Also erstmal denke ich - wie einige bereits kreativ beschrieben - dass am Ende bei einem RPG unbedingt eine Art Endkampf stattfinden sollte. Aber der muss nicht unbedingt das Ende bedeuten.
Um dein Spielkonzept aufzugreifen: Der Söldner, den man spielt findet etwas seltsames über die Heldengruppe heraus. Um dem nachzugehen macht er sich auf dem Weg. Am Ende Kämpft er gegen die Heldengruppe, einem der Helden oder auch gegen wen ganz anderes und muss sich dann - als quasi wirkliches Ende - entscheiden, was er mit seinem gewonnenem Wissen anfangen will. Will er der Welt verraten, dass die Helden Betrüger sind? Oder sollte er doch lieber schweigen um den Frieden zu wahren? Oder befreit er den von den Helden scheinbar getöteten Bösen aus seinem Selbstinduzierten Schlaf (ihm war langweilig, deshalb hat er sich schlafen gelegt, bis die Welt sich verändert hat und ihm wieder neues bietet und die Helden haben dass ausgenutzt und den Ruhm sich selber zugesprochen) und lässt ihn als Strafe oder Rache wieder auf die Welt los? Oder nutzt er den Stein des Bösen um selber den Platz des Bösen mit all seiner Macht einzunehmen?
Das ist jetzt nur ne grobe Idee, die nicht ganz dem Standardklischee entspricht, dem Spieler am Ende aber eine interessante Wahlmöglichkeit lässt (Die Konsequenzen können dann in Textform oder als Cut-Scenes oder auch als Spielbare Episoden gezeigt werden. Oder auch cool: Man kann danach weiterspielen und je nach Entscheidung hat sich die Welt verändert und es gibt neue zusätzliche Aufgaben für nach dem Spiel. Natürlich sehr aufwändig, nichtdestotrotz sehr cool und hat eindeutig wieder-Nach-Spiel-Spielwert )

Wegen Story und wann etwas offenbart werden sollte: Die meisten Spiele Leben davon, dass sie die Story nur nach und nach Preisgeben. Der Spieler will bei geschickter Häppchenverteilung idealerweise permanent wissen, wie es weitergeht, was denn nun mit XY ist und wieso ZA und BC plötzlich doch für DE und gegen FG sind. Es gibt sogar eine ganze Reihe an Spielen/Büchern/Filmen, die eine sehr simple und eigentlich langweilige Story erzählen, die Infos aber so geschickt einsetzen, dass sie dennoch hochspannend ist.
Die meisten Spiele, die aus der Story keinen Hehl machen sind die, wo entweder der Weg zum Ziel das interessante Storyelement ist oder wo der Fokus mehr auf anderen Spielerischen Elementen liegt, z.B. auf dem Kampfsystem oder den Nebenquests.