerade im Angesicht der Tatsache, dass es tatsächlich sehr viel repetitven Content gibt und das Spiel gar nicht mal so viele interessante Sachen (Locations UND Belohnungen) in seiner Open World hat, welche aber dafür gigantisch groß ist (wie war das, noch mal 50% größer als Skyrim oder so?). Einziger Punkt, den ich sehe, ist die hohe Freiheit beim Erkunden der Welt, an welcher sich zukünftige Open World Games messen müssen. Aber: wenn es in der Welt ohnehin so wenig zu sehen gibt, was ist der Punkt davon?

    Von der Lore ist das Spiel sowieso fucked. Es passt einfach nicht zusammen. Es wird von einer Calamity erzählt, man sieht Ruinen, die GANZE MUSIK baut darauf auf, das Gefühl der Melancholie zu vermitteln, aber die Bewohner der Welt sind alle total chill. Kaum jemand macht den Eindruck, als würde es unter der Fuchtel von Calamity Ganon *wirklich* so schlimm sein. Der Yga Clan ist eine große Bedrohung, aber macht praktisch nichts und könnte nicht weniger relevant sein. Der Boss vom Clan ist dann auch nur ein Witz, was in jedem anderen Zelda gut funktioniert hätte, aber hier irgendwie vom Ton total fehlplaziert ist.

    Endkampf fand ich auch bis auf die Inszenierung relatv lahm. Besonders, da er zu den wenigen aus der Reihe gehört, der praktisch nur eine Phase hat, weil die zweite ja so ein Selbstläufer ist.


    Ein Punkt, in dem ich widerspreche, ist die Story. Vorweg, Zelda hatte noch nie ne gute Story und das ist hier auch nicht anders, aber hier ist sie wenigstens nicht hinderlich und die Erzählweise ist für ein (Sandbox) Open World Game auch gut gewählt. Sicherlich bleiben die Begleiter von Zelda sehr blaß, aber gemessen an dem Durchschnitt von Zelda NPCs sind sie nicht schlechter als welche aus, sagen wir mal, SS, TP, WW oder OoT. Der Eindruck entsteht vermutlich, weil man größtenteils nicht mit ihnen direkt interagiert sondern sie nur in Flashbacks sieht.
    Die Mainstory halte ich auch nicht für schwächer als die in anderen Teilen. Gerade SS erzählt seine Geschichte mit vielen Cutscenes, hat aber praktisch nichts zu erzählen. TP ist wohl das storylastigste Zelda, aber hat einige Cutscenes, die einfach gar keinen Sinn ergeben und es einem vorkommt als seien sie aus einem gestrichenen Plot gewesen; hier besonderes Augenmerk auf so ziemlich alles, was einen "Horror"-Vibe auslöst. Die Nebengeschichte mit Zande ist auch relativ sinnfrei und erinnert an alte Megaman Plots, in denen einem das Spiel verkaufen will, dass Dr. Cossack sicherlich nicht für Dr. Wily arbeitet
    TP hat Midna, welches die Story trägt, und in BotW ist es Zelda direkt. Einziger Unterschied wieder, dass man mit Midna direkt interagiert, während es mit Zelda nur in der Vergangenheit ist.

    Ich nehme Zelda jetzt einfach mal als Plotelement mit rein, weil sie in den meisten Teilen eher von symbolhafter Natur ist. Auch da würde ich sagen, dass BotW die bisher beste Zelda erschaffen hat. Sie hat einen eigenen Charaktere und eigene Motivationen und ihre Geschichte in der Vergangenheit hat einen gewissen Impact, weil man sieht, wo ihr Scheitern hingeführt hat. Hier wäre es vergleichbar mit Zelda in WW, welche wohl die beste aus der Reihe wäre, WENN sie nicht ab der Hälfte nur noch im Schloß chillen würde und jegliche Relevanz für die Handlung verliert. Selbiges gilt für die Zelda aus TP und die aus SS. Letztere ist nur am Anfang der Handlung ein eigener Charakter und der "Mainplot" besteht eine lange Zeit daraus, sie zu verfolgen ^_O

