Es ist durchaus schon so "episodenhaft" geplant wie in deinem ersten Absatz beschrieben. So laufen RPGs ja meistens ab. In Kapiteln etwa. Ob man dies offensichtlich präsentiert bekommt oder nicht, diese sind meistens da. In der Regel wird die Party aus den verschiedensten Leuten zusammengewürfelt, deren persönliche Konflikte nach und nach abgehandelt werden, bevor es Richtung Ende geht. Was dann auch wieder dem von dir beschriebenen Prinzip entspricht. Doch gibt es immer etwas, auf das alles letztendendes hinausläuft und früher oder später den Antrieb für den Spieler/ die Spielfigur darstellt.
Meiner Truppe fehlt die nötige Motivation zusammenzuarbeiten. Bis zu einem bestimmten Punkt ist das gegeben, nach diesem Wendepunkt allerdings nicht. An dieser Stelle kann man wohl eine Demo enden lassen, aber kein Spiel. Man nehme mal an, es stellt sich heraus, dass das Love Interest der Hauptfigur in Wirklichkeit ein Meerschweinchen ist. In einem ansonsten ernsteren Spiel, von Kämpfen geprägt, würde sich der Spieler veräppelt vorkommen, wenn sich die Handlung so auflöst und inhaltlich nichts mehr folgt. Wenn mann dann nurnoch eher ziellos levelt und questet, erscheint das ganze Tun und Machen schnell sinnlos. Würde man den übergeordneten Konflikt auszulassen, so würde das nur dazu führen, dass etwas fehlt. (Stell dir mal FF7 vor ohne Sephiroth bzw. der taucht einfach auf der letzten CD nichtmehr auf ohne passenden Ersatz.) Die erwähnte Schachpartie wäre ja dennoch die letztliche Konfliktlösung. Man bekriegt sich dann halt nicht mit den Fäusten sondern auf dem Spielbrett.

Letzenendes wird eine größere Bedrohung wohl nötig sein, um einen Zusammenhalt nachvollziehbar zu gestalten und das Spielgeschehen voranzutreiben. Bin dank eurer Hilfe auch auf ein paar brauchbare Ansätze gekommen. Jetzt gilt es diese nurnoch auszubauen und zusammenzufügen. =)

Wenn ich Kelvens Post betrachte, so hat man im Grunde immer einen Konflikt, der letztlich irgendwie aufgelöst wird. Ob dies nun kriegerischer Natur ist oder emotionaler etc. ist unterscheidet sich dann nur im Detail. Sowas kann natürlich, da gebe ich dir Recht, auch in Dialogen ohne Kampf erreicht werden. In der Regel kriegt man in RPGs aber beides. Gebrabbel und Gezanke. Nach letzterem folgt ja meist eine ewiglange Videosequenz oder gleichwertiges als "Belohnung".

Und ich müsste lügen, wenn ich behaupten würde von deinen Anregungen nicht schwer angetan zu sein. Das sind alles Sachen, die ich bei früheren Projekten immer angestrebt habe. Die Idee mit der Villa finde ich übrigens richtig klasse. Ein viel simpleres Prinzip davon hatte ich bei meinem ersten Projekt eingeplant. Da war es jedoch eine kleine, schäbige Hütte im Wald. xD
Diesesmal will ich den ganzen Schnickschnack allerdings (vorerst) ganz außen vor lassen. Mir geht es zur Abwechslung mal darum, die Geschichte rüberzubringen.

Achja, und damit wir uns nicht falsch verstehen- das Spiel soll unterm Strich total linear sein. Das Söldnerdasein wird eher dummyhaft drübergelegt.