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Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Final Fantasy XII - The Zodiac Age



    Ist mir zwar egal (da spiel ich doch lieber FFXIII nochmal!), aber irgendwer wird sich sicher drüber freuen falls das hierzulande erscheint

    Zitat Zitat
    Visual Improvements

    High-resolution upgrades for backgrounds, character models, and all 2D parts including fonts
    High-resolution upgrades for movie scenes
    Introduction of current generation visual expression

    Sound Improvements

    7.1ch surround support
    High-quality voice support
    English and Japanese voices (switch between them in the game configuration)
    Original and newly re-recorded BGMs (switch between them in the game configuration)

    Usability Improvements

    Shorter load times
    Auto-save functionality added
    Improved high-speed mode and improved play time operability during high-speed mode
    Geändert von ~Jack~ (11.07.2017 um 14:34 Uhr)

  2. #2

  3. #3
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    ...
    Boah, Endlich. Darauf habe ich gewartet!

  4. #4
    Sehr schön, dann werde ich es auch nochmal spielen!

    Neue Features:
    - Autosave
    - verbesserter High Speed Mode

    Hiroyuki Itou wird übrigens als Supervisor angegeben. Director ist Takeshi Katano.

    Edit: Dual Audio, 7.1ch Surrround Sound, Auswahl zwischen Original-Musik und Re-Recordings.
    Geändert von Narcissu (06.06.2016 um 12:15 Uhr)


  5. #5
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Ist mir zwar egal (da spiel ich doch lieber FFXIII nochmal!),
    Oh, ein Masochist.^^

    @Remake,

    endlich!

    Das Spiel war damals der Grund für meine Anmeldung hier.^^

  6. #6
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    ...
    Boah, na endlich, wurde Zeit das die es ankündigen. Aber... jetzt darf ich mir das Game zum 4. Mal kaufen. Dieses Mal sollte ich es aber wirklich mal richtig spielen, statt es kurz anzutesten und dann in den Schrank zu stellen...


    EDIT:



    Hm, jetzt wo ich deinen Avatar sehe: Einer auf GAF läuft mit deinem alten Kyle Hyde Avatar rum. Ich muss jedes Mal 2x hinsehen um mich nicht verwirren zu lassen.
    Geändert von Master (07.06.2016 um 13:25 Uhr)
    PSN || XBL

  7. #7
    Dual Audio steht übrigens NICHT auf der offiziellen Seite.
    http://www.finalfantasyxii.com/us/

    Der neu arrangierte OST hört sich vom Bossbattle sehr nahe am Original an mit einem Hauch Orchestra Feeling (kann man auf der Seite hören).
    Wunderbar, so muss das sein und Sakimoto enttäuscht nicht (im Gegensatz zu Hamauzu *würg*)

  8. #8
    Zitat Zitat von Master Beitrag anzeigen
    Hm, jetzt wo ich deinen Avatar sehe: Einer auf GAF läuft mit deinem alten Kyle Hyde Avatar rum. Ich muss jedes Mal 2x hinsehen um mich nicht verwirren zu lassen.
    Heißt der auch Mivey? Das ist mein böser Zwilling. Sieht mir auch IRL zum Verwechseln ähnlich, bloß der markante Schnurrbart unterscheidet uns. Und seine Tendenz für böse Machenschaften.

  9. #9
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Heißt der auch Mivey? Das ist mein böser Zwilling. Sieht mir auch IRL zum Verwechseln ähnlich, bloß der markante Schnurrbart unterscheidet uns. Und seine Tendenz für böse Machenschaften.
    Haha, nein. Ich weiß das du auch auf GAF unterwegs bist. Ich meine tatsächlich einen anderen User. Wenn ich das nächste Mal auf GAF rumlurke mache ich mal einen Screenshot.
    PSN || XBL

  10. #10
    Warum man Gambits verwenden sollte? Ganz einfach: Weil FF12 ein Programming Game ist. Wer das Genre nicht kennt: Google ist ein Freund. Wer auf Gambits komplett verzichtet, der verzichtet auf einen wesentlichen Bestandteil des Spiel-Genres.

  11. #11
    Welche Gambits imho noch fehlen sind sowas wie.

    Wenn Mob = Drache Dann Charackterposition hinter Mob.

    Ich habe es gehasst wenn die AI so gut sie programmiert war, strohdumm vor den Mobs gestanden hat. >_<

  12. #12
    Ich fänds sowieso geil, wenn die Positionierung und Entfernung, einschließlich Höhenunterschiede, ähnlich wie in vielen Strategie-RPGs eine Rolle spielen würde (zumindest eine größere als bisher). Außerdem mit anvisieren unterschiedlicher Körperteile der Monster. Aber befürchte, in Kombination ist Square Enix dann der Meinung, dass das zu kompliziert und umfangreich für den Durchschnittsspieler werden würde :-/ Wäre imho kein Problem, das trotzdem einzubauen und nebenher unbewusst laufen zu lassen (vielleicht stellt man selbst fest, dass man aus höherer Position mehr Schaden mit dem Pfeil macht etc.), um die Spieler zu einem späteren Zeitpunkt im Verlauf optional in die Feinheiten für Fortgeschrittene einzuweihen. Aber wie gesagt, das wird wohl ein Wunschtraum bleiben. Ich mag jedenfalls komplexe und vielseitige Systeme, die mir verschiedene Möglichkeiten an die Hand geben, zum Ziel zu kommen. Heutzutage ist aber alles darauf ausgelegt, möglichst zugänglich und glattgebügelt zu sein.

  13. #13
    Was ich immer super fand, war, wie man in Valkyrie Profile 2 den Gegnern verschiedene Körperteile abgeschlagen konnte, was einerseits zu verschiedenen Drops geführt hat und andererseits auch gelegentlich Einfluss auf die Kämpfe selbst gehabt hat (Bewegungsunfähigkeit, weniger Schaden). Ich glaube, Vagrant Story hatte ja auch ein System dieser Art.

    Höhenunterschiede etc. zu beachten wäre auch cool, aber ich glaube, dass ist geeigneter für ein Action-RPG, denn in einem Spiel wie Final Fantasy XII war die Position der Charaktere ja nur marginal von Bedeutung (beispielsweise konnte man ja auch ohne direkte Kollision Schaden austeilen und ausgeteilt bekommen).


  14. #14
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Höhenunterschiede etc. zu beachten wäre auch cool, aber ich glaube, dass ist geeigneter für ein Action-RPG, denn in einem Spiel wie Final Fantasy XII war die Position der Charaktere ja nur marginal von Bedeutung (beispielsweise konnte man ja auch ohne direkte Kollision Schaden austeilen und ausgeteilt bekommen).
    Vielleicht nicht direkt in XII, aber mit ein paar Modifikationen wäre das auch in einem Nicht-Action-RPG drin. Inzwischen sind die Grenzen da eh nicht mehr so genau definiert und es gibt gewisse Hybridformen. Abseits von Höhenunterschieden könnte man zum Beispiel viel mehr mit AoE-Fähigkeiten und Zaubern anstellen als das bisher gemacht wurde. Ich weiß, ich langweile damit, das Beispiel über die Jahre ständig zu wiederholen, aber ich habe es geliebt, in Breath of Fire V ein Reihe von Pentagrammen auf den Boden zu knallen und dann die Gegner dort hineinzustoßen ^^ Oder wie wäre es mit unterschiedlichen Flächenformen und standardmäßigen Party-Formationen? Gerade wenn es mal nicht nur drei Charaktere gäbe, sondern fünf bis sieben gleichzeitig, und auch die Monster zahlreicher wären... Und dann zur Abwechslung mal nicht völlig wild durcheinander umher gerannt wird, sondern taktische Aufstellungen eingenommen werden. Manche würden sich besser eignen, um bestimmten gegnerischen AoE-Effekten auszuweichen.

    In Wild Arms 4 und 5 war das mit dem Schlachtfeld aus sieben Sechsecken super geregelt. Befanden sich mehrere Figuren auf einem Feld, waren sie stärker, Kräfte konnten ggf. gebündelt und die Gruppe leichter geheilt werden, in einer Runde erreichte man von dort aus alle umliegenden Felder, aber es gab den Nachteil, dass die Gegner dadurch auch gleichzeitig alle Charaktere auf einmal angreifen und das Team umzingeln konnten. Andersherum galt das natürlich auch. Man nehme noch die zufällig verteilten und beeinflussbaren Element-Eigenschaften einiger Felder hinzu und hatte sofort ein Kampfsystem mit potentiell viel Tiefe. Man musste also Vor- und Nachteile abwägen. Ist jetzt natürlich alles höchst hypothetisch, aber ich hab schlicht das Gefühl, in der Final Fantasy Reihe schon lange nicht mehr über solche Möglichkeiten nachgedacht zu haben, weil es sie schlicht nicht gab. Es geht inzwischen oft um Geschwindigkeit und Geschicklichkeit, und weniger um cleveres Management und kreative Ideen des Spielers.

    Persönlich hätte ich also zur Abwechslung definitiv nichts gegen mal wieder einen minimal gemächlicheren Kampfablauf, der zwar schnell voran geht, aber standardmäßig auf die Entscheidungen des Spielers wartet, und dafür eben die Strategie in den Vordergrund stellt. Das ginge aber gegen den aktuellen Trend, der immer bloß mehr Action und sehr schnelle Entscheidungen verlangt. Und hey, mit ein paar coolen Tweaks und entsprechend zeitgemäßer Präsentation, würde heute imho selbst noch sowas wie das Kampfsystem aus FFX funktionieren (ich rede hier natürlich nicht von Zufallskämpfen, sondern vom CTB-Prinzip). Aber mit der Ansicht bin ich heutzutage wohl in der Minderheit.

  15. #15
    Prinzipiell mochte ich das System.

