Ich kenn mich mit Pen & Paper nicht so aus (hab nie welche gespielt), aber ich denke mir, dass der Spielleiter schon versucht, Infos über den nächsten Dungeon einzubauen, damit man (nicht nur die Zauberer) sich darauf zumindest teilweise vorbereiten können. Wenn das nächste Dungeon in einem Vulkan oder im "Tal der Feuersäulen" ist, dann sollte klar sein, dass sich dort viele Feuerwesen aufhalten, in einem Dschungel würde ich eher von Erd-, Pflanzen- und Giftarten ausgehen und auf dem Nordpol ist eher mit Eisbären zu rechnen. Aber um es spannend zu machen können auch ein paar Gegner auftauchen, die unpassend für die eigenen Vorbereitungen sind um eine kleine Herausforderung zu schaffen (ich weiß nicht genau, wie strikt der Spielleiter an bestimmte vorgaben gebunden ist oder sich auch etwas freier darüber hinwegsetzen kann).
Oder man trifft auf andere Abenteurer, Dorfbewohner, Reisende, ... die einem von den Monstern im Dungeon erzählen.
Bei Pen & Paper ist die Ausganssituation auch eine andere als in einem Computerspiel. Da spielt man ja nur einmal und muss mit den Konsequenzen leben (wie halt im echten Leben). In einem Computerspiel kann man den Dungeon zich mal betreten und verlassen, Anpassungen vornehmen, Speicherstände neu laden und viel rumexperimentieren ohne Konsequenzen zu fürchten.

Noch eine Ergänzung zu meinem Post oben:
Was man noch einbauen könnte: Die Anzahl der Zauber ist ja begrenzt. Wenn wir uns wieder den Würfel betrachten, dann könnte man es s machen, dass jede Seite anders aufgebaut ist (oder es zwei, drei verschiedene Seiten gibt). Somit gäbe es dann beispielsweise einen Zauber mit 10 Slots und kaum Erweiterungen nach oben und unten (der könnte dann viele Elementaremagien enthalten (Feuer, Wasser,Eis,...) aber diese nur minimal stärken oder alle möglichen Statusveränderungen heilen/herbeiführen), einen sehr Mächtigen Zauber mit 12 Slots und bis zu 5 Erweiterungen jeweils nach oben und unten und 3 Zauber mit 5 Slots und 3 Erweiterungen oben und unten und einen mit 3 Slots aber 8 Erweiterungen hoch und 2 runter. Oder so. Da könnte man richtig mit spielen und der Spieler muss sich entscheiden, will er einen starken Angriff und einen schwachen Heilzauber - oder andersrum? Will er einen sehr starken Feuer, Wasser oder Dunkel Angriff - oder Opfert er die Runenseite für einen Flächendeckenden Allgemeinzauber?
Damit könnte man auch verschiedene Runensteine nutzen, die nicht nur verschiedene Anzahlen an Seiten haben, sondern auch verschiedene Slotanzahlen und Kombinationen.