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Thema: Schreiben eigener Zaubersprüche

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Um einen Zauber zu benutzen muss dieser Zauber vorbereitet werden und ein Magier ist nur in der Lage eine begrenzte Menge von Zaubern vorzubereiten (abhängig von seiner Stufe). Sowohl das Schreiben von Zaubern, als auch das Vorbereiten, können für gewöhnlich nicht in einem Dungeon getan werden.
    Dann hoffe ich, in jeder Stadt steht ein Kerl rum, der mir exakt sagt, was für Gegner im nächsten Dungeon vorkommen und welche Fähigkeiten sie haben. Sonst kann ich eigentlich nur in der Stadt speichern, den nächsten Dungeon irgendwie unvorbereitet erkunden, und dann, nachdem ich mich irgendwie durchgewurschtelt habe, denselben Dungeon nochmal machen, diesmal mit den optimalen Zaubern ausgestattet.

    Ein Beispiel: Von meinen drölfzig Zaubern kann ich nur 5 mitnehmen. Also entscheide ich mich für einen Feuer- und einen Eis-Angriffszauber. Dazu noch ein physischer Abwehrzauber, ein Zauber gegen Elementarschäden und natürlich ein Heilzauber. Im Dungeon begegne ich dann einem Gegner, der empfindlich auf Blitzzauber reagiert und mich in jeder Runde mit x verschiedenen Statuseffekten belegt.

    Muss ich außerdem jeden Zauber den ich einsetzen will, einzeln vorbereiten, oder kann ich, wenn ich "Feuerball" vorbereitet habe, Feuerbälle einsetzen, bis mir das Mana ausgeht?

  2. #2
    @ Liferipper:
    Zauber vorbereiten ist eine altbewährte Spielmechanik in viele Pen&Papers und auch Rollenspielen. Funktioniert seit Ewigkeiten wunderwar. Ob man es mag oder nicht, ist jedem selbst überlassen. Die Sinnhaftigkeit in Frage zu stellen ist allerdings genauso sinnvoll wie sich über persönliche Vorlieben zu streiten und zu erwarten zu einem Richtig-und-Falsch zu kommen.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Zauber vorbereiten ist eine altbewährte Spielmechanik in viele Pen&Papers und auch Rollenspielen.
    Ist mir durchaus bewusst. Aber nur, weil ein beschissenes System alt ist, wird daraus nicht automatisch ein gutes System.

    Nehmen wir gerade mal das vorliegende "Spiel" (noch ist es ja nur ein Konzept ): Diese Einschränkung würde das Experimentieren zu einem großen Teil kaputtmachen. Warum soll ich einen (zufälliges Beispiel) Feuerball mit Gifteffekt erschaffen, wenn ich nicht genau weiß, dass mir früher oder später Gegner über den Weg laufen werden, die sowohl empfindlich gegenüber Feuer, als auch anfällig für Gift sind? Viel eher würde ich einen Feuereisblitzerdwasserwind-elementaren Zauber schaffen, damit jeder Gegner ganz sicher irgendwie anfällig dagegen ist. Das wiederum würde allerdings vermutlich dazu führen, dass der Magier mehr mit dem Schlucken von Manatränken als dem Anwenden seiner Zauber beschäftigt ist, was wieder ganz neue Probleme aufwirft.

  4. #4
    Du hast meinen Post scheinbar nicht zuende gelesen bzw. pfeifst auf den Rest. Das System ist nicht nur alt, sondern weiterhin aktuell. In vereinfachter, an-die-hand-nehmerischer Art findet man es auch weiterhin in vielen Videospielen, die nicht bewusst an Pen&Paper-Systeme angelehnt sind.
    Ob es dir gefällt oder nicht ist Wurst. Es gibt Leute die mögen es. Es gibt Leute die mögen es nicht. Dass du es schlicht weg als beschissen bezeichnest und deine Vorliebe und Meinung als Fakt hinstellst, ist ziemlich daneben. Du hast scheinbar keine Erfahrung mit dem System und dem ganzen Drumherum. Es funktioniert. Die meisten Spiele nutzen stattdessen MP oder Cooldowns als globale Restriktion. Trotzdem findet man auch in solchen Spielen immer wieder einzelne, begrenzte Fertigkeiten.

    Oder spielst du, um das auf eine andere Sparte zu übertragen, ein Skyrim nur dann, wenn du genau weisst, welche Ausrüstung und Items du für den bevorstehenden Dungeon mit dir führen musst? Das Inventar ist ja auch begrenzt. Keiner garantiert dir, dass du unterwegs ausreichend und passendes Zeug findest. Das musst du schon selber planen, um auf Nummer sicher zu gehen.

  5. #5
    Machen wir es ganz einfach: Nenn mir mal irgendwelche Vorteile, die daraus resultieren, dass ich nur eine begrenzte Anzahl Zauber einsetzen kann.

  6. #6
    Ich denke du betrachtest das ganze Prinzip aus der verkehrten Perspektive. Cornix hatte das bereits erläutert.
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Du darfst die Ziele des Systems nicht aus der Sicht des 12 Jährigen Ballerspiel-Zockers sehen. (Das soll nicht heisen, dass ich dich zu dieser Gruppe zähle oder diese Gruppe im allgemeinen negativ bewerte)
    Die Target-Audience des Spielsystems sind Rollenspieler. Menschen, welche nach Immersion und Atmosphäre suchen. Keine Spieler, welche einen Magier spielen wollen, sondern Spieler, welche einen Magier spielen wollen. Sich fühlen wollen, als ob sie ein Magier wären. In vielen Spielen ist der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Magier nur in der Aufschrift zu finden. Die Effekte sind ähnlich genug und die Mechanik ist beinahe identisch.
    Ich stelle aber mal einen zusätzlichen Vergleich auf:

    Du sagst Fussball ist scheisse.
    Begründung: Es ist kein Golf.

    Beim Golf weisst du, was auf dich zukommt. Die Widrigkeiten beschränken sich im wesentlichen auf Umwelteinflüsse und deine eigenen Fertigkeiten.

    Fussball findest du doof, weil du zusätzlich vorher nicht weisst, welche Spieler die gegnerische Mannschaft aufstellt, welche Strategie und Formation sie nutzen usw.

    Damit musst du leben. Das musst du einplanen.
    Und du solltest eines nicht vergessen: du spielst in einem Team! Die Mannschaft ist da um dich zu unterstützen, wenn du die Situation nicht alleine meistern kannst.


    Zudem ist es sinnfrei nach "Vorteilen" von vorzubereiteten Zaubern zu fragen, in der Art, wie du es tust.
    Nenn mir im Gegenzug bitte mal irgendwelche Vorteile, die daraus resultieren, dass ich nur eine begrenzte Anzahl an MP zur Verfügung habe? Meine Zauber einen Coooldown haben? Ich begrenzte HP habe? Nur begrenzte Leben habe? warum bin ich nicht unverwundbar und kann kontinuierlich, pausenlos endlos viele Zauber spammen während ich die Attacken meiner Feinde mit meinem grinsenden Gesicht zerschmettere?

    Du sprichst einem System aufgrund eigener Vorlieben die Existenzberechtigung ab ohne dich damit auseinanderzusetzen. Es funktioniert seit Jahrzehnten wunderbar. Wenn du es verteufelst, weil es dir keinen spielerischen Vorteil im wettkämpferischen Sinne gibt, solltest du bedenken, dass es dabei Stattdessen sowohl um Balance, als auch Immersion geht.

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Machen wir es ganz einfach: Nenn mir mal irgendwelche Vorteile, die daraus resultieren, dass ich nur eine begrenzte Anzahl Zauber einsetzen kann.
    Entschuldigung, diesen Beitrag habe ich vorher nicht gesehen.
    Die Vorteile sind meiner Meinung nach:
    • Um die Stärke von Magiern im Vergleich mit den anderen Klassen einzuschränken (es soll nicht so sein, dass Magier zu mächtig werden)
    • Um ein Planen und Vorausdenken von Magiern zu fördern. Also die Erfahrung des Spielers einzubeziehen anstatt alles auf die Erfahrung der Spielfigur zu beschränken
    • Um eine weitere Variable bei den "Kosten" eines Zaubers hinzuzufügen. Du kannst zwei Zauber in einem Kombinieren, damit du weniger Zauber vorbereiten musst. Du opferst aber dafür etwas anderes.



    @Eddy131:
    Vielen Dank für die vielen Vorschläge, aber ich bleibe im Moment bei meinem System. Ich werde allerdings versuchen müssen es besser aufzuschreiben.

  8. #8
    Gefällt mir von der Idee her wirklich gut.

    Die Positionierung in der 2D Ebene halte ich für überkompliziert, deine Bespiele würden auch als Verkettung von Effekten funktionieren. Worauf da sich die Modifikatoren beziehen ergibt sich sowieso aus der Verkettung und dem vorherigen Element.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gefällt mir von der Idee her wirklich gut.

    Die Positionierung in der 2D Ebene halte ich für überkompliziert, deine Bespiele würden auch als Verkettung von Effekten funktionieren. Worauf da sich die Modifikatoren beziehen ergibt sich sowieso aus der Verkettung und dem vorherigen Element.
    Um ein wenig wissenschaftlich zu werden: Die Struktur der Zaubersprüche ist ein zusammenhängender azyklischer Graph (Baum). Einen allgemeinen Baum mit einer eindimensionalen Abfolge von Knoten zu beschreiben ist nicht direkt möglich. Iterativ kann ein Baum allerdings mit Hilfe eines Stack durchlaufen werden, was bedeutet, dass ich ein besonderes Zauberwort zum "poppen" von Elementen vom Stack benötigen würde.

    Mein erstes Beispiel würde dann zu dieser Abfolge werden:
    Sphere - Reichweite - Mal-Zwei - Pop - Bereich - Pop - Feuer - Mal-Drei

    Ich finde einen solchen Aufbau weniger angenehm, als die zweidimensionale Schreibweise.

  10. #10
    Du brauchst das Pop-Ding doch gar nicht, abgesehen von deiner wissenschaftlichen Erklärung. Im Grunde hast du Effekte zB Feuerschaden und Modifikatoren, z.B. 2x Schaden. Die Modfikatoren beziehen sich sowieso auf das vorherige Element. Wenn du nach Feuer - Schadensradius - 3xSchaden ein weiteres Heilung dranhängst dann würden sich folgende Kettenglieder auf den Effekt beziehen, der in der Kette zuvor liegt.

    Ich wollte aber eigentlich nur meinen im Fazit durchaus positiven Kommentar abgeben. Dich zu überzeugen was anders zu machen, hatte ich nicht vor, darum brauchst du deine Ideen weder rechtfertigen noch verteidigen. Würde sowieso nicht klappen. Und du kannst mich auch nicht überzeugen, also belassen wirs einfach bei dem was ich dir eben sagen wollte: Ziemlich coole Idee, ich würds selber so nicht machen.

  11. #11
    Ich kenn mich mit Pen & Paper nicht so aus (hab nie welche gespielt), aber ich denke mir, dass der Spielleiter schon versucht, Infos über den nächsten Dungeon einzubauen, damit man (nicht nur die Zauberer) sich darauf zumindest teilweise vorbereiten können. Wenn das nächste Dungeon in einem Vulkan oder im "Tal der Feuersäulen" ist, dann sollte klar sein, dass sich dort viele Feuerwesen aufhalten, in einem Dschungel würde ich eher von Erd-, Pflanzen- und Giftarten ausgehen und auf dem Nordpol ist eher mit Eisbären zu rechnen. Aber um es spannend zu machen können auch ein paar Gegner auftauchen, die unpassend für die eigenen Vorbereitungen sind um eine kleine Herausforderung zu schaffen (ich weiß nicht genau, wie strikt der Spielleiter an bestimmte vorgaben gebunden ist oder sich auch etwas freier darüber hinwegsetzen kann).
    Oder man trifft auf andere Abenteurer, Dorfbewohner, Reisende, ... die einem von den Monstern im Dungeon erzählen.
    Bei Pen & Paper ist die Ausganssituation auch eine andere als in einem Computerspiel. Da spielt man ja nur einmal und muss mit den Konsequenzen leben (wie halt im echten Leben). In einem Computerspiel kann man den Dungeon zich mal betreten und verlassen, Anpassungen vornehmen, Speicherstände neu laden und viel rumexperimentieren ohne Konsequenzen zu fürchten.

    Noch eine Ergänzung zu meinem Post oben:
    Was man noch einbauen könnte: Die Anzahl der Zauber ist ja begrenzt. Wenn wir uns wieder den Würfel betrachten, dann könnte man es s machen, dass jede Seite anders aufgebaut ist (oder es zwei, drei verschiedene Seiten gibt). Somit gäbe es dann beispielsweise einen Zauber mit 10 Slots und kaum Erweiterungen nach oben und unten (der könnte dann viele Elementaremagien enthalten (Feuer, Wasser,Eis,...) aber diese nur minimal stärken oder alle möglichen Statusveränderungen heilen/herbeiführen), einen sehr Mächtigen Zauber mit 12 Slots und bis zu 5 Erweiterungen jeweils nach oben und unten und 3 Zauber mit 5 Slots und 3 Erweiterungen oben und unten und einen mit 3 Slots aber 8 Erweiterungen hoch und 2 runter. Oder so. Da könnte man richtig mit spielen und der Spieler muss sich entscheiden, will er einen starken Angriff und einen schwachen Heilzauber - oder andersrum? Will er einen sehr starken Feuer, Wasser oder Dunkel Angriff - oder Opfert er die Runenseite für einen Flächendeckenden Allgemeinzauber?
    Damit könnte man auch verschiedene Runensteine nutzen, die nicht nur verschiedene Anzahlen an Seiten haben, sondern auch verschiedene Slotanzahlen und Kombinationen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    Was eventuell nicht so toll war, ist die Tatsache, dass man als Zauberer im Grunde zu mächtig war. Manakosten und Einschränkungen schön und gut, aber im Prinzip war man für alles gewappnet, wenn man gut geplant hat. Jegliche Überraschung konnte umgehend entschärft werden ohne großes Kopfzerbrechen. Im Chaos im Zweifelsfall einen Alleskönner vom Stapel lassen. Irgendwas wird schon funktionieren.
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nehmen wir gerade mal das vorliegende "Spiel" (noch ist es ja nur ein Konzept ): Diese Einschränkung würde das Experimentieren zu einem großen Teil kaputtmachen. Warum soll ich einen (zufälliges Beispiel) Feuerball mit Gifteffekt erschaffen, wenn ich nicht genau weiß, dass mir früher oder später Gegner über den Weg laufen werden, die sowohl empfindlich gegenüber Feuer, als auch anfällig für Gift sind? Viel eher würde ich einen Feuereisblitzerdwasserwind-elementaren Zauber schaffen, damit jeder Gegner ganz sicher irgendwie anfällig dagegen ist. Das wiederum würde allerdings vermutlich dazu führen, dass der Magier mehr mit dem Schlucken von Manatränken als dem Anwenden seiner Zauber beschäftigt ist, was wieder ganz neue Probleme aufwirft.
    Was du sagst stimmt zwar in der Theorie, aber es gibt Mittel und Wege diese Probleme in der Praxis zu mindern, beziehungsweise komplett zu entfernen.
    Zum Einen wird ein Magier mehr als nur 5 Zauber vorbereiten können. Es ist derzeit geplant, dass man 2 Zauber pro Stufe als Magier + 1 Zauber für jeweils 5 Attributspunkte "Geisteskraft" erhält. Bei einem Magier Stufe 1 mit einer Geisteskraft von 15 oder mehr wären das mindestens 5 Zauber. Einen (oder mehr) zusätzliche Zauber erhält man durch Zauberstäbe. Ein Magier der Stufe 10 hätte demnach mindestens 23 Zauber, wahrscheinlich eher mehr als das.
    Zusätzlich dazu gibt es keine Immunität gegen Schadensarten. Es gibt Schadensreduzierung, aber keine vollständige Immunität. Solange dein Feuerzauber genug Feuerschaden verursacht wirst du ALLES damit töten können was du triffst. Auch ein Feuerelementar. Es wird nur halt nicht sonderlich effizient sein.

    Im allgemeinen soll es allerdings in meinem Spielsystem nicht die Aufgabe von Magiern sein sehr viel Schaden zu verursachen. Zumindest keinen großen Burst-Damage auf einzelne Ziele. Der Vorteil von Magiern ist es, Schaden über Zeit zu verursachen, mehrere Ziele gleichzeitig treffen zu können, Schutzzauber, Verstärkungen und andere nützliche Effekte wirken zu können. Außerdem können sie Feinde schwächen. Wenn du sicher sein willst, in jedem Dungeon nützlich zu sein, nimmst du Heilmagie, Buffs, Teleportation, Illusionen und Halluzinationen, etc. Zauber, welche du auf deine Verbündeten wirkst sind (fast) immer nützlich, egal gegen was du kämpfst. Ein paar Angriffszauber für den Fall der Fälle können aber natürlich niemals schaden.

    Der große Schaden gegen einzelne Ziele wird meistens eher von Kriegern verursacht werden. Außer natürlich ein Magier konzentriert sich wirklich voll und ganz darauf seine Angriffszauber zu maximieren und alle seine Manapunkte für diesen einen Kampf aufzusparen. Es gibt keine Möglichkeit Manapunkte während eines Dungeons wiederherzustellen.

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