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Thema: Schreiben eigener Zaubersprüche

  1. #1

    Schreiben eigener Zaubersprüche

    Hallo Community,

    ich bin im Moment dabei an einem System zu arbeiten, bei welchem meine Spieler in der Lage sein sollen eigene Zaubersprüche schreiben und verwenden zu können. Hierbei geht es in erster Linie um ein Pen&Paper Rollenspiel aber das System soll gut genug beschrieben sein um auch teilweise oder vollständig in einem Videospiel verwendet werden zu können.

    Ich würde euch gerne um eure Meinugen fragen. Vor allem interessiert es mich zu hören ob das System vielleicht zu kompliziert oder zu aufwendig ist. Aber natürlich dürft ihr auch gerne etwas positives schreiben!

    Hier einmal ein grober Überblick über das System:
    • Ein Zauberspruch (Spruch) besteht aus mehreren Zauberwörtern (Wörter)
    • Wörter sind kategorisiert in mehreren Schulen der Magie (Elementarmagie, Lebensmagie, Illusionsmagie, etc)
    • Beim Schreiben eines Spruches können Wörter verschiedener Schulen nach Belieben kombiniert werden
    • Der Effekt und die Manakosten eines Spruchs hängen von den verwendeten Wörtern und deren Kombination ab
    • Manche Wörter passen nicht zusammen und der Spruch wird ungültig
    • Beim Versuch einen ungültigen Spruch zu verwenden passiert dem Zauberer für gewöhnlich etwas unangenehmes
    • Spieler müssen nicht ihre eigenen Sprüche schreiben wenn sie nicht wollen! Es gibt bereits fertige, welche sie benutzen können


    Ein Beispiel:


    Der oben gezeigte Spruch stellt einen Feuerball dar. Die verwendeten Wörter sind hierbei:
    1. Das Wort für Sphere, der Modus unseres Zauberspruchs
    2. Das Wort für Reichweite-Erhöhung damit wir unseren Feuerball auf weiter liegende Ziele feuern können
    3. Das Wort für Mal-Zwei um den anliegenden Effekt (in diesem Fall die Erhöhung der Reichweite) zu verdoppeln
    4. Das Wort für Bereich-Erhöhung um den Wirkungsbereich unseres Feuerballs zu vergrößern
    5. Das Wort für Feuer um das Element des verursachten Schadens zu bestimmen
    6. Das Wort für Mal-Drei um den Feuerschaden auf den dreifachen Wert des für Feuer regulären Schadens zu erhöhen


    In einem Videospiel würde der Computer nun natürlich berechnen, was der Effekt und die Kosten unseres Spruchs wären. In einem Pen&Paper Rollenspiel wäre es die Aufgabe des Spielers im Handbuch nachzuschlagen und den Effekt und die Kosten anhand der Erklärungen und Tabellen zu bestimmen. Der Spielleiter wäre dann verantwortlich die Arbeit des Spielers auf Korrektheit zu prüfen. Natürlich müsste ein Spieler in einem Pen&Paper Rollenspiel den Zauber nicht anhand der oben gezeigten Symbole aufschreiben.

    Ein weiteres Beispiel:


    Hier haben wir:
    1. Den Modus Kegel
    2. Den Zieltyp Verbündete
    3. Ein Einschränken auf gewisse Zieltypen
    4. Ein Schutz-Wort
    5. Das Wort für Säure
    6. Mal-Vier

    Dieser Zauber wirkt also nur auf Verbündete und schützt alle Zielwesen in einem Kegel vor Säureschaden.

    Es ergeben sich ein paar Eigenschaften bei dem Aufschreiben eines Spruchs:
    • Jeder Spruch benötigt einen Modus. Der Modus bestimmt, auf welche Ziele der Zaubereffekt wirkt und welche Effekte überhaupt möglich sind
    • Ein Spruch kann niemals zwei Modi haben. Dies ist immer ein ungültiger Spruch und führt zu einem tödlichen Ausgang für den Zaubernden
    • Die Reihenfolgen der Wörter innerhalb eines Spruches sind oftmals egal. In dem obigen Beispiel kann die Reihenfolge von Reichweite und Bereich vertauscht werden und es ergiebt sich der gleiche Spruch
    • Viele Kombinationen von Wörtern machen keinen Sinn und führen daher zu ungültigen Sprüchen
    • Schadensarten können gemischt werden. Man kann einen Feuer-Eis-Säure-Ball feuern, welcher gleichzeitig Stärke verringert und Blindheit verursacht
    • Es können unsinnige Sprüche geschrieben werden. Zum Beispiel ein Feuerball, welcher außerdem Schutz vor Feuer gibt. Oder ein Todes-Heil-Zauber.
    • Ein Spruch kann beliebig viele Wörter beinhalten und dementsprechend auch beliebig viele und mächtige Effekte hervorrufen
    • Je mehr Wörter in einem Spruch verwendet werden, desto mehr Manapunkte und Zeit kostet es den Spruch zu verwenden
    • Die Anordnung der Wörter im Gitternetz spielt eine Große Rolle. Wann immer sich ein Wort auf ein anderes beziehen soll muss es an das Ursprungswort angrenzend in einem Strahl liegen
    • Es dürfen keine Kreise von Wörtern gebildet werden, andernfalls ist der Spruch ungültig
    • Spieler können nicht zu jedem Zeitpunkt beliebig einen Spruch schreiben. Es wird davon ausgegangen, dass innerhalb eines Dungeons nicht die Zeit und Ruhe herrscht um einen neuen Spruch ordentlich vorbereiten zu können
    • Neue Möglichkeiten für Sprüche eröffnen sich damit, dass neue Wörter freigeschaltet werden
    • Spieler, welche einen Magier spielen, brauchen die nötige Geduld und Genauigkeit, um sich mit dem System auseinanderzusetzen und die Handbücher zu studieren
    • Es ist sehr wahrscheinlich, dass menschliche Spieler sich ein echtes Zauberbuch anlegen werden, um ihre eigenen Sprüche und deren Effekte einzutragen


    Die Ziele, welche ich mit diesem System zu erreichen versuche:


    • Das System soll flexibel genug sein um viele verschiedene Arten von Zaubern erstellen zu können
    • Das System soll nicht zu schwierig sein. Ein erfahrener Spieler sollte es einem Neuling innerhalb einer Stunde komplett beibringen können
    • Das System soll nicht zu leicht sein. Die Magie muss eine gewisse Erfurcht in den Spielern erwecken
    • Das System soll Kreativität und Wissen des menschlichen Spielers belohnen. Ein Spieler sollte seine Zaubersprüche als Kunst ansehen können
    • Das System sollte einen gewissen Ästhetischen Wert besitzen. Zaubersprüche sollten hübsch anzusehen sein und bei neuen Spielern Interesse und Neugierde wecken



    Ich hoffe darauf viel Feedback zu bekommen und bedanke mich schoneinmal im Vorfeld für alle Kommentare.

  2. #2
    Hallo Cornix,

    das ist ein interessantes System, was du hier vorstellst. Jedoch scheint es komplex zu sein und der Spieler brauch Zeit, sich darin einzuarbeiten.

    Erst einmal möchte ich auf deine genannten Punkte eingehen.
    Der grobe Überblick über das System ist soweit verständlich, bloß schreibst du am Ende des Überblicks: "Spieler müssen nicht ihre eigenen Sprüche schreiben wenn sie nicht wollen! Es gibt bereits fertige, welche sie benutzen können". Schön und gut, aber wieso soll ich mir die Arbeit machen, etwas mühselig zusammenzustellen anstatt etwas fertiges zu nehmen. In deiner ganzen Beschreibung habe ich nicht einmal etwas davon gelesen, welchen Mehrwert das System für den Spieler hat. Dabei sollte genau das das wichtigste Element bei deinem System sein. Es muss mir etwas nützen, sonst verwende ich keine Stunde darin, mir das System erklären zu lassen um am Ende doch nur die vorgefertigten Produkte zu verwenden.

    Der Aufbau deines Systems erschließt sich mir auch nicht. Wieso ist in dem ersten Beispiel die "3" über der "2" anstatt rechts daneben, hätte dies nicht den gleichen Effekt? Du schreibst etwas weiter unten, dass ein Wort, was sich auf ein anderes bezieht, in einem Strahl dazu liegen soll. Strahlen können für mich aber in jede Richtung gehen, also von links nach rechts, oben nach unten oder umgekehrt. Daher würde ich einfach alles in eine Reihe legen und fertig. Was ich natürlich bedenken muss, du stellst dein System hier nur im groben vor und das komplette Regelwerk ist sicherlich um einiges umfangreicher als das, was du geschrieben hast. Da mir aber nur deine hier genannten Informationen vorliegen beziehe ich mich auch nur hier drauf.

    Dein zweites Beispiel verstehe ich auch nicht. Bei der "2" heißt es Verbündete, bei der "3" beschränkst du die Ziele. Was wird denn beschränkt? Es trifft nur Verbündete, dass wurde ja schon mit "2" definiert, wieso dann noch eine Beschränkung?

    Bei den Eigenschaften erwähnst du, dass das vertauschen von Reichweite und Bereich den gleichen Spruch hervorbringen würde. Das steht aber im Widerspruch zu deiner Erläuterung zu Beispiel 1. Dort hast du geschrieben: "3. Das Wort für Mal-Zwei um den anliegenden Effekt (in diesem Fall die Erhöhung der Reichweite) zu verdoppeln". Wenn ich dein System richtig verstanden habe, müsste jedoch beim vertauschen der Bereich mit zwei multipliziert werden und nicht die Reichweite. Somit würde sich ein größerer Bereich bei einer geringeren Reichweite ergeben was zu einem anderen Spruch führen würde.

    Dann erwähnst du, dass keine Zauber während eines Kampfes erfunden werden können. Besteht dann nicht die Möglichkeit, einfach alle Zauber vorher einfach zu "erfinden", diese niederzuschreiben und danach auf diese zurückzugreifen wie die schon von Anfang an vorhandenen Zaubersprüche?

    Jetzt einmal zu deinen Zielen. Flexibel ist dein System auf jeden Fall, auch sehr komplex. Ob du mit einer Stunde hinkommst lässt sich nur in der Praxis austesten. Ob dein System leicht ist oder nicht ist auch fragwürdig, einfach sinnlos irgendwelche Wörter hintereinanderreihen und schauen was passiert. Etwas auf die Logik achten und in meinen Augen müsste es klappen. Aber dies ist sicherlich ein Faktor, der auch nur in der Praxis getestet werden kann. Gefühlt würde ich aber anhand der momentanen Informationslage sagen, es ist ein Mittelding. Also weder leicht noch schwer. Ehrfurcht weckt es aber bei mir nicht. Es soll meine Kreativität belohnen, ja in wie fern? Bekomme ich dann mehr Bling Bling oder werde ich als der Ober-Magier angesehen? Oder erhalte ich nur die Möglichkeit, meinen Zauberspruch selbst zu benennen? Wie oben bereits geschildert, mir erschließt sich der Mehrwert nicht. Als Kunst sehe ich die erschaffenen Zaubersprüche auch nicht an. Sie dienen dazu, mich im Spiel weiter voranzubringen, sie sind also Werkzeuge.
    Dein letztes Ziel, die Neugierde zu erwecken kann ich nachvollziehen und es klappt auch. Ich bin durch deine Vorstellung neugierig geworden und mein Interesse wurde geweckt, aber jetzt am Ende meines Beitrages hat sich die Neugier in etwas wie "mal abwarten, wie es sich entwickelt" verwandelt.
    Das soll heißen, dein System hat mich nicht wirklich überzeugt. Vielleicht liegt es an der mangelnden Information, die ich als Leser bisher erhalten habe. Eines weiß ich nur gewiss. Ich weiß immer noch nicht, wieso ich das System nutzen sollte wenn es bereits ein ausgefülltes Zauberbuch gibt. Vielleicht wird durch eine bessere Erklärung mein Interesse wieder neu geweckt.

    Potentiall hat das System auf jeden Fall.

  3. #3
    Dann schreib ich auch mal meine Gedanken dazu.
    Erstmal: Es wirkt interessant, was schon mal gut ist.
    Ein paar der Kritikpunkte von Schnorro könnte man auch leicht umgehen, dazu gleich näheres. Was ich vorschlagen würde, wäre eine nicht ganz so freie Struktur wo quasi alles machbar ist, sondern ein Grundgerüst vorgeben, an das man sich bis zu einem gewissen Grad halten muss.
    Ich stell mir das in etwa so vor: Es gibt eine gewisse Anzahl an Slots die nebeneinander liegen. Der erste ist z.B. die Basis (welche Art von Zauber), der zweite für die Ziele, der dritte bis fünfte für Statusveränderungen (Stärken, Schwächen, ...) und sechs und sieben für Elementareffekte (Feuer, Eis, Gift,...). Natürlich kann es auch anders angeordnet werden oder nur die ersten beiden (oder mehr) fest sein und von den Slots für Effekte und Element können beliebig viele vorhanden sein. Damit würde die Komplexität und große Erweiterbarkeit erhalten bleiben.
    Das ist dann die waagerechte Reihe. Dazu können dann zu jedem Runenplatz wo etwas eingebaut ist, nach oben und unten Erweiterungen eingebaut werden (hier wäre eine Begrenzung für die Anzahl der Erweiterungen eine Überlegung wert, um die Zauber nicht zu stark zu machen).
    Beispiel: In Slot 5 ist Feuer. Jetzt pack ich darüber einen Damage-Verdoppler, darüber eine vervierfachung des Schadens bei Gegnern mit dem Gegensätzlichen Element (in diesem Fall Eis) und unter dem Feuer kommt eine Rune, die für eine Runde den Schaden des Angriffelements halbiert (Feuer) und dann noch einen Begrenzer, der die Ziele auf das Gegenelement begrenzt (Es werden nur Gegner verletzt, die vom Element "Eis" sind).
    Ich würde die Verifizierungen unbedingt allgemein halten. Also nicht "Schutz vor Feuerelement", sondern "Schutz vor angelegtem Element" oder "Schutz vor Benachbartem Element" (Falls du eine Art Elementkreis haben wirst). Grund dafür: Macht die Ermittlung der benötigten MP einfacher und "schränkt" die Vielfalt der Sprüche ein, damit man nicht einen erschafft, der zwar viel MP kostet aber einen Boss mit einem Schlag besiegt.

    Bezüglich Begrenzung: Ich hab es oben schon angesprochen aber noch mal ausführlich: Vielfalt in der Zauberwahl sind super, aber wenn man einen Zauber beliebig stark macht, dann mache ich ihn als Spieler so stark, dass ich den Gegner mit einem Schlag besiegen kann. Warum sollte ich 2 mal Zaiber xy nehmen, wenn ich die stärke verdoppeln kann und damit zwar doppelt so viel MP verbrauche (wahrscheinlich eher weniger), dafür aber eine ganze Runde spare?
    Bei Bössen würde ich mir einen Zauber zusammenbasteln, der alle meine MP mit einem Schlag verbraucht und den maximalen Schaden beim Gegner verursacht. Da die Kampfstrategie des Magiers ganz auf den Runen basiert, sollte er auch entsprechend viele MP haben, sonst wäre er ja kaum zu gebrauchen.
    Nächster Punkt: Ich würde die Symbole von "Wörtern" zu "Runen" (oder etwas ähnlichem) umändern. Bei deinem System kann ich einen Zauber beliebig oft in der Angriffskraft verdoppeln. Bei einem Runensystem könnte ich aber die Anzahl der im Beutel vorhandenen verdoppler begrenzen. Das würde ich sogar als bereicherung sehen, da ich dann nicht einfach überall einen verdoppler hinpacken kann, sondern mir genau überlegen muss, wo ich meine drei vorhandenen hinpacke und wo ich dann doch lieber die "Plus 10%"-Runen hinstelle. Die sind zwar schwächer, von denen kann ich mir im Runenladen aber (praktisch) unendlich viele recht günstig einkaufen (da wäre dann wieder die Begrenzung der Felder nach oben/unten wichtig, sonst komm ich da mit 50 "+10%"er an und bin auch übermächtig).
    Und was ich noch vorschlagen würde: Beschränke auch, welche Runen wohin können. Es ist klar, dass in den Slot für die Basis nur Basis-Runen können, aber man könnte etwa darüber 2 Runenplätze machen, die die Richtung des Angriffs definieren (Entfernung plus 2/ Kegel/ Geradlinig/ Umfeld/ Nachbarfelder links und rechts/ etc.). Und Unterhalb des Basisplatzes gibt es 3 Runen, die Spezialfähigkeiten hinzufügen (Gegner beklauen/ Gegner wirft doppeltes Geld ab, wenn mit diesem Zauber besiegt/ Zauber wird beschleunigt/verlangsamt/ etc.).
    Ich würde die Runen also in Kategorien einteilen und die Felder vorher klar definieren, was wo rein kommt (Die Elementarrunen haben etwa die Farbe Orange, die beiden darüber sind Rot, das dritte ganz oben ist Gelb und die drei unten drunter sind grün). So könnte man auch die Vervielfältigung gekonnte eingrenzen: Die Angriffs-Verdoppler sind dann etwa in einer Farbe, wo es nur einen oder 2 Slots für gibt, dann muss man sich entscheiden, ob und welchen man von denen einsetzt oder ob man eine andere Fähigkeit bevorzugt, die der selben Kategorie (Farbe) angehört. Um es etwas spannender zu machen könnte es zusätzlich ein paar seltene Runen geben, die einer ihr fremden Kategorie angehören. Verdoppler sind etwa Rot und es gibt insgesamt 7 im Spiel. Man kann eine versteckte Rune finden, die Grün ist. Somit könnte man einem Zauber einen verdoppler mehr hinzufügen, was ihn potenziell deutlich stärker macht.

    Und sowohl in Cornix Beispielen als auch in meinen gibt es negative Wörter/Runen. Die kann man auch leicht erklären (ich denke, so hat Cornix sich das gedacht): Negative Effekte verringern den MP verbrauch. Man heilt nicht mehr alle Verbündete, sondern nur die, die weniger als 30% ihrer HP haben, also kostet der Zauber nicht mehr 40MP, sondern "-10MP" oder "-25%MP", also 30MP. Ob es jetzt sinnvoller ist, die Werte in Prozenten zu nehmen (egal ob bei Angriffswerten, HP, MP oder was auch immer) oder in konkreten Zahlen gehört dann zum Balancing. Bei konkreten Zahlen ist das Problem, dass sie am Anfang oft mächtiger sind aber mit der Zeit ihren Nutzen praktisch verlieren. Und was man nicht machen sollte: Eine Rune, die den Verbrauch um 10MP erhöht und die Heilkraft verdoppelt. Sonst wird der Effekt irgendwann sehr mächtig und der Verbrauch immer noch so gering, wie zu Beginn des Spiels, wo 10MP noch viel waren ^^

    Mit meinen Ideen schränkst du dein sehr offenes System zwar etwas ein, aber durch die Offenheit wird es sehr schwer zu kontrollieren sein und ein vernünftiges balancing wird fast unmöglich. Ich würde auch "falsche" Zauber abschaffen. Also solche, wo man sich selber mit schadet, wenn man ihn ausspricht. Oder du musst einen guten Grund haben, warum Zauber XY nicht funktioniert. Ich kann mir ehrlich gesagt keinen (logischen) Grund vorstellen, warum irgendeine Kombination versagen sollte. Immerhin geht es hier um fiktive Zauberei. Und ganz ehrlich: Ich wäre ziemlich sauer auf den Ersteller, wenn ich einen Zauber ausprobiere und er aus nicht nachvollziehbaren Gründen meinen Zauberer einfach tötet.

    Und um der Flut an unendlichen Möglichkeiten Herr zu werden (Schnorro schrieb ja, dass man einfach alle Kombinationen vorher fertig macht und sie dann abruft), hier mein Vorschlag: Der Magier hat einen Runenstein (oder irgendein Objekt). Nehmen wir mal an, er ist wie ein Würfel geformt. Jede Seite (also insgesamt 6) hat aussparungen um die Runen einzufügen (die verschiedenen Farben könnte man auch durch verschiedene Formen ersetzen: Runde, viereckige, dreieckige, ovale,... Runen). Folglich kann der Magier maximal 6 Zauber gleichzeitig mit sich führen. Um die Runen zu verändern muss er zu bestimmten "heiligen Orten" gehen (falls du unbedingt verhindern willst, dass die Spieler überall und jederzeit - also auch während eines Dungeons - seine Zauber verändern kann). Man könnte auch einen extra Effekt einbauen: Es gibt bestimmte (besondere?) Runen, die jederzeit herausgenommen und/oder eingesetzt und oder ersetzt und/oder mit Steinen des gleichen Effekts ausgetauscht werden. Beispiel: Ein Zauber der die Erde Beben lässt. Es gibt im Dungeon noch Monster, die einen Feuereffekt haben und welche, die dagegen Immun sind. Jetzt man ein Spezial-Eis Element und kann das bei Bedarf (vielleicht sogar während des Kampfes?) einfügen oder wieder entnehmen bzw. man entscheidet sich nach der Auswahl des Zaubers, ob der Eis-Effekt aktiviert wird oder nicht (die Rune wäre in dem Fall dauerhaft im Spruch enthalten, könne aber beim Aussprechen wahlweise in- oder exkludiert werden).

    So, ich hoffe dir mit den Ideen geholfen zu haben

  4. #4
    Zuersteinmal Danke für das viele Feedback. Ich werde, so gut es geht, versuchen alle Fragen zu beantworten.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    • wieso soll ich mir die Arbeit machen, etwas mühselig zusammenzustellen anstatt etwas fertiges zu nehmen.
    • welchen Mehrwert das System für den Spieler hat.
    • Dabei sollte genau das das wichtigste Element bei deinem System sein. Es muss mir etwas nützen, sonst verwende ich keine Stunde darin, mir das System erklären zu lassen um am Ende doch nur die vorgefertigten Produkte zu verwenden.
    Du darfst die Ziele des Systems nicht aus der Sicht des 12 Jährigen Ballerspiel-Zockers sehen. (Das soll nicht heisen, dass ich dich zu dieser Gruppe zähle oder diese Gruppe im allgemeinen negativ bewerte)
    Die Target-Audience des Spielsystems sind Rollenspieler. Menschen, welche nach Immersion und Atmosphäre suchen. Keine Spieler, welche einen Magier spielen wollen, sondern Spieler, welche einen Magier spielen wollen. Sich fühlen wollen, als ob sie ein Magier wären. In vielen Spielen ist der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Magier nur in der Aufschrift zu finden. Die Effekte sind ähnlich genug und die Mechanik ist beinahe identisch.
    Die Ziele dieses Systems sind daher:
    • Mehr Freiheit und Möglichkeiten. DU kannst einstellen wie viel Schaden dein Feuerball verursacht. DU kannst einstellen wie weit oder kurz die Reichweite sein soll.
    • Mehr Immersion in das Spiel. Um einen Magier zu spielen musst du (nicht dein Charakter) die Kunst der Magie verstanden haben.
    • Eine klare Abgrenzung zu der Mechanik anderer Klassen. Einen Magier zu spielen fühlt sich komplett anders an als einen Krieger zu spielen. Es ist ein völlig anderes Erlebnis.

    Die vorgefertigten Zauber sind zum einen dafür da dir einen Einstiegspunkt zu geben (damit du sehen kannst wie ein Zauber in etwa aussehen kann) und zum anderen existieren sie deshalb, weil es einfach Sinn macht innerhalb der Spielwelt.
    Natürlich wird es bereits andere Magier geben, welche ihre eigenen Sprüche geschrieben haben. Natürlich werden Schülern in einer Magierakademie Zaubersprüche beigebracht, welche bereits von jemand anderem geschrieben wurden. Natürlich gibt es Läden, welche fertige Zaubersprüche für Einsteiger und Lehrlinge anbieten.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Der Aufbau deines Systems erschließt sich mir auch nicht. Wieso ist in dem ersten Beispiel die "3" über der "2" anstatt rechts daneben, hätte dies nicht den gleichen Effekt? Du schreibst etwas weiter unten, dass ein Wort, was sich auf ein anderes bezieht, in einem Strahl dazu liegen soll. Strahlen können für mich aber in jede Richtung gehen, also von links nach rechts, oben nach unten oder umgekehrt. Daher würde ich einfach alles in eine Reihe legen und fertig. Was ich natürlich bedenken muss, du stellst dein System hier nur im groben vor und das komplette Regelwerk ist sicherlich um einiges umfangreicher als das, was du geschrieben hast. Da mir aber nur deine hier genannten Informationen vorliegen beziehe ich mich auch nur hier drauf.
    Ja, das ist schlecht von mir beschrieben glaube ich.
    Stell dir vor du beginnst mit dem Modus. In unserem Beispiel der Sphäre. Danach kannst du dir aussuchen in welcher Richtung du das nächste Wort platzierst. Zum Beispiel rechts daneben. In diesem Moment werden alle Wörter, welche von Modus ausgehend in einer zusammenhängenden Linie nach rechts laufen sich immer auf die Sphäre beziehen.
    Wenn wir also für die Reichweite die Wertigkeit (*2) verwenden wollen müssen wir entweder nach oben oder nach unten ausweichen. Andernfalls würde die *2 sich auf die Sphäre beziehen und das würde keinen Sinn ergeben.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Dein zweites Beispiel verstehe ich auch nicht. Bei der "2" heißt es Verbündete, bei der "3" beschränkst du die Ziele. Was wird denn beschränkt? Es trifft nur Verbündete, dass wurde ja schon mit "2" definiert, wieso dann noch eine Beschränkung?
    Weil du angeben musst ob du Verbündete ausschließen willst oder dich nur auf Verbündete beschränken willst. Beides sind Optionen. Es gibt ein Wort für "Ausschließen" und eines für "Beschränken". Außerdem gibt es Wörter für "Feinde", "Selbst", "Lebende Wesen", "Tote Wesen" und "Leblose Objekte".

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Bei den Eigenschaften erwähnst du, dass das vertauschen von Reichweite und Bereich den gleichen Spruch hervorbringen würde. Das steht aber im Widerspruch zu deiner Erläuterung zu Beispiel 1. Dort hast du geschrieben: "3. Das Wort für Mal-Zwei um den anliegenden Effekt (in diesem Fall die Erhöhung der Reichweite) zu verdoppeln". Wenn ich dein System richtig verstanden habe, müsste jedoch beim vertauschen der Bereich mit zwei multipliziert werden und nicht die Reichweite. Somit würde sich ein größerer Bereich bei einer geringeren Reichweite ergeben was zu einem anderen Spruch führen würde.
    Was du sagst stimmt vollkommen. Das war wieder von mir schwammig ausgedrückt. Der gleiche Effekt ergiebt sich natürlich nur, wenn wir sowohl das Wort für Reichweite, als auch das anhängende Wort Mal-Zwei, mit dem Wort für Bereich vertauschen.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Dann erwähnst du, dass keine Zauber während eines Kampfes erfunden werden können. Besteht dann nicht die Möglichkeit, einfach alle Zauber vorher einfach zu "erfinden", diese niederzuschreiben und danach auf diese zurückzugreifen wie die schon von Anfang an vorhandenen Zaubersprüche?
    Ja und Nein. Der Spieler kann natürlich beliebig viele Zauber "erfinden" wenn er sich außerhalb einer Gefahrenzone befindet. Er könnte sie zum Beispiel auf Schriftrollen schreiben. Aber er kann sie nicht alle benutzen. Um einen Zauber zu benutzen muss dieser Zauber vorbereitet werden und ein Magier ist nur in der Lage eine begrenzte Menge von Zaubern vorzubereiten (abhängig von seiner Stufe). Sowohl das Schreiben von Zaubern, als auch das Vorbereiten, können für gewöhnlich nicht in einem Dungeon getan werden.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Jetzt einmal zu deinen Zielen. Flexibel ist dein System auf jeden Fall, auch sehr komplex. Ob dein System leicht ist oder nicht ist auch fragwürdig, einfach sinnlos irgendwelche Wörter hintereinanderreihen und schauen was passiert. Etwas auf die Logik achten und in meinen Augen müsste es klappen.
    Das geht vielleicht in einem Videospiel, aber in einem Pen&Paper-Spiel wirst du wahrscheinlich nicht viele Freunde finden mit der Einstellung "sinnlos irgendwelche Wörter hintereinander zu reihen". Der Spielleiter würde dir dann wohl nahelegen eher einen Krieger zu spielen.

    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Es soll meine Kreativität belohnen, ja in wie fern? Sie dienen dazu, mich im Spiel weiter voranzubringen, sie sind also Werkzeuge.
    Sie dienen dir als ein Werkzeug. Aber du musst entscheiden wie dein Werkzeug aussehen soll. Viele Entscheidungen bringen Vor- und Nachteile. Ein Spruch ist für gewöhnlich niemals objektiv besser als ein anderer. Willst du einen Schutz-Zauber, welcher immer gegen alle Elemente schützt? Vielleicht brauchst du auf deinen Abenteuern niemals gleichzeitig einen Schutz gegen alle Elemente. Trotzdem bezahlst du Manapunkte für alle Elemente. Aber wenn du stattdessen viele einzelne Schutzzauber hast, welche jeweils gegen einzelne Elemente schützen und es kommt doch eine Situation, wo du besser gegen alle geschützt sein solltest, dann zahlst du plötzlich mehr Manapunkte für die vielen einzelnen Zauber.
    In Kombination mit der Tatsache, dass du nur begrenzt viele Zauber vorbereiten kannst und der großen Anzahl an Effekten kannst du unendlich viele Sprüche entwickeln. Du kannst sie anpassen an deine eigene persönliche Spielweise. Vielleicht möchtest du einen Charakter spielen, welcher gleichzeitig Krieger und Magier ist und fokusierst dich auf mächtige Berührungszauber. Diese Zauber kannst du auch im Nahkampf problemlos einsetzen. Ein anderer Magier hat vielleicht mehr Interesse daran sich auf Flächendeckende Zauber zu spezialisieren, etc.

    Eine weitere Ebene von Strategie kommt in Form von Erfahrungspunkte-Verteilung. Welche Schulen der Magie lernst du in welcher Reihenfolge? Welche Wörter würdest du gerne kombinieren können? Auf welche Situation spezialisierst du dich, oder versuchst du möglichst auf alles einigermaßen gut vorbereitet zu sein?


    Danke nocheinmal für das Feedback. Hoffentlich konnte ich meine Ideen nun besser rüber bringen.

  5. #5
    Das Spiel Two Worlds 2 hat dieses System nahezu exakt genauso. Ich fasse mich kurz- es war da, es war nach kurzer Zeit leicht durchschaubar und war eine Bereicherung.
    Zaubern bereite durch diese Vielfalt eine große Freude. Was eventuell nicht so toll war, ist die Tatsache, dass man als Zauberer im Grunde zu mächtig war. Manakosten und Einschränkungen schön und gut, aber im Prinzip war man für alles gewappnet, wenn man gut geplant hat. Jegliche Überraschung konnte umgehend entschärft werden ohne großes Kopfzerbrechen. Im Chaos im Zweifelsfall einen Alleskönner vom Stapel lassen. Irgendwas wird schon funktionieren.

    Im einem P&P würde dies nicht so drastisch ausfallen, da das Ganze dynamischer und auch spontaner (vermutlich auch weniger schlecht balanciert) sein wird als in einem Videospiel. Bei jenem würde man sich brav in die Ecke stellen und sich in aller Ruhe durch die Menüs klicken.
    Die Fairness steht und fällt bei so einem System mit der Balance. Meist geht man aber auf den Spieler zu, denn auch der Spaß hängt davon ab. Ist man zu restriktiv, mag das besser ins Gameplay passen, doch kann das den Spieler schnell frustrieren, wenn er gerne dieses und jenes tun würde, es aber nicht geht.

    Ich denke an dieser Stelle allerdings, dass du dein System in einem P&P sinnvoll unterbringen wirst. Auf der einen Seite, da du anders an die Sache rangehst und durch die Gedanken, die du dir bereits gemacht hast. Auf der anderen durch eine andere Erwartungshaltung und Gesinnung der Mitspieler.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Um einen Zauber zu benutzen muss dieser Zauber vorbereitet werden und ein Magier ist nur in der Lage eine begrenzte Menge von Zaubern vorzubereiten (abhängig von seiner Stufe). Sowohl das Schreiben von Zaubern, als auch das Vorbereiten, können für gewöhnlich nicht in einem Dungeon getan werden.
    Dann hoffe ich, in jeder Stadt steht ein Kerl rum, der mir exakt sagt, was für Gegner im nächsten Dungeon vorkommen und welche Fähigkeiten sie haben. Sonst kann ich eigentlich nur in der Stadt speichern, den nächsten Dungeon irgendwie unvorbereitet erkunden, und dann, nachdem ich mich irgendwie durchgewurschtelt habe, denselben Dungeon nochmal machen, diesmal mit den optimalen Zaubern ausgestattet.

    Ein Beispiel: Von meinen drölfzig Zaubern kann ich nur 5 mitnehmen. Also entscheide ich mich für einen Feuer- und einen Eis-Angriffszauber. Dazu noch ein physischer Abwehrzauber, ein Zauber gegen Elementarschäden und natürlich ein Heilzauber. Im Dungeon begegne ich dann einem Gegner, der empfindlich auf Blitzzauber reagiert und mich in jeder Runde mit x verschiedenen Statuseffekten belegt.

    Muss ich außerdem jeden Zauber den ich einsetzen will, einzeln vorbereiten, oder kann ich, wenn ich "Feuerball" vorbereitet habe, Feuerbälle einsetzen, bis mir das Mana ausgeht?

  7. #7
    @ Liferipper:
    Zauber vorbereiten ist eine altbewährte Spielmechanik in viele Pen&Papers und auch Rollenspielen. Funktioniert seit Ewigkeiten wunderwar. Ob man es mag oder nicht, ist jedem selbst überlassen. Die Sinnhaftigkeit in Frage zu stellen ist allerdings genauso sinnvoll wie sich über persönliche Vorlieben zu streiten und zu erwarten zu einem Richtig-und-Falsch zu kommen.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Zauber vorbereiten ist eine altbewährte Spielmechanik in viele Pen&Papers und auch Rollenspielen.
    Ist mir durchaus bewusst. Aber nur, weil ein beschissenes System alt ist, wird daraus nicht automatisch ein gutes System.

    Nehmen wir gerade mal das vorliegende "Spiel" (noch ist es ja nur ein Konzept ): Diese Einschränkung würde das Experimentieren zu einem großen Teil kaputtmachen. Warum soll ich einen (zufälliges Beispiel) Feuerball mit Gifteffekt erschaffen, wenn ich nicht genau weiß, dass mir früher oder später Gegner über den Weg laufen werden, die sowohl empfindlich gegenüber Feuer, als auch anfällig für Gift sind? Viel eher würde ich einen Feuereisblitzerdwasserwind-elementaren Zauber schaffen, damit jeder Gegner ganz sicher irgendwie anfällig dagegen ist. Das wiederum würde allerdings vermutlich dazu führen, dass der Magier mehr mit dem Schlucken von Manatränken als dem Anwenden seiner Zauber beschäftigt ist, was wieder ganz neue Probleme aufwirft.

  9. #9
    Du hast meinen Post scheinbar nicht zuende gelesen bzw. pfeifst auf den Rest. Das System ist nicht nur alt, sondern weiterhin aktuell. In vereinfachter, an-die-hand-nehmerischer Art findet man es auch weiterhin in vielen Videospielen, die nicht bewusst an Pen&Paper-Systeme angelehnt sind.
    Ob es dir gefällt oder nicht ist Wurst. Es gibt Leute die mögen es. Es gibt Leute die mögen es nicht. Dass du es schlicht weg als beschissen bezeichnest und deine Vorliebe und Meinung als Fakt hinstellst, ist ziemlich daneben. Du hast scheinbar keine Erfahrung mit dem System und dem ganzen Drumherum. Es funktioniert. Die meisten Spiele nutzen stattdessen MP oder Cooldowns als globale Restriktion. Trotzdem findet man auch in solchen Spielen immer wieder einzelne, begrenzte Fertigkeiten.

    Oder spielst du, um das auf eine andere Sparte zu übertragen, ein Skyrim nur dann, wenn du genau weisst, welche Ausrüstung und Items du für den bevorstehenden Dungeon mit dir führen musst? Das Inventar ist ja auch begrenzt. Keiner garantiert dir, dass du unterwegs ausreichend und passendes Zeug findest. Das musst du schon selber planen, um auf Nummer sicher zu gehen.

  10. #10
    Machen wir es ganz einfach: Nenn mir mal irgendwelche Vorteile, die daraus resultieren, dass ich nur eine begrenzte Anzahl Zauber einsetzen kann.

  11. #11
    Ich denke du betrachtest das ganze Prinzip aus der verkehrten Perspektive. Cornix hatte das bereits erläutert.
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Du darfst die Ziele des Systems nicht aus der Sicht des 12 Jährigen Ballerspiel-Zockers sehen. (Das soll nicht heisen, dass ich dich zu dieser Gruppe zähle oder diese Gruppe im allgemeinen negativ bewerte)
    Die Target-Audience des Spielsystems sind Rollenspieler. Menschen, welche nach Immersion und Atmosphäre suchen. Keine Spieler, welche einen Magier spielen wollen, sondern Spieler, welche einen Magier spielen wollen. Sich fühlen wollen, als ob sie ein Magier wären. In vielen Spielen ist der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Magier nur in der Aufschrift zu finden. Die Effekte sind ähnlich genug und die Mechanik ist beinahe identisch.
    Ich stelle aber mal einen zusätzlichen Vergleich auf:

    Du sagst Fussball ist scheisse.
    Begründung: Es ist kein Golf.

    Beim Golf weisst du, was auf dich zukommt. Die Widrigkeiten beschränken sich im wesentlichen auf Umwelteinflüsse und deine eigenen Fertigkeiten.

    Fussball findest du doof, weil du zusätzlich vorher nicht weisst, welche Spieler die gegnerische Mannschaft aufstellt, welche Strategie und Formation sie nutzen usw.

    Damit musst du leben. Das musst du einplanen.
    Und du solltest eines nicht vergessen: du spielst in einem Team! Die Mannschaft ist da um dich zu unterstützen, wenn du die Situation nicht alleine meistern kannst.


    Zudem ist es sinnfrei nach "Vorteilen" von vorzubereiteten Zaubern zu fragen, in der Art, wie du es tust.
    Nenn mir im Gegenzug bitte mal irgendwelche Vorteile, die daraus resultieren, dass ich nur eine begrenzte Anzahl an MP zur Verfügung habe? Meine Zauber einen Coooldown haben? Ich begrenzte HP habe? Nur begrenzte Leben habe? warum bin ich nicht unverwundbar und kann kontinuierlich, pausenlos endlos viele Zauber spammen während ich die Attacken meiner Feinde mit meinem grinsenden Gesicht zerschmettere?

    Du sprichst einem System aufgrund eigener Vorlieben die Existenzberechtigung ab ohne dich damit auseinanderzusetzen. Es funktioniert seit Jahrzehnten wunderbar. Wenn du es verteufelst, weil es dir keinen spielerischen Vorteil im wettkämpferischen Sinne gibt, solltest du bedenken, dass es dabei Stattdessen sowohl um Balance, als auch Immersion geht.

  12. #12
    Ich kenn mich mit Pen & Paper nicht so aus (hab nie welche gespielt), aber ich denke mir, dass der Spielleiter schon versucht, Infos über den nächsten Dungeon einzubauen, damit man (nicht nur die Zauberer) sich darauf zumindest teilweise vorbereiten können. Wenn das nächste Dungeon in einem Vulkan oder im "Tal der Feuersäulen" ist, dann sollte klar sein, dass sich dort viele Feuerwesen aufhalten, in einem Dschungel würde ich eher von Erd-, Pflanzen- und Giftarten ausgehen und auf dem Nordpol ist eher mit Eisbären zu rechnen. Aber um es spannend zu machen können auch ein paar Gegner auftauchen, die unpassend für die eigenen Vorbereitungen sind um eine kleine Herausforderung zu schaffen (ich weiß nicht genau, wie strikt der Spielleiter an bestimmte vorgaben gebunden ist oder sich auch etwas freier darüber hinwegsetzen kann).
    Oder man trifft auf andere Abenteurer, Dorfbewohner, Reisende, ... die einem von den Monstern im Dungeon erzählen.
    Bei Pen & Paper ist die Ausganssituation auch eine andere als in einem Computerspiel. Da spielt man ja nur einmal und muss mit den Konsequenzen leben (wie halt im echten Leben). In einem Computerspiel kann man den Dungeon zich mal betreten und verlassen, Anpassungen vornehmen, Speicherstände neu laden und viel rumexperimentieren ohne Konsequenzen zu fürchten.

    Noch eine Ergänzung zu meinem Post oben:
    Was man noch einbauen könnte: Die Anzahl der Zauber ist ja begrenzt. Wenn wir uns wieder den Würfel betrachten, dann könnte man es s machen, dass jede Seite anders aufgebaut ist (oder es zwei, drei verschiedene Seiten gibt). Somit gäbe es dann beispielsweise einen Zauber mit 10 Slots und kaum Erweiterungen nach oben und unten (der könnte dann viele Elementaremagien enthalten (Feuer, Wasser,Eis,...) aber diese nur minimal stärken oder alle möglichen Statusveränderungen heilen/herbeiführen), einen sehr Mächtigen Zauber mit 12 Slots und bis zu 5 Erweiterungen jeweils nach oben und unten und 3 Zauber mit 5 Slots und 3 Erweiterungen oben und unten und einen mit 3 Slots aber 8 Erweiterungen hoch und 2 runter. Oder so. Da könnte man richtig mit spielen und der Spieler muss sich entscheiden, will er einen starken Angriff und einen schwachen Heilzauber - oder andersrum? Will er einen sehr starken Feuer, Wasser oder Dunkel Angriff - oder Opfert er die Runenseite für einen Flächendeckenden Allgemeinzauber?
    Damit könnte man auch verschiedene Runensteine nutzen, die nicht nur verschiedene Anzahlen an Seiten haben, sondern auch verschiedene Slotanzahlen und Kombinationen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    Was eventuell nicht so toll war, ist die Tatsache, dass man als Zauberer im Grunde zu mächtig war. Manakosten und Einschränkungen schön und gut, aber im Prinzip war man für alles gewappnet, wenn man gut geplant hat. Jegliche Überraschung konnte umgehend entschärft werden ohne großes Kopfzerbrechen. Im Chaos im Zweifelsfall einen Alleskönner vom Stapel lassen. Irgendwas wird schon funktionieren.
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nehmen wir gerade mal das vorliegende "Spiel" (noch ist es ja nur ein Konzept ): Diese Einschränkung würde das Experimentieren zu einem großen Teil kaputtmachen. Warum soll ich einen (zufälliges Beispiel) Feuerball mit Gifteffekt erschaffen, wenn ich nicht genau weiß, dass mir früher oder später Gegner über den Weg laufen werden, die sowohl empfindlich gegenüber Feuer, als auch anfällig für Gift sind? Viel eher würde ich einen Feuereisblitzerdwasserwind-elementaren Zauber schaffen, damit jeder Gegner ganz sicher irgendwie anfällig dagegen ist. Das wiederum würde allerdings vermutlich dazu führen, dass der Magier mehr mit dem Schlucken von Manatränken als dem Anwenden seiner Zauber beschäftigt ist, was wieder ganz neue Probleme aufwirft.
    Was du sagst stimmt zwar in der Theorie, aber es gibt Mittel und Wege diese Probleme in der Praxis zu mindern, beziehungsweise komplett zu entfernen.
    Zum Einen wird ein Magier mehr als nur 5 Zauber vorbereiten können. Es ist derzeit geplant, dass man 2 Zauber pro Stufe als Magier + 1 Zauber für jeweils 5 Attributspunkte "Geisteskraft" erhält. Bei einem Magier Stufe 1 mit einer Geisteskraft von 15 oder mehr wären das mindestens 5 Zauber. Einen (oder mehr) zusätzliche Zauber erhält man durch Zauberstäbe. Ein Magier der Stufe 10 hätte demnach mindestens 23 Zauber, wahrscheinlich eher mehr als das.
    Zusätzlich dazu gibt es keine Immunität gegen Schadensarten. Es gibt Schadensreduzierung, aber keine vollständige Immunität. Solange dein Feuerzauber genug Feuerschaden verursacht wirst du ALLES damit töten können was du triffst. Auch ein Feuerelementar. Es wird nur halt nicht sonderlich effizient sein.

    Im allgemeinen soll es allerdings in meinem Spielsystem nicht die Aufgabe von Magiern sein sehr viel Schaden zu verursachen. Zumindest keinen großen Burst-Damage auf einzelne Ziele. Der Vorteil von Magiern ist es, Schaden über Zeit zu verursachen, mehrere Ziele gleichzeitig treffen zu können, Schutzzauber, Verstärkungen und andere nützliche Effekte wirken zu können. Außerdem können sie Feinde schwächen. Wenn du sicher sein willst, in jedem Dungeon nützlich zu sein, nimmst du Heilmagie, Buffs, Teleportation, Illusionen und Halluzinationen, etc. Zauber, welche du auf deine Verbündeten wirkst sind (fast) immer nützlich, egal gegen was du kämpfst. Ein paar Angriffszauber für den Fall der Fälle können aber natürlich niemals schaden.

    Der große Schaden gegen einzelne Ziele wird meistens eher von Kriegern verursacht werden. Außer natürlich ein Magier konzentriert sich wirklich voll und ganz darauf seine Angriffszauber zu maximieren und alle seine Manapunkte für diesen einen Kampf aufzusparen. Es gibt keine Möglichkeit Manapunkte während eines Dungeons wiederherzustellen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Machen wir es ganz einfach: Nenn mir mal irgendwelche Vorteile, die daraus resultieren, dass ich nur eine begrenzte Anzahl Zauber einsetzen kann.
    Entschuldigung, diesen Beitrag habe ich vorher nicht gesehen.
    Die Vorteile sind meiner Meinung nach:
    • Um die Stärke von Magiern im Vergleich mit den anderen Klassen einzuschränken (es soll nicht so sein, dass Magier zu mächtig werden)
    • Um ein Planen und Vorausdenken von Magiern zu fördern. Also die Erfahrung des Spielers einzubeziehen anstatt alles auf die Erfahrung der Spielfigur zu beschränken
    • Um eine weitere Variable bei den "Kosten" eines Zaubers hinzuzufügen. Du kannst zwei Zauber in einem Kombinieren, damit du weniger Zauber vorbereiten musst. Du opferst aber dafür etwas anderes.



    @Eddy131:
    Vielen Dank für die vielen Vorschläge, aber ich bleibe im Moment bei meinem System. Ich werde allerdings versuchen müssen es besser aufzuschreiben.

  15. #15
    Gefällt mir von der Idee her wirklich gut.

    Die Positionierung in der 2D Ebene halte ich für überkompliziert, deine Bespiele würden auch als Verkettung von Effekten funktionieren. Worauf da sich die Modifikatoren beziehen ergibt sich sowieso aus der Verkettung und dem vorherigen Element.

  16. #16
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gefällt mir von der Idee her wirklich gut.

    Die Positionierung in der 2D Ebene halte ich für überkompliziert, deine Bespiele würden auch als Verkettung von Effekten funktionieren. Worauf da sich die Modifikatoren beziehen ergibt sich sowieso aus der Verkettung und dem vorherigen Element.
    Um ein wenig wissenschaftlich zu werden: Die Struktur der Zaubersprüche ist ein zusammenhängender azyklischer Graph (Baum). Einen allgemeinen Baum mit einer eindimensionalen Abfolge von Knoten zu beschreiben ist nicht direkt möglich. Iterativ kann ein Baum allerdings mit Hilfe eines Stack durchlaufen werden, was bedeutet, dass ich ein besonderes Zauberwort zum "poppen" von Elementen vom Stack benötigen würde.

    Mein erstes Beispiel würde dann zu dieser Abfolge werden:
    Sphere - Reichweite - Mal-Zwei - Pop - Bereich - Pop - Feuer - Mal-Drei

    Ich finde einen solchen Aufbau weniger angenehm, als die zweidimensionale Schreibweise.

  17. #17
    Du brauchst das Pop-Ding doch gar nicht, abgesehen von deiner wissenschaftlichen Erklärung. Im Grunde hast du Effekte zB Feuerschaden und Modifikatoren, z.B. 2x Schaden. Die Modfikatoren beziehen sich sowieso auf das vorherige Element. Wenn du nach Feuer - Schadensradius - 3xSchaden ein weiteres Heilung dranhängst dann würden sich folgende Kettenglieder auf den Effekt beziehen, der in der Kette zuvor liegt.

    Ich wollte aber eigentlich nur meinen im Fazit durchaus positiven Kommentar abgeben. Dich zu überzeugen was anders zu machen, hatte ich nicht vor, darum brauchst du deine Ideen weder rechtfertigen noch verteidigen. Würde sowieso nicht klappen. Und du kannst mich auch nicht überzeugen, also belassen wirs einfach bei dem was ich dir eben sagen wollte: Ziemlich coole Idee, ich würds selber so nicht machen.

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