    Klar, effektiv macht Zelda in BotW auch nicht viel anderes, weil sie in der Gegenwart ja nur im Schloß abhängt. Aber dadurch sind die Erinnerungsschnippsel meiner Meinung nach so clever: Über den Verlauf der Handlung wird man immer wieder mit Zelda und ihren Aktionen konfrontiert, sie ist selten ein Charakter, den man komplett vergisst (was man in WW, TP und SS durchaus einfach mal tun konnte). Einziger Punkt ist hier wohl, dass es für so ein langes Spiel zu wenige Storyszenen mit ihr gibt, das hätte man definitiv besser gestalten können.
    Das spielt auch alles mit der Tatsache zusammen, dass Link selber nicht weiß, was in der Vergangenheit geschehen ist, genau wie der Spieler. Amnesie ist zwar nie ein guter Plotpunkt, aber im Vergleich zu Filmen halte ich ihn in Spielen für in Ordnung, so lange da Story und Gameplay zusammenpassen.

    Geändert von Sylverthas (06.05.2017 um 12:13 Uhr)

  11. #531
    Bezüglich Zelda: ich habe nie so richtig verstanden warum ein solch großes Augenmerk auf sie liegt (ja ignorieren wir mal dass das Spiel so heißt xD), fast sämtliche Erinnerungen drehen sich um sie und ihre Minderwertigkeitskomplexe, über Link oder gar Ganon erfährt man einfach gar nichts. Ja sogar die Recken kommen einfach viel zu kurz.

    In den früheren Zelda's (Classic-Teile mal außen vor) hatte Link immer irgendeinen Ursprung mit dem man sich identifizieren konnte. Diesen Ursprung in Erinnerungen thematisiert zu sehen hätte ich sehr viel frischer gefunden, doch letztlich drehen sich alle Erinnerungen mehr oder weniger nur um dasselbe, was für ein trauriger Charakter muss das sein wenn er sich nicht an seine Herkunft und anderen prägenden Lebensabschnitten dafür aber an Zeldas "Wutausbruch" erinnern kann?

    Ja ich weiß das geht zu weit und die Ansprüche an einer Zelda Story sollte man durchaus zurückschrauben.
    Doch es fehlt für mich das Gefühl eine konsistente Handlung zu verfolgen in dem nach und nach die Charaktere etabliert werden.

    Ein Wind Waker hat das meiner Meinung nach gut hinbekommen. Ganondorf wird dort ausreichend charakterisiert und bekommt ein Motiv. Link bekommt eine Backstory und eine verdammt große Motivation Ganondorf zu erledigen, weil zu Beginn die Beziehung mit seiner kleinen Schwester aufgebaut wird.
    Auch wenn man mit den Charakteren wie z.B Link's Oma nicht viel interagiert, wird einem die Bedeutung dieser Figuren für einen vor Augen geworfen. Man nehme da z.B die Familienbilder in der Küche seiner Oma, der Charakter sorgt sich um einen und man erfährt spürbar die Konsequenzen wenn man nach dem 1. Drittel des Spiels auf die Insel zurückkommt.

    Von Zelda brauche ich gar nicht erst anzufangen, ihr Charakter wird in diesem Spiel bislang am aktivsten charakterisiert und zur Abwechslung wird sie mal nicht als noble Prinzessin dargestellt.... welches natürlich die 2. Hälfte ungemein schwächer hinbekommt, da gebe ich dir Recht.

    Charaktere wie Medolie, Markorus, Valoo all diese Charaktere erfüllen nachdem man sie trifft im Laufe der Handlung noch mal einen Zweck und behalten damit ihre Relevanz. Ab Mitte des Spiels erfährt man sogar die Dinge die noch mal die Weltanschauung umdrehen, es gibt einen zeitweisen Höhepunkt.

    Von all diesen Momenten hat man in Breath of the Wild fast nichts. Die NPC's sehen fast alle gleich aus, jeder redet wenn überhaupt nur über die Prinzessin. Ich hatte letztlich nicht das Gefühl eines herzerwärmenden Abenteuers wie es mir vielleicht Wind Waker geben könnte, das was mir am meisten im Spiel hängen bleiben wird ist, wie ich endlos durch die Pampa gelaufen bin und das wollte Nintendo ja anscheinend. Das ist eben das Problem wenn man diesen Aspekt über so eine lange Spielzeit streckt.

    Ich brauche jetzt kein episches, literarisches Meisterwerk, es reicht mir wenn ich eine Handlung bekomme die mich gut bei der Stange hält und dabei eine Ergänzung zum Gameplay darstellt. Das konnten mir zumindest so mancher Zelda Teil wie Ocarina of TIme, Majoras Mask oder Wind Waker bieten. In Breath of the Wild kriegst du eben Schnipsel, die bei ausführlicher Spielweise auf eine massive Spielzeit verteilt sind. Manch eine Erinnerung ging vielleicht nicht länger als 20 Sekunden. Wie soll ich da je ein Gefühl für die Handlung bekommen?

