Welches ultimative Ziel soll man dem Helden/ Spieler vor die Nase setzen?
Ich würde eher fragen: welches nicht? Eine apokalyptische Bedrohung ist natürlich publikumswirksam und passt auch zum spielerischen Schwerpunkt fast aller RPGs, schließlich geht es meistens darum, Köppe einzuhauen. Trotzdem kann die Spielfigur auch aus einem anderen Grund auf die Reise gehen. Vielleicht steht ein sehr persönlicher Konflikt im Mittelpunkt oder ein Freund/Geliebter muss vor einer schrecklichen Krankheit gerettet werden oder ein wichtiger Mensch muss gefunden werden. Gewalt ist letztendlich nur der einfachste Konfliktstoff.

Wie und wann soll dem Held/ Spieler dieses bewusst werden?
Glaubst du denn, dass man dabei viel falsch machen kann? Es gibt ja eine Menge Geschichten, die nie ein Geheimnis daraus machen, wie sie enden werden, ohne dass es den Unterhaltungswert schmälert. Eine Romcom soll damit enden, dass das Paar zusammenkommt - ihr Reiz ist der humorvolle Weg zum Ziel. Die Hauptfigur einer Action-Story wird die Kämpfe vor dem Finale überleben, weil es sehr ungewöhnlich (und spaßverderbend) wäre, wenn der Held mittendrin stirbt. Trotzdem empfinden wir die Kämpfe als spannend. Auch hier ist der Weg wichtiger als das Ziel. Bei Spielen ist es denke ich nicht anders.

Der klassische Erzfeind. Der Held/ Spieler, wird ihn, aus welchen Gründen auch immer, am Ende niederstrecken (wollen). Ist dieser überhaupt nötig bzw. wünschenswert? Gibt es Alternativen (siehe Punkt 1)?
Wenn es jemanden gibt, unter dem die Menschen, der Held oder ihm Nahestehende leiden, dann ist es nötig. Die "Bösen" möchte ich schon bestrafen. Ein Antagonist hat seine Vorzüge, egal ob es eine eindimensionale Hassfigur ist oder eine Figur mit Substanz.