    Was ich etwas dumm fand, war die pure Menge an Gambits. Ich sag mal, so 10% davon hab ich ausgiebigst benutzt und den Rest so ziemlich gar nicht, nicht zuletzt weil kein Platz dafür war und ich keinen Bock hatte, die Gambits in jedem Gebiet oder für jeden Endgegner neu anzupassen. Zumal man den Kram erstmal kaufen muss. Dazu kommt, dass ich einige sehr grundlegende Gambits schmerzlich vermisst hab, die in dem System wohl einfach nicht funktioniert hätten, so dass man teilweise um Sachen "herumprogrammieren" musste. Ist vielleicht alles nützlicher/notwendiger, wenn man dick Zusatzkram gemacht hat, aber davon darf man als Entwickler ja nicht ausgehen, wenn man es als zentrales Spielelement vorstellt (Betonung: Zusatzkram). In Dragon Age fand ich das System erheeeblich besser gelöst, weil sie sich auf allgemeingültigere ""Gambits"" fokussiert haben, die man wirklich gebrauchen kann und die man nicht kaufen musste. Da gab es auch alle Gambits, die ich gebraucht habe.

    Außerdem hat das Pausieren die Gambits schon so ein bisschen entwertet. Wüsste aber nicht, wie man das besser machen kann, das Pausieren weglassen wäre glaub ich keine gute Idee gewesen.

    Insofern, jup! Sehr gern mehr in die Richtung, aber dann weiterentwickelt!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  16. #16
    Zitat Zitat
    Siliconera spoke with Final Fantasy XII: The Zodiac Age producer Hiroaki Kato, who shared more about the director of the original title Hiroyuki Ito’s involvement as the game’s supervisor and bits on the Ivalice Alliance.

    Kato-san, you’ve worked on many games in the Ivalice Alliance from Final Fantasy Tactics Advance to Final Fantasy Tactics A2 and now Final Fantasy XII: The Zodiac Age. What would you have done differently with the Ivalice games as a whole?
    Hiroaki Kato, Producer: That’s a good question. [Laughs] I would imagine what Ito-san might think. He would probably not focus on Ivalice per-se, but his focus would be on how to make the gameplay more interesting. He would come up with new ways of playing the game and if he decides to use Ivalice as a stage for that it would probably be another topic. His priority would be coming up with new gameplay.

    What would you do if you had a chance to revise the gameplay or add in new gambits?
    The base of this is the International Zodiac Job System version where there are 12 new jobs. We are still working on improvements to the Zodiac Job system as we speak. Please look forward to announcements in the future. Mr. Hiroyuki Ito is working with us on how to expand the Zodiac Job system and that is in the works now.

    Kato-san how do you think Vaan and Luso would feel about Ivalice if they knew what Marche knew – that Ivalice was in a storybook?
    I guess it would be the same if we found out we were in a storybook! [Laughs] Each of the characters are living their lives to the fullest and this is beyond this understanding. This is all they can live for and I think it is out of their realm to consider Ivalice is not a real world.


    http://www.siliconera.com/2016/06/20...p2W0RYlZhY2.99
    Klingt gut.

  17. #17
    Zitat Zitat von Angel
    Kato-san how do you think Vaan and Luso would feel about Ivalice if they knew what Marche knew – that Ivalice was in a storybook?
    I guess it would be the same if we found out we were in a storybook! [Laughs] Each of the characters are living their lives to the fullest and this is beyond this understanding. This is all they can live for and I think it is out of their realm to consider Ivalice is not a real world.
    "Bitte denk nicht zu genau drüber nach, es ist nur ein Spiel".
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  18. #18
    ich muss ehrlich gestehen das ich auf ein Secret Ending hoffe, wo dann ein Nachfolger vorgestellt wird. Sprich so was in der Art wie FF Fortress nur wieder mit Gambit system .

    Und auf was ich noch hoffe ist, das es Story Erweiterungen gibt die es nicht mal in die Internationale Version geschafft hatte XD

    edit: was noch super wäre, wenn noch zusätzlich auf der Disk FF XII Revent Wings drauf wäre... dumme sache hatte aber nie ein NDS XD
    Geändert von Werner (21.06.2016 um 16:58 Uhr)
    ------Mein offizielles Grundgesetz------
    §1 ich habe immer recht
    §2 sollte §1 nicht zutreffen, tritt automatisch §3 in Kraft
    §3 siehe §1


  19. #19
    Zitat Zitat von Werner Beitrag anzeigen
    edit: was noch super wäre, wenn noch zusätzlich auf der Disk FF XII Revent Wings drauf wäre... dumme sache hatte aber nie ein NDS XD
    Das wär tatsächlich cool. Entweder als ROM oder als Remake.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  20. #20
    Denke nicht, dass das passieren wird. NDS-Spiele skalieren von allen Games nämlich so ziemlich am schlechtesten, da die Auflösung so gering ist. Da müsste man wirklich schon alles von Grund auf überarbeiten. Aber um ehrlich zu sein, ist das kein großer Verlust. Zur Story beigetragen hat RW eher wenig, und auch das Gameplay war jetzt nicht sooo toll. Ein mittelmäßiges bis solides Spiel, das aber inhaltlich ungefähr so viel mit XII zu tun hat wie Lightning Returns mit Final Fantasy XIII.


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