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Thema: Schreiben eigener Zaubersprüche

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  1. #1
    Zuersteinmal Danke für das viele Feedback. Ich werde, so gut es geht, versuchen alle Fragen zu beantworten.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    • wieso soll ich mir die Arbeit machen, etwas mühselig zusammenzustellen anstatt etwas fertiges zu nehmen.
    • welchen Mehrwert das System für den Spieler hat.
    • Dabei sollte genau das das wichtigste Element bei deinem System sein. Es muss mir etwas nützen, sonst verwende ich keine Stunde darin, mir das System erklären zu lassen um am Ende doch nur die vorgefertigten Produkte zu verwenden.
    Du darfst die Ziele des Systems nicht aus der Sicht des 12 Jährigen Ballerspiel-Zockers sehen. (Das soll nicht heisen, dass ich dich zu dieser Gruppe zähle oder diese Gruppe im allgemeinen negativ bewerte)
    Die Target-Audience des Spielsystems sind Rollenspieler. Menschen, welche nach Immersion und Atmosphäre suchen. Keine Spieler, welche einen Magier spielen wollen, sondern Spieler, welche einen Magier spielen wollen. Sich fühlen wollen, als ob sie ein Magier wären. In vielen Spielen ist der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Magier nur in der Aufschrift zu finden. Die Effekte sind ähnlich genug und die Mechanik ist beinahe identisch.
    Die Ziele dieses Systems sind daher:
    • Mehr Freiheit und Möglichkeiten. DU kannst einstellen wie viel Schaden dein Feuerball verursacht. DU kannst einstellen wie weit oder kurz die Reichweite sein soll.
    • Mehr Immersion in das Spiel. Um einen Magier zu spielen musst du (nicht dein Charakter) die Kunst der Magie verstanden haben.
    • Eine klare Abgrenzung zu der Mechanik anderer Klassen. Einen Magier zu spielen fühlt sich komplett anders an als einen Krieger zu spielen. Es ist ein völlig anderes Erlebnis.

    Die vorgefertigten Zauber sind zum einen dafür da dir einen Einstiegspunkt zu geben (damit du sehen kannst wie ein Zauber in etwa aussehen kann) und zum anderen existieren sie deshalb, weil es einfach Sinn macht innerhalb der Spielwelt.
    Natürlich wird es bereits andere Magier geben, welche ihre eigenen Sprüche geschrieben haben. Natürlich werden Schülern in einer Magierakademie Zaubersprüche beigebracht, welche bereits von jemand anderem geschrieben wurden. Natürlich gibt es Läden, welche fertige Zaubersprüche für Einsteiger und Lehrlinge anbieten.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Der Aufbau deines Systems erschließt sich mir auch nicht. Wieso ist in dem ersten Beispiel die "3" über der "2" anstatt rechts daneben, hätte dies nicht den gleichen Effekt? Du schreibst etwas weiter unten, dass ein Wort, was sich auf ein anderes bezieht, in einem Strahl dazu liegen soll. Strahlen können für mich aber in jede Richtung gehen, also von links nach rechts, oben nach unten oder umgekehrt. Daher würde ich einfach alles in eine Reihe legen und fertig. Was ich natürlich bedenken muss, du stellst dein System hier nur im groben vor und das komplette Regelwerk ist sicherlich um einiges umfangreicher als das, was du geschrieben hast. Da mir aber nur deine hier genannten Informationen vorliegen beziehe ich mich auch nur hier drauf.
    Ja, das ist schlecht von mir beschrieben glaube ich.
    Stell dir vor du beginnst mit dem Modus. In unserem Beispiel der Sphäre. Danach kannst du dir aussuchen in welcher Richtung du das nächste Wort platzierst. Zum Beispiel rechts daneben. In diesem Moment werden alle Wörter, welche von Modus ausgehend in einer zusammenhängenden Linie nach rechts laufen sich immer auf die Sphäre beziehen.
    Wenn wir also für die Reichweite die Wertigkeit (*2) verwenden wollen müssen wir entweder nach oben oder nach unten ausweichen. Andernfalls würde die *2 sich auf die Sphäre beziehen und das würde keinen Sinn ergeben.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Dein zweites Beispiel verstehe ich auch nicht. Bei der "2" heißt es Verbündete, bei der "3" beschränkst du die Ziele. Was wird denn beschränkt? Es trifft nur Verbündete, dass wurde ja schon mit "2" definiert, wieso dann noch eine Beschränkung?
    Weil du angeben musst ob du Verbündete ausschließen willst oder dich nur auf Verbündete beschränken willst. Beides sind Optionen. Es gibt ein Wort für "Ausschließen" und eines für "Beschränken". Außerdem gibt es Wörter für "Feinde", "Selbst", "Lebende Wesen", "Tote Wesen" und "Leblose Objekte".

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Bei den Eigenschaften erwähnst du, dass das vertauschen von Reichweite und Bereich den gleichen Spruch hervorbringen würde. Das steht aber im Widerspruch zu deiner Erläuterung zu Beispiel 1. Dort hast du geschrieben: "3. Das Wort für Mal-Zwei um den anliegenden Effekt (in diesem Fall die Erhöhung der Reichweite) zu verdoppeln". Wenn ich dein System richtig verstanden habe, müsste jedoch beim vertauschen der Bereich mit zwei multipliziert werden und nicht die Reichweite. Somit würde sich ein größerer Bereich bei einer geringeren Reichweite ergeben was zu einem anderen Spruch führen würde.
    Was du sagst stimmt vollkommen. Das war wieder von mir schwammig ausgedrückt. Der gleiche Effekt ergiebt sich natürlich nur, wenn wir sowohl das Wort für Reichweite, als auch das anhängende Wort Mal-Zwei, mit dem Wort für Bereich vertauschen.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Dann erwähnst du, dass keine Zauber während eines Kampfes erfunden werden können. Besteht dann nicht die Möglichkeit, einfach alle Zauber vorher einfach zu "erfinden", diese niederzuschreiben und danach auf diese zurückzugreifen wie die schon von Anfang an vorhandenen Zaubersprüche?
    Ja und Nein. Der Spieler kann natürlich beliebig viele Zauber "erfinden" wenn er sich außerhalb einer Gefahrenzone befindet. Er könnte sie zum Beispiel auf Schriftrollen schreiben. Aber er kann sie nicht alle benutzen. Um einen Zauber zu benutzen muss dieser Zauber vorbereitet werden und ein Magier ist nur in der Lage eine begrenzte Menge von Zaubern vorzubereiten (abhängig von seiner Stufe). Sowohl das Schreiben von Zaubern, als auch das Vorbereiten, können für gewöhnlich nicht in einem Dungeon getan werden.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Jetzt einmal zu deinen Zielen. Flexibel ist dein System auf jeden Fall, auch sehr komplex. Ob dein System leicht ist oder nicht ist auch fragwürdig, einfach sinnlos irgendwelche Wörter hintereinanderreihen und schauen was passiert. Etwas auf die Logik achten und in meinen Augen müsste es klappen.
    Das geht vielleicht in einem Videospiel, aber in einem Pen&Paper-Spiel wirst du wahrscheinlich nicht viele Freunde finden mit der Einstellung "sinnlos irgendwelche Wörter hintereinander zu reihen". Der Spielleiter würde dir dann wohl nahelegen eher einen Krieger zu spielen.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Es soll meine Kreativität belohnen, ja in wie fern? Sie dienen dazu, mich im Spiel weiter voranzubringen, sie sind also Werkzeuge.
    Sie dienen dir als ein Werkzeug. Aber du musst entscheiden wie dein Werkzeug aussehen soll. Viele Entscheidungen bringen Vor- und Nachteile. Ein Spruch ist für gewöhnlich niemals objektiv besser als ein anderer. Willst du einen Schutz-Zauber, welcher immer gegen alle Elemente schützt? Vielleicht brauchst du auf deinen Abenteuern niemals gleichzeitig einen Schutz gegen alle Elemente. Trotzdem bezahlst du Manapunkte für alle Elemente. Aber wenn du stattdessen viele einzelne Schutzzauber hast, welche jeweils gegen einzelne Elemente schützen und es kommt doch eine Situation, wo du besser gegen alle geschützt sein solltest, dann zahlst du plötzlich mehr Manapunkte für die vielen einzelnen Zauber.
    In Kombination mit der Tatsache, dass du nur begrenzt viele Zauber vorbereiten kannst und der großen Anzahl an Effekten kannst du unendlich viele Sprüche entwickeln. Du kannst sie anpassen an deine eigene persönliche Spielweise. Vielleicht möchtest du einen Charakter spielen, welcher gleichzeitig Krieger und Magier ist und fokusierst dich auf mächtige Berührungszauber. Diese Zauber kannst du auch im Nahkampf problemlos einsetzen. Ein anderer Magier hat vielleicht mehr Interesse daran sich auf Flächendeckende Zauber zu spezialisieren, etc.

    Eine weitere Ebene von Strategie kommt in Form von Erfahrungspunkte-Verteilung. Welche Schulen der Magie lernst du in welcher Reihenfolge? Welche Wörter würdest du gerne kombinieren können? Auf welche Situation spezialisierst du dich, oder versuchst du möglichst auf alles einigermaßen gut vorbereitet zu sein?


    Danke nocheinmal für das Feedback. Hoffentlich konnte ich meine Ideen nun besser rüber bringen.

  2. #2
    Das Spiel Two Worlds 2 hat dieses System nahezu exakt genauso. Ich fasse mich kurz- es war da, es war nach kurzer Zeit leicht durchschaubar und war eine Bereicherung.
    Zaubern bereite durch diese Vielfalt eine große Freude. Was eventuell nicht so toll war, ist die Tatsache, dass man als Zauberer im Grunde zu mächtig war. Manakosten und Einschränkungen schön und gut, aber im Prinzip war man für alles gewappnet, wenn man gut geplant hat. Jegliche Überraschung konnte umgehend entschärft werden ohne großes Kopfzerbrechen. Im Chaos im Zweifelsfall einen Alleskönner vom Stapel lassen. Irgendwas wird schon funktionieren.

    Im einem P&P würde dies nicht so drastisch ausfallen, da das Ganze dynamischer und auch spontaner (vermutlich auch weniger schlecht balanciert) sein wird als in einem Videospiel. Bei jenem würde man sich brav in die Ecke stellen und sich in aller Ruhe durch die Menüs klicken.
    Die Fairness steht und fällt bei so einem System mit der Balance. Meist geht man aber auf den Spieler zu, denn auch der Spaß hängt davon ab. Ist man zu restriktiv, mag das besser ins Gameplay passen, doch kann das den Spieler schnell frustrieren, wenn er gerne dieses und jenes tun würde, es aber nicht geht.

    Ich denke an dieser Stelle allerdings, dass du dein System in einem P&P sinnvoll unterbringen wirst. Auf der einen Seite, da du anders an die Sache rangehst und durch die Gedanken, die du dir bereits gemacht hast. Auf der anderen durch eine andere Erwartungshaltung und Gesinnung der Mitspieler.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Um einen Zauber zu benutzen muss dieser Zauber vorbereitet werden und ein Magier ist nur in der Lage eine begrenzte Menge von Zaubern vorzubereiten (abhängig von seiner Stufe). Sowohl das Schreiben von Zaubern, als auch das Vorbereiten, können für gewöhnlich nicht in einem Dungeon getan werden.
    Dann hoffe ich, in jeder Stadt steht ein Kerl rum, der mir exakt sagt, was für Gegner im nächsten Dungeon vorkommen und welche Fähigkeiten sie haben. Sonst kann ich eigentlich nur in der Stadt speichern, den nächsten Dungeon irgendwie unvorbereitet erkunden, und dann, nachdem ich mich irgendwie durchgewurschtelt habe, denselben Dungeon nochmal machen, diesmal mit den optimalen Zaubern ausgestattet.

    Ein Beispiel: Von meinen drölfzig Zaubern kann ich nur 5 mitnehmen. Also entscheide ich mich für einen Feuer- und einen Eis-Angriffszauber. Dazu noch ein physischer Abwehrzauber, ein Zauber gegen Elementarschäden und natürlich ein Heilzauber. Im Dungeon begegne ich dann einem Gegner, der empfindlich auf Blitzzauber reagiert und mich in jeder Runde mit x verschiedenen Statuseffekten belegt.

    Muss ich außerdem jeden Zauber den ich einsetzen will, einzeln vorbereiten, oder kann ich, wenn ich "Feuerball" vorbereitet habe, Feuerbälle einsetzen, bis mir das Mana ausgeht?

  4. #4
    @ Liferipper:
    Zauber vorbereiten ist eine altbewährte Spielmechanik in viele Pen&Papers und auch Rollenspielen. Funktioniert seit Ewigkeiten wunderwar. Ob man es mag oder nicht, ist jedem selbst überlassen. Die Sinnhaftigkeit in Frage zu stellen ist allerdings genauso sinnvoll wie sich über persönliche Vorlieben zu streiten und zu erwarten zu einem Richtig-und-Falsch zu kommen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Zauber vorbereiten ist eine altbewährte Spielmechanik in viele Pen&Papers und auch Rollenspielen.
    Ist mir durchaus bewusst. Aber nur, weil ein beschissenes System alt ist, wird daraus nicht automatisch ein gutes System.

    Nehmen wir gerade mal das vorliegende "Spiel" (noch ist es ja nur ein Konzept ): Diese Einschränkung würde das Experimentieren zu einem großen Teil kaputtmachen. Warum soll ich einen (zufälliges Beispiel) Feuerball mit Gifteffekt erschaffen, wenn ich nicht genau weiß, dass mir früher oder später Gegner über den Weg laufen werden, die sowohl empfindlich gegenüber Feuer, als auch anfällig für Gift sind? Viel eher würde ich einen Feuereisblitzerdwasserwind-elementaren Zauber schaffen, damit jeder Gegner ganz sicher irgendwie anfällig dagegen ist. Das wiederum würde allerdings vermutlich dazu führen, dass der Magier mehr mit dem Schlucken von Manatränken als dem Anwenden seiner Zauber beschäftigt ist, was wieder ganz neue Probleme aufwirft.

  6. #6
    Du hast meinen Post scheinbar nicht zuende gelesen bzw. pfeifst auf den Rest. Das System ist nicht nur alt, sondern weiterhin aktuell. In vereinfachter, an-die-hand-nehmerischer Art findet man es auch weiterhin in vielen Videospielen, die nicht bewusst an Pen&Paper-Systeme angelehnt sind.
    Ob es dir gefällt oder nicht ist Wurst. Es gibt Leute die mögen es. Es gibt Leute die mögen es nicht. Dass du es schlicht weg als beschissen bezeichnest und deine Vorliebe und Meinung als Fakt hinstellst, ist ziemlich daneben. Du hast scheinbar keine Erfahrung mit dem System und dem ganzen Drumherum. Es funktioniert. Die meisten Spiele nutzen stattdessen MP oder Cooldowns als globale Restriktion. Trotzdem findet man auch in solchen Spielen immer wieder einzelne, begrenzte Fertigkeiten.

    Oder spielst du, um das auf eine andere Sparte zu übertragen, ein Skyrim nur dann, wenn du genau weisst, welche Ausrüstung und Items du für den bevorstehenden Dungeon mit dir führen musst? Das Inventar ist ja auch begrenzt. Keiner garantiert dir, dass du unterwegs ausreichend und passendes Zeug findest. Das musst du schon selber planen, um auf Nummer sicher zu gehen.

  7. #7
    Machen wir es ganz einfach: Nenn mir mal irgendwelche Vorteile, die daraus resultieren, dass ich nur eine begrenzte Anzahl Zauber einsetzen kann.

  8. #8
    Ich denke du betrachtest das ganze Prinzip aus der verkehrten Perspektive. Cornix hatte das bereits erläutert.
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Du darfst die Ziele des Systems nicht aus der Sicht des 12 Jährigen Ballerspiel-Zockers sehen. (Das soll nicht heisen, dass ich dich zu dieser Gruppe zähle oder diese Gruppe im allgemeinen negativ bewerte)
    Die Target-Audience des Spielsystems sind Rollenspieler. Menschen, welche nach Immersion und Atmosphäre suchen. Keine Spieler, welche einen Magier spielen wollen, sondern Spieler, welche einen Magier spielen wollen. Sich fühlen wollen, als ob sie ein Magier wären. In vielen Spielen ist der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Magier nur in der Aufschrift zu finden. Die Effekte sind ähnlich genug und die Mechanik ist beinahe identisch.
    Ich stelle aber mal einen zusätzlichen Vergleich auf:

    Du sagst Fussball ist scheisse.
    Begründung: Es ist kein Golf.

    Beim Golf weisst du, was auf dich zukommt. Die Widrigkeiten beschränken sich im wesentlichen auf Umwelteinflüsse und deine eigenen Fertigkeiten.

    Fussball findest du doof, weil du zusätzlich vorher nicht weisst, welche Spieler die gegnerische Mannschaft aufstellt, welche Strategie und Formation sie nutzen usw.

    Damit musst du leben. Das musst du einplanen.
    Und du solltest eines nicht vergessen: du spielst in einem Team! Die Mannschaft ist da um dich zu unterstützen, wenn du die Situation nicht alleine meistern kannst.


    Zudem ist es sinnfrei nach "Vorteilen" von vorzubereiteten Zaubern zu fragen, in der Art, wie du es tust.
    Nenn mir im Gegenzug bitte mal irgendwelche Vorteile, die daraus resultieren, dass ich nur eine begrenzte Anzahl an MP zur Verfügung habe? Meine Zauber einen Coooldown haben? Ich begrenzte HP habe? Nur begrenzte Leben habe? warum bin ich nicht unverwundbar und kann kontinuierlich, pausenlos endlos viele Zauber spammen während ich die Attacken meiner Feinde mit meinem grinsenden Gesicht zerschmettere?

    Du sprichst einem System aufgrund eigener Vorlieben die Existenzberechtigung ab ohne dich damit auseinanderzusetzen. Es funktioniert seit Jahrzehnten wunderbar. Wenn du es verteufelst, weil es dir keinen spielerischen Vorteil im wettkämpferischen Sinne gibt, solltest du bedenken, dass es dabei Stattdessen sowohl um Balance, als auch Immersion geht.

  9. #9
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Machen wir es ganz einfach: Nenn mir mal irgendwelche Vorteile, die daraus resultieren, dass ich nur eine begrenzte Anzahl Zauber einsetzen kann.
    Entschuldigung, diesen Beitrag habe ich vorher nicht gesehen.
    Die Vorteile sind meiner Meinung nach:
    • Um die Stärke von Magiern im Vergleich mit den anderen Klassen einzuschränken (es soll nicht so sein, dass Magier zu mächtig werden)
    • Um ein Planen und Vorausdenken von Magiern zu fördern. Also die Erfahrung des Spielers einzubeziehen anstatt alles auf die Erfahrung der Spielfigur zu beschränken
    • Um eine weitere Variable bei den "Kosten" eines Zaubers hinzuzufügen. Du kannst zwei Zauber in einem Kombinieren, damit du weniger Zauber vorbereiten musst. Du opferst aber dafür etwas anderes.



    @Eddy131:
    Vielen Dank für die vielen Vorschläge, aber ich bleibe im Moment bei meinem System. Ich werde allerdings versuchen müssen es besser aufzuschreiben.

  10. #10
    Gefällt mir von der Idee her wirklich gut.

    Die Positionierung in der 2D Ebene halte ich für überkompliziert, deine Bespiele würden auch als Verkettung von Effekten funktionieren. Worauf da sich die Modifikatoren beziehen ergibt sich sowieso aus der Verkettung und dem vorherigen Element.

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gefällt mir von der Idee her wirklich gut.

    Die Positionierung in der 2D Ebene halte ich für überkompliziert, deine Bespiele würden auch als Verkettung von Effekten funktionieren. Worauf da sich die Modifikatoren beziehen ergibt sich sowieso aus der Verkettung und dem vorherigen Element.
    Um ein wenig wissenschaftlich zu werden: Die Struktur der Zaubersprüche ist ein zusammenhängender azyklischer Graph (Baum). Einen allgemeinen Baum mit einer eindimensionalen Abfolge von Knoten zu beschreiben ist nicht direkt möglich. Iterativ kann ein Baum allerdings mit Hilfe eines Stack durchlaufen werden, was bedeutet, dass ich ein besonderes Zauberwort zum "poppen" von Elementen vom Stack benötigen würde.

    Mein erstes Beispiel würde dann zu dieser Abfolge werden:
    Sphere - Reichweite - Mal-Zwei - Pop - Bereich - Pop - Feuer - Mal-Drei

    Ich finde einen solchen Aufbau weniger angenehm, als die zweidimensionale Schreibweise.

  12. #12
    Du brauchst das Pop-Ding doch gar nicht, abgesehen von deiner wissenschaftlichen Erklärung. Im Grunde hast du Effekte zB Feuerschaden und Modifikatoren, z.B. 2x Schaden. Die Modfikatoren beziehen sich sowieso auf das vorherige Element. Wenn du nach Feuer - Schadensradius - 3xSchaden ein weiteres Heilung dranhängst dann würden sich folgende Kettenglieder auf den Effekt beziehen, der in der Kette zuvor liegt.

    Ich wollte aber eigentlich nur meinen im Fazit durchaus positiven Kommentar abgeben. Dich zu überzeugen was anders zu machen, hatte ich nicht vor, darum brauchst du deine Ideen weder rechtfertigen noch verteidigen. Würde sowieso nicht klappen. Und du kannst mich auch nicht überzeugen, also belassen wirs einfach bei dem was ich dir eben sagen wollte: Ziemlich coole Idee, ich würds selber so nicht machen.

  13. #13
    Ich kenn mich mit Pen & Paper nicht so aus (hab nie welche gespielt), aber ich denke mir, dass der Spielleiter schon versucht, Infos über den nächsten Dungeon einzubauen, damit man (nicht nur die Zauberer) sich darauf zumindest teilweise vorbereiten können. Wenn das nächste Dungeon in einem Vulkan oder im "Tal der Feuersäulen" ist, dann sollte klar sein, dass sich dort viele Feuerwesen aufhalten, in einem Dschungel würde ich eher von Erd-, Pflanzen- und Giftarten ausgehen und auf dem Nordpol ist eher mit Eisbären zu rechnen. Aber um es spannend zu machen können auch ein paar Gegner auftauchen, die unpassend für die eigenen Vorbereitungen sind um eine kleine Herausforderung zu schaffen (ich weiß nicht genau, wie strikt der Spielleiter an bestimmte vorgaben gebunden ist oder sich auch etwas freier darüber hinwegsetzen kann).
    Oder man trifft auf andere Abenteurer, Dorfbewohner, Reisende, ... die einem von den Monstern im Dungeon erzählen.
    Bei Pen & Paper ist die Ausganssituation auch eine andere als in einem Computerspiel. Da spielt man ja nur einmal und muss mit den Konsequenzen leben (wie halt im echten Leben). In einem Computerspiel kann man den Dungeon zich mal betreten und verlassen, Anpassungen vornehmen, Speicherstände neu laden und viel rumexperimentieren ohne Konsequenzen zu fürchten.

    Noch eine Ergänzung zu meinem Post oben:
    Was man noch einbauen könnte: Die Anzahl der Zauber ist ja begrenzt. Wenn wir uns wieder den Würfel betrachten, dann könnte man es s machen, dass jede Seite anders aufgebaut ist (oder es zwei, drei verschiedene Seiten gibt). Somit gäbe es dann beispielsweise einen Zauber mit 10 Slots und kaum Erweiterungen nach oben und unten (der könnte dann viele Elementaremagien enthalten (Feuer, Wasser,Eis,...) aber diese nur minimal stärken oder alle möglichen Statusveränderungen heilen/herbeiführen), einen sehr Mächtigen Zauber mit 12 Slots und bis zu 5 Erweiterungen jeweils nach oben und unten und 3 Zauber mit 5 Slots und 3 Erweiterungen oben und unten und einen mit 3 Slots aber 8 Erweiterungen hoch und 2 runter. Oder so. Da könnte man richtig mit spielen und der Spieler muss sich entscheiden, will er einen starken Angriff und einen schwachen Heilzauber - oder andersrum? Will er einen sehr starken Feuer, Wasser oder Dunkel Angriff - oder Opfert er die Runenseite für einen Flächendeckenden Allgemeinzauber?
    Damit könnte man auch verschiedene Runensteine nutzen, die nicht nur verschiedene Anzahlen an Seiten haben, sondern auch verschiedene Slotanzahlen und Kombinationen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    Was eventuell nicht so toll war, ist die Tatsache, dass man als Zauberer im Grunde zu mächtig war. Manakosten und Einschränkungen schön und gut, aber im Prinzip war man für alles gewappnet, wenn man gut geplant hat. Jegliche Überraschung konnte umgehend entschärft werden ohne großes Kopfzerbrechen. Im Chaos im Zweifelsfall einen Alleskönner vom Stapel lassen. Irgendwas wird schon funktionieren.
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nehmen wir gerade mal das vorliegende "Spiel" (noch ist es ja nur ein Konzept ): Diese Einschränkung würde das Experimentieren zu einem großen Teil kaputtmachen. Warum soll ich einen (zufälliges Beispiel) Feuerball mit Gifteffekt erschaffen, wenn ich nicht genau weiß, dass mir früher oder später Gegner über den Weg laufen werden, die sowohl empfindlich gegenüber Feuer, als auch anfällig für Gift sind? Viel eher würde ich einen Feuereisblitzerdwasserwind-elementaren Zauber schaffen, damit jeder Gegner ganz sicher irgendwie anfällig dagegen ist. Das wiederum würde allerdings vermutlich dazu führen, dass der Magier mehr mit dem Schlucken von Manatränken als dem Anwenden seiner Zauber beschäftigt ist, was wieder ganz neue Probleme aufwirft.
    Was du sagst stimmt zwar in der Theorie, aber es gibt Mittel und Wege diese Probleme in der Praxis zu mindern, beziehungsweise komplett zu entfernen.
    Zum Einen wird ein Magier mehr als nur 5 Zauber vorbereiten können. Es ist derzeit geplant, dass man 2 Zauber pro Stufe als Magier + 1 Zauber für jeweils 5 Attributspunkte "Geisteskraft" erhält. Bei einem Magier Stufe 1 mit einer Geisteskraft von 15 oder mehr wären das mindestens 5 Zauber. Einen (oder mehr) zusätzliche Zauber erhält man durch Zauberstäbe. Ein Magier der Stufe 10 hätte demnach mindestens 23 Zauber, wahrscheinlich eher mehr als das.
    Zusätzlich dazu gibt es keine Immunität gegen Schadensarten. Es gibt Schadensreduzierung, aber keine vollständige Immunität. Solange dein Feuerzauber genug Feuerschaden verursacht wirst du ALLES damit töten können was du triffst. Auch ein Feuerelementar. Es wird nur halt nicht sonderlich effizient sein.

    Im allgemeinen soll es allerdings in meinem Spielsystem nicht die Aufgabe von Magiern sein sehr viel Schaden zu verursachen. Zumindest keinen großen Burst-Damage auf einzelne Ziele. Der Vorteil von Magiern ist es, Schaden über Zeit zu verursachen, mehrere Ziele gleichzeitig treffen zu können, Schutzzauber, Verstärkungen und andere nützliche Effekte wirken zu können. Außerdem können sie Feinde schwächen. Wenn du sicher sein willst, in jedem Dungeon nützlich zu sein, nimmst du Heilmagie, Buffs, Teleportation, Illusionen und Halluzinationen, etc. Zauber, welche du auf deine Verbündeten wirkst sind (fast) immer nützlich, egal gegen was du kämpfst. Ein paar Angriffszauber für den Fall der Fälle können aber natürlich niemals schaden.

    Der große Schaden gegen einzelne Ziele wird meistens eher von Kriegern verursacht werden. Außer natürlich ein Magier konzentriert sich wirklich voll und ganz darauf seine Angriffszauber zu maximieren und alle seine Manapunkte für diesen einen Kampf aufzusparen. Es gibt keine Möglichkeit Manapunkte während eines Dungeons wiederherzustellen.

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