    Geändert von Klunky (06.05.2017 um 12:44 Uhr)

  12. #532
    Aber werden die vorherigen Endkämpfe von Zelda nicht ein wenig romantisiert? Mayoras Mask und Skyward Sword haben z.B sehr schwache Endbosse, die von den Mechaniken her simpel sind. Auf Mayora kann man einfach einprügeln, der wehrt sich kaum und man kann seine Schläge canceln, obendrein ist Mayoras gesamter Körper in allen 3 Phasen eine sehr große Hitbox. In der 3DS Version habe ich ja gehofft, dass das Vieh noch eine vierte Phase spendiert bekommt, da der 4. Dungeon Boss exzellent überarbeitet wurde. Mayora hatte das aber ebenfalls nötig. Ganz trivial wird es ja mit der Maske der grimmigen Gottheit, wo man Mayora nur anvisieren musste und Angriff spammen konnte da das Schwert eine Kraftwelle erzeugt. Man kann den Kampf auch locker mit der Schmirgelklinge unter 90 Sekunden beenden. Gerade in dem Spiel besonders schade, da Mayora mit dem Mond gerade die Hoffnungslosigkeit der Situation symbolisiert hat und dann ist er so schwach auf der Brust gewesen.

    Skyward Sword war der Tiefpunkt mit einem anspruchslosen Schwertduell ohne großen Kniff und dann kam auch nichts mehr.

    Gerade die beiden Vertreter zeigen ja, dass die Reihe ja fast belanglose Endkämpfe hatte.

    Windwaker und Ocarina of Time hatten eigentlich gute Endkämpfe. In Ocarina of Time erstmal mit Ganon Tennis spielen, anschließend aus dem Schloss fliehen und dann gegen Wildschwein Ganon kämpfen. Toll inszeniert und es kam Endgame-Feeling auf. Bisher auch der stärkste Bossfight

  13. #533
    Ich meinte ja nicht nur die Ausführung des Endkampfes an sich. Sondern so ziemlich alles was dazu gehört um ein Spiel enden zu lassen.
    So gehört eben dazu auch das Ending mit dem Credits, die nicht einfach schon nach all den Strapazen nach 5 Sekunden laufen sollten.
    In Majoras Mask hast du schließlich, neben der Maske noch diesen unglaublichen Settingswechsel auf den Mond, 3 Phasen die spielerisch vom Spieler etwas abverlangen (anstatt nur eine) und eben eine doch sehr schön erstelltes Ending, bei dem man fast jeden Charakter aus dem Spiel noch mal wieder sieht. Die Maske der grimmigen Gottheit ist eher so eine Superbelohnung wenn man so ziemlich jede Nebenquest im Spiel geschafft hat. Klar irgendwie trivialisiert es den Kampf, aber es kommt nicht ohne Aufwand aus.

    Zu Skyward Sword habe ich auch eher positives zu verlieren. Dieser Ansturm mit den aberdutzenden Gegnern die auf einen zumaschieren während man zu Ghirahim sich vorkämpft war schon sehr beeindruckend. Der Kampf gegen Ghirahim im Anschluss kam ebenfalls mit 3 Phasen aus die von Intensität mit der Zeit zunahmen und auch der Todbringer zum Schluss, war gar nicht mal so anspruchslos, ich war einige Male (ohne Tränke) gestorben. Nun gut zumindest ist er nicht schwer wenn man nicht weiß wie er funktioniert. Ich fand den Kampf dennoch sehr gut inszeniert. Das ganze Prozedere mit Ending usw geht sicherlich über eine Stunde und ist nicht schon nach wenigen Minuten vorbei.

    Wie gesagt die erste Phase im Kampf gegen Ganon fand ich wirklich ziemlich gut in Breath of the Wild, doch das was dann im Anschluss kommt kannst du nicht mit einer Majoras Maske vergleichen. Eigentlich sollte gerade die letzte Phase die anspruchsvollste und schwerste sein. Ab der 3. Phase hat man mit Majoras Mask auf jeden Fall im Kontext des Schwierigkeitsgrades des Spiels einen ziemlich würdigen Gegner. Dark Beast Ganon war dahingegen komplett inaktiv.

    Zugegebermaßen waren die Bosse in Majoras Mask bis dahin auch nicht sonderlich gut. Zumindest Gyorg und Twinmoldra waren sehr ernüchternd, weswegen ich ebenfalls zugeben muss das man mit dem Twinmoldra Fight im Remake einen neuen Höhepunkt kreiieren konnte.

  14. #534
    Zu der Hintergrundgeschichte der Chars: Ich glaube Link wurde hier im Spiel vielmehr als früher als Avatar des Spielers benutzt. Links Motivation die Welt zu erkunden ist die Motivation des Spielers, das zu tun. Er bekommt ja gerade am Anfang nur einen vagen Auftrag und weiß eigentlich gar nichts über wie Welt, wegen Amnesie. Ob man das jetzt so fressen will bzw. inwiefern man das hinterfragt ist wohl ne andere Sache. Wenn ich mit Amnesie aufwachen würde und ein alter Mann würde mir erzählen, ich solle doch die Welt retten, würde ich das bestimmt nicht machen. Aber das gehört wohl zu Links Grundcharakter dazu, der in den Rückblicken nur angeteased wird. Bzw. eigentlich erscheint er in den Rückblenden wie ein treudoofer Hund, der immer wieder zu Zelda zurückkehrt.

    Ein fundamentaler Fehler der Story ist, dass Calamity Ganon nicht als diese Urgewalt auftritt, welche er sein soll. Man kann (bzw. war das die Intention, denke ich) ihn nicht direkt mit anderen Inkarnationen vergleichen, weil er eher einem Erdbeben oder Tsunami gleicht. Leider bringt das Spiel das, genau wie die angeblich "hoffnungslose" Atmosphäre der Welt, nur sehr schwach rüber. Was einfach daran liegt, dass der Vogel nie aus dem Schloß rauskommt. Es hätte ja gereicht, in ein paar Szenen einfach mal zu sehen, was für eine immense Macht er hat (gameplaytechnisch vielleicht durch ein Zufallsereignis, bei dem er irgendwas vom Himmel regnen lässt oder so; storytechnisch hätte man es aber auch verkaufen können). So chilled er die ganze Zeit im Schloß, bzw. "Zelda bekämpft ihn die ganze Zeit".

    Wo wir bei dem Problem des Endkampfes sind. TP hatte einen extrem nett inszenierten Endkampf, und ein Highlight war dabei, dass man (wie bei WW) zusammen mit Zelda kämpft. Dabei war TP wohl das 3D Zelda, bei dem man die wenigste Bindung zu ihr hatte (naja, neben den Teilen, in denen sie kaum / gar nicht vorkommt^^). Bei BotW hat absolut eine Phase gefehlt, in welcher man zusammen mit Zelda gegen Calamity Ganon kämpft. Immerhin basiert die gesamte Story darauf, dass sie vor 100 Jahren gescheitert ist und ohnehin dreht sich ein Großteil der relevanten Story nur um sie. Was für ein verdammt epischer Endkampf wäre das gewesen, wenn beide Seite an Seite gegen Ganon gekämpft hätten? Wirklich sehr schade, dass das bei Nintendo anscheinend niemand erkannt hat, und man sich mit einem doch recht lieblosen letzten Kampf zufrieden geben muss.

    Könnte sein, dass sowas aber auch der nichtlinearen Natur der Welt zum Opfer gefallen ist. Man stelle sich vor, dass man ohne Umwege direkt zu Schloß Hyrule geht und dort dann Ganon bekämpft. Auf einmal taucht Zelda auf, von welcher man gar nichts gehört hat und will zusammen mit Link kämpfen. Das nenn ich mal ein abgefucktes Storytelling und ist auch einer der Gründe, wieso ich damals die Idee schon dumm fand, dass man ohne Voraussetzungen direkt zum Endboss kann. So kann einfach keine kohärente Geschichte erzählt werden.

    Die Vergleiche zu WW passend und Du hast Recht, dass ein paar der Nebencharaktere dort gut waren. Aber WW hat auch den sehr cleveren Kniff genutzt, dass man mit Charakteren noch in Dungeons unterwegs ist. Das hat zwar ihre Entwicklung (in der Regel) nicht so sehr bereichert, aber dadurch werden die Charaktere automatisch viel integraler für den Spieler, weil sie Gameplay darstellen. Der sehr sympathische Grafikstil von WW trägt sicherlich auch dazu bei, dass man Charaktere sofort ins Herz schließt, da haben sie schon viel richtig gemacht.
    Andererseits hat TP gezeigt, wie viel schlechter es gehen kann (auch dem Grafikstil geschuldet). Mit Charakteren, die echt viel Screentime haben, aber total flach und uninteressant sind. So uninteressant sogar, dass deren Sidestory nachdem man in Kakariko angekommen ist für lockere 15h komplett vergessen wird, bis es mal wieder wichtig ist. Aber TP hat bei mir ja immer nen Stein im Brett, weil ich Midna als Sidekick wirklich sehr gerne mochte.

    Und da bin ich schon wieder beim Sidekick, der in BotW fehlt. Bin immer noch völlig davon überzeugt, dass man viele langweilige Momente in dem Spiel mit ein wenig Dialogeinwürfen von nem Sidekick hätte überspielen können. Und man hätte den auch dafür nutzen können, ein wenig mehr Lore in die Welt zu bringen. Der Charakter hätte einem nur, wenn man es aktiviert Hinweise gegeben (ähnlich der Schreinsensor). Und natürlich sind die gesamten Dialoge von dem Charakter vertont, damit der Spielfluß nie unterbrochen wird.

    Geändert von Sylverthas (06.05.2017 um 16:30 Uhr)

  15. #535
    Um mal auf was anderes zurückzukommen:

    Ich hatte jetzt eine längere Auszeit von BotW und habe ja vorher nie verstanden, was die Leute denn für ein Problem mit der Steuerung hatten. Man friemelt sich da doch nach ner Stunde und den Tutorials gut rein? Nun, wenn man mal raus ist... ist es echt ein Kampf rauszubekommen, was was macht und da rächt es sich tatsächlich, dass es null intuitiv ist.

    Vor allem aber habe ich das Problem, dass ich auch inhaltlich nicht mehr in das Spiel reinkomme. Ich hab zwar grob im Kopf, was wo ist, aber was ich jetzt machen wollte, wie ich das machen könnte etc. ist komplett weg und es fällt mir wahnsinnig schwer, mich zu motivieren, es wieder rauszubekommen, weil ich völlig den Bezug zu der Umgebung da verloren habe. Ich überlege daher gerade ernsthaft einfach neu anzufangen.



    That being said, ich bin noch nicht fertig mit dem Spiel (also, in beider Hinsicht). Ich muss bloß irgendeinen Weg finden, wieder reinzukommen.

    Geändert von BDraw (14.05.2017 um 13:01 Uhr)

  16. #536
    Ich finde es ein wenig merkwürdig dass du es als unpopular opinion labelst, wo doch Skyrim damals das nonplus-ultra war, das beste The Elders Scrolls und ein monumentales Open-World Spiel an das man sich erst mal messen muss. Was ist daraus geworden? Ich lese überall nur noch bashing dazu, selbst wenn vielleicht "fortschrittlichere" Vertreter dieses Genres herausgekommen sind, macht es das vorangegangene schlecht? Ich war nie ein Fan von Skyrim, aber ich finde es äußerst suspekt wenn mit dem erscheinen eines neuen Open-World Titels die voran gegangenen plötzlich so dermaßen abgestuft werden.

    Ich merks ja auch andernorts seit Zelda werden plötzlich all die Sachen aufgezählt, die es besser macht als ein Skyrim. Selbstverständlich darunter auch noch andere Vertreter wie teilweise auch Witcher 3.

    Geht eh nichts über Dragon's Dogma ._.

  17. #537
    Skyrim ist für mich ein schwieriges Thema, da die Quests im Gegensatz zu Oblivion so lieblos hingerotzt wurden. Keine Twists mehr in den Gildenarcs, der Humor der Sidequests ist weg und die Dungeons haben keine nennenswerten Rätsel mehr, was den Magiergildenarc vom Kriegergildenarc kaum noch unterscheidet. Der Diebesgildenfortschritt ist von Zufallsquests abhängig anstatt wie in Oblivion die gesamten gestohlenen Wertgegenstände zu werten. Wenn man da an das Finale der Diebesgildenquest von Oblivion denkt, wo man erstmal einen Kanal von Fallen umgehen musste, dann Lautlos durch einen Gebäudekomplex schleichen musste und dann noch mal ein Fallensegment, während man in Skyrim in 2 Minuten das Objekt der Begierde gestohlen hat. Von allen gab es weniger Quests aber irgendwie waren sie qualitativ schlechter gewesen. xD

    Shivering Isles kann sich immer noch sehr gut gegen Dawnguard und Dragonborn messen. Ich habe nie verstanden warum Skyrim so streng katholisch anständig war. xD Ich fand das Spiel nur nett, aber die Überraschungen haben in Skyrim komplett gefehlt. Der Lore ist in der Elder Scrolls Reihe so gut aber in Skyrim wurde er kaum genutzt.

    Den Vergleich zwischen Zelda zu ziehen ist schwer, da beide unterschiedliche Open World Ansätze verfolgen aber Skyrim ist im Gegensatz zu seinen Vorgängern auf das simpelste reduziert worden.

    Ich Spiel Zelda wohl erst weiter wenn der Hard Mode da ist und dann fange ich nochmal von Vorne an. Nach Persona 5 bin ich total raus und habe momentan generell keine Lust auf größere Spiele.

    Geändert von Ninja_Exit (14.05.2017 um 14:23 Uhr)

  18. #538
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich finde es ein wenig merkwürdig dass du es als unpopular opinion labelst, wo doch Skyrim damals das nonplus-ultra war, das beste The Elders Scrolls und ein monumentales Open-World Spiel an das man sich erst mal messen muss. Was ist daraus geworden? Ich lese überall nur noch bashing dazu, selbst wenn vielleicht "fortschrittlichere" Vertreter dieses Genres herausgekommen sind, macht es das vorangegangene schlecht? Ich war nie ein Fan von Skyrim, aber ich finde es äußerst suspekt wenn mit dem erscheinen eines neuen Open-World Titels die voran gegangenen plötzlich so dermaßen abgestuft werden.
    Deshalb. Ich habe inzwischen sicher mindestens 20 Artikel, Reviews, sonstwas gelesen, die alle im Kern vor allem sagen, wie viel besser BotW in allem ist als Skyrim (dass Skyrim offenbar aber gut genug ist, um als der Maßstab schlechthin für sowas zu fungieren spricht für sich). Umgekehrt habe ich noch nicht einen einzigen Post oder sonstwas gesehen, wo ich meine Meinung repärsentiert gesehen hätte. Daher: unpopular opinion. :P

    @Ninja_Exit:
    Auch wenn ich bei ein paar Punkten widersprechen würde (aber darum geht es hier ja nicht), stimme ich definitiv zu, dass Skyrim beileibe nicht ohne Macken ist. Das Ding ist bloß, dass die Sachen die du aufzählst auch Dinge sind, die mir halt in zelda noch mehr fehlen. Ich erinnere mich an kaum eine Sidequest, die mir einen NPC wirklich näher gebracht hätte bisher. Das läuft fast alles hinaus auf "Bring mir mal x davon". Und naja... Dungeons sind schwer zu vergleichen, gibt ja keine in Zelda. Die Schreine sind imho da ein eigenes Ding, aber auch wenn Skyrims Höhlen teils sich SEHR ähnlich waren (gerade was Draugr- und Dwemerruinen angeht) gab es auch viele, die recht einzigartiges an sich hatten. Die Schreine dagegen haben halt noch mehr Copy & Paste-Feeling.

    Mein größtes Problem ist aber die Immersion. Zelda hat eine fantastische Physikengine mit der man allen möglichen Stuss machen kann, was super ist. Man fühlt sich teils richtig im Spiel drin und es ist (von der Steuerung abgesehen) unfassbar intuitiv. Die Welt selbst aber ist - wie hier schon oft angemerkt wurde - sehr bunt, recht fröhlich, die NPCs gehen ihrem Tagesgeschäft nach und stechen bis auf ein paar Ausnahmen kaum heraus. Dummerweise erzählt einem das Spiel permanent, dass wir kurz vorm Weltuntergang stehen, und das Feeling kommt null rüber. Wenn ich mal einen Fetzen Lore finde habe ich Mühe, das ernst zu nehmen, während ich in Skyrim bspw. sehr genau in den Städten merke, wie sich der Bürgerkrieg, die Diebesgilde, die Silberblutfamilie, oder die Unterdrückung durch die Thalmor auf die Bevölkerung auswirkt.

    Was ich sagen will: Zeldas große Särke sind die Mechaniken, aber die Welt selbst, und insbesondere das Verheiraten des Open World-Ansatzes mit Immersion ist dort imho nach wie vor weit abgeschlagen.

  19. #539
    Da gebe ich dir absolut Recht, die Sidequests in Skyrim sind immer noch meilenweit immersiver als die kleinen Sidequests in Zelda. Ich habe in meinem Post eher Skyrim mit Oblivion und Morrowind verglichen die wirklich amüsante und abgehobene Nebengeschichten erzählt haben, die ich in Skyrim schmerzlich vermisst habe.

    In Zelda fehlt für die große Spielwelt wirklich ein Batzen Nebenquestreihen, wo NPCs die Geschichten der Umgebung dem Spieler näher bringen, oder zumindest Momente wo man in die Schicksale der NPCs tauchen kann. Die Verheerung Ganon scheint auch bei vielen Stadtbewohnern keine Probleme darzustellen, oder es kommt so rüber. Kakariko, Hateno und Angelstedt wirken recht Sorgenfrei. Das Zoradorf, was vom,ewigen Regen heimgesucht wurde war da schon eine willkommene Abwechslung.

    Ich hoffe das Winter DLC mit dem neuen Gebiet, was eine eigene von der Hauptstory losgelöste Geschichte erzählt, kann sich da etwas vom Hauptspiel abheben und sich auf eine spannende Geschichte konzentrieren.

  20. #540
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Auch wenn ich bei ein paar Punkten widersprechen würde (aber darum geht es hier ja nicht), stimme ich definitiv zu, dass Skyrim beileibe nicht ohne Macken ist. Das Ding ist bloß, dass die Sachen die du aufzählst auch Dinge sind, die mir halt in zelda noch mehr fehlen. Ich erinnere mich an kaum eine Sidequest, die mir einen NPC wirklich näher gebracht hätte bisher. Das läuft fast alles hinaus auf "Bring mir mal x davon". Und naja... Dungeons sind schwer zu vergleichen, gibt ja keine in Zelda. Die Schreine sind imho da ein eigenes Ding, aber auch wenn Skyrims Höhlen teils sich SEHR ähnlich waren (gerade was Draugr- und Dwemerruinen angeht) gab es auch viele, die recht einzigartiges an sich hatten. Die Schreine dagegen haben halt noch mehr Copy & Paste-Feeling.

    Mein größtes Problem ist aber die Immersion. Zelda hat eine fantastische Physikengine mit der man allen möglichen Stuss machen kann, was super ist. Man fühlt sich teils richtig im Spiel drin und es ist (von der Steuerung abgesehen) unfassbar intuitiv. Die Welt selbst aber ist - wie hier schon oft angemerkt wurde - sehr bunt, recht fröhlich, die NPCs gehen ihrem Tagesgeschäft nach und stechen bis auf ein paar Ausnahmen kaum heraus. Dummerweise erzählt einem das Spiel permanent, dass wir kurz vorm Weltuntergang stehen, und das Feeling kommt null rüber.

    Was ich sagen will: Zeldas große Särke sind die Mechaniken, aber die Welt selbst, und insbesondere das Verheiraten des Open World-Ansatzes mit Immersion ist dort imho nach wie vor weit abgeschlagen.
    Das entspricht so ziemlich dem was ich bereits geäußert habe, ich finde je länger man das Spiel spielt desto mehr fällt einem das auf.
    Es scheint aber als lägen die Präferenzen demographisch gesehen in ganz anderen Gefilden. Ich kann eben nicht verstehen wie man es trotz vieler solcher Aspekte, bei denen dringend Nachhol und Verbesserungsbedarf besteht es als Meilenstein betiteln kann.

    Denn wenn man etwas als Meilenstein bezeichnet, impliziert es für mich dass das Spiel etwas abgehängt hat. In dem Zusammenhang lese ich es oft als Meilenstein bei den Zeldaspielen oder als Meilenstein im Open-World Genre.
    Ich verstehe dass es viele Elemente besitzt die ich gerne auch in einem anderen Open-World Spiel gerne hätte, aber abseits dessen? I
    ch sehe nicht wo Zelda in irgendeinerweise alle anderen Open-World Spiele abhängt.
    Genau so wie ich nicht verstehe wie man automatisch die vorherigen Zelda Spiele abstufen kann, nur weil sie einem völlig anderen Paradigma folgen. Man kann ja letztlich sehen welche Nachteile das mit sich zieht.

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