Ich frage mich aber, warum sie "Uhlan", "Shikari", etc. nehmen mussten. Hätte man da keine passende Lokalisierung gefunden?
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spielst du auf englisch? auf deutsch heißen sie ,,Pikenier" und ,,Jäger" ganz anständig eben^^
Zitat von BDraw
@Tonkra:
Mir ist beim Spielen eben eine Lösung für dein MP-Problem eingefallen: Einfach vor die Magie-Gambits ein "Wenn eigene MP<X%, dann Angriff" setzen. Das verwende ich jetzt mit Ashe: Solange ihre MP über 50% sind werden die folgenden Gambits für ihre Magie aktiviert, wenn ihre MP zur Neige gehen greift sie dann normal an. Klappt bisher hervorragend und ich habe immer eine Reserve für Heilzauber (sie ist bei mir Rotmagierin).
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Thema Gambits für Mages:
Hm stimmt, muss ich mal ausprobieren, ich habe -immernoch- bisher nur Vaan als Pikenier festgelegt als Tank/dd, wo ich auch schon Angst habe, ob ich für Vaan nicht eher den Paladin hätte nehmen sollen^. Ich will später nicht damit enden später ständig nur Basch (mein auserkorener Paladin) in der Party haben zu müssen, weil Vaan als Pikenier evtl. zu schlecht tanken kann,. Die anderen noch gar nicht, weil ich Angst habe später dann hart zu failen oder keinen Spaß an den Kombis zu haben... ich teste noch vor der Mine relativ am Anfang des Spiels die Klassen durch^^
Allerdings was ich mich frage, wenn ich bei den mages ,,Wenn eigene MP <X% ist dann <Angriff>" einstelle, klar dann wirkt derjenige bis dato keine Magie. Aber er "engaged" dann die Gegner auch leider nicht automatisch oder? Wenn ich nur Magie Gambits einstelle wie ,,Wenn Gegner schwach gegen Feuer, dann zaubere <Fire>", gilt das ja nur auf bereits anvisierte Ziele oder? D.h. in diesem Falle würde der Char nur dumm rumstehen?
Naja ich teste es mal aus.. für mich fehlt da irgendwie etwas. Sie hätten noch neben <(Nahkampf)Angriff> ein anderes Standard Kommando implementieren sollen wie k.A. <Magischer Angriff> oder <anvisieren>
Zitat von BDraw
Min/Max-ing macht (wenn das KS gut ist) aber Spaß!
Aber gut, ich werd die zweiten Jobs jetzt auch wieder so Pi mal Daumen vergeben anstatt genau die Lizenzbretter zu analysieren. Wird schon schiefgehen!
Apropos, wem habt ihr welche Klassen so gegeben? Der einzige Job den ich echt überlege zu ignorieren ist Machinist, da alles andere irgendwie deutlich attraktiver wirkt.
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Maschinist als Job:
Ich wollte ja den Maschinist aufgrund der Lore (Schusswaffe) an Balthier übertragen.. