Vielen dank für die zahlreichen und vor allem hilfreichen Anmerkungen. =D
Im Groben ist man sich wohl einig, wie Kelven es gut zusammengefasst hat, dass der Weg das wichtigste ist. Auch bevorzugen die meisten eine fortwährende Einführung ins Geschehen, die sich im Idelfall immer spannender gestaltet. Und wenn man generell auf's Kämpfen aus ist, sollte man einen Sündenbock zum Verdreschen haben. Klingt plausibel und kenn auch ich persönlich so aus praktisch allen RPGs, die ich gespielt hab.
Kelven hat ja einige interessante Alternativen aufgezeigt. Sowas habe ich persönlich bei anderen Geschichten durchaus so gehandhabt. Bei meinem aktuellen Projekt muss ich schauen. Die Motivation der Hauptfigur lässt da nicht viel Spielraum um Zwischenmenschliches in den vordergrund zu rücken. Zwar hatte ich mir bereits einen alternativen Handlungsstrang erdacht, bei dem das wunderbar passen würde, doch will ich den Gedanken lieber beiseite schieben. Erstmal kleine Schritte machen und eine einzelne zusammenhängende Geschichte erzählen. Bleiben wir da lieber bei der Linearität, bevor man sich übernimmt. Wird aber im Hinterkopf behalten für den Fall, dass man letztendlich die Vollversion fertiggestellt haben sollte. Danke für die Anregungen. =)
@ Kelven:
Gerade dein Stichwort des Antagonisten lässt mich grübeln. Da gibt es nämlich keinen wirklichen. Ich könnte jemanden in diese Rolle zwängen, aber die bisherigen Personen stellen nur kleinere Konflikte dar. Ein Antagonsit ist eigentlich wichtig, und sollte trotz Eindimesionalität für den Spieler relevant sein. Häufig sind diese auch sympathischer oder interessanter als die eigentliche Spielfigur. Wenn man irgendeinen generischen Feind ans Ende setzt, bei dem der Spieler jedoch keinen Zusammenhang zum bereits Erlebten erkennt, wäre das natürlich ein Griff ins Klo. Das kann durchaus funktionieren, wenn man es richtig anstellt, aber will ich den Tag nicht vor dem Abend loben. Das kann genauso gut verbockt werden.
Das Problem bei mir ist, das im Prinzip die Motivation der Gruppenmitglieder bis Spielende zusammenzuarbeiten und die Logik dahinter. Wenn es kein RPG wäre, kein Problem. Dann trennt man sich immer dann, wenn man sich nicht gegenseitig braucht. Aber der Spieler wäre unzufrieden, wenn er andauernd wieder alleine rumrennen darf, obwohl man doch auf Gruppenkämpfe aus ist.
Durch die vielen Anregungen merke ich nun auch, dass meine Geschichte einen Antagonisten braucht. Bisher hätte ich nur die FFX-Variante zu bieten. Aber das erfährt man ja nun wirklich erst zuletzt. Letztlich hat sich dieses Topic schon allein für diese Erkenntnis gelohnt. Ich werde mir da etwas einfallen lassen. =)
@ Schnorro:
Ich stimme dir da, von meinem persönlichen Geschmack ausgehend, vollkommen zu. Wendungen etc. sind auch ein präsentes Mittel, das sich durch die Handlung zieht. Nur ist die bisherige Handlung irgendwie nebensächlich, wenn man bedenkt, dass es sich um ein Rollenspiel handelt. Wenn ich die Handlung in zwei Hälften teile, gibt es in der Mitte einen Höhepunkt, bis wohin alles gut ist. Bloß danach ist dann Flaute. Da fehlt eine übergeordnete Motivation für den Spieler auch weiterzuspielen. Also eben beispielsweise der große Schuft am Ende, der sich allmählich offenbartt, wo vorher nur hier und da mal Andeutungen gestreut wurden, dass da irgendwo mehr hinter all dem steckt.
@Les:
Ja, auch hier sind einige interessante Vorschläge zusammengekommen. Das mit dem Zusatzcontent werde ich mir mal notieren. Klingt spaßig und sowas sehe ich auch immer gerne in Spielen. Da kann man den Spielern durchaus auch Sachen vor die Nase setzen, die sich mit der eigentlichen Handlung beissen würden.
Da das Spiel schon in gewissem Maße kampflastig sein soll, würde man sich ohne entsprechenden Showdown veräppelt fühlen. Die Partie Schach hab ich allerdings notiert.
Stichwort Humor:
Das ein oder andere wird sicher mal verarbeitet. Die Spieltruppe bietet da einiges an Stoff, auch wenn es eigentlich nicht humoristischer Natur ist. Die Atmosphäre ist alles andere als humorvoll, auch wenn man natürlich immer wieder das ein oder andere einstreuen kann.
@Eddy:
Danke für die vielen Vorschläge. =) Diese sind zwar an sich gut und interessant, jedoch passt das größtenteils absolut nicht in die Spielwelt und Handlung. Die Betonung liegt auf größtenteils, denn im einzelnen- psst. Hat da etwa wer in meine Aufzeichnungen gespickt? Und ich weiss ja, dass das nur beispielhafte Anregungen sind. Hab ja auch kaum was verraten bisher. Daher verblüfft es mich umso mehr, was du dir bereits zusammengesponnen hast.
Dass am Ende ein finaler Kampf folgen sollte, sehe ich (jetzt) auch so. Dein Vorschlag, wie sich die Welt nach dem eigentlichen Ende gestaltet, ist ja im Grunde das Prinzip alternativer Enden, bloß noch etwas weitergesponnen. Sowas ist natürlich mal was ganz anderes, für das man viele begeistern kann. Leider sieht man das nur in sehr wenigen Spielen. Ein sehr prominentes Beispiel wäre Dragon Age, das uns dieses Prinzip ja über mehrere Titel verkaufen wollte.
Wie gut ich die Story letztlich inszenieren werde, wird sich zeigen. Ich hoffe ich krieg das so geschickt hin wie von dir geschildert. Ich stimme dir zu, dass man gut inszenierte, simple Stories sehr häufig sieht. Gerade in Filmen, da diese eine zu geringe Laufzeit für allzu komplexe Erzählungen haben. Unglaublich komplexe Geschichten mögen schonmal klappen, das geht aber auch oft genug in die Hose. Popcornkino ist ja auch nicht populär durch grandiose Geschichten, sondern deren Umsetzung (oder attraktiver Schauspieler ). Naja, und weil (auch) seichte Unterhaltung (ent-)spannend sein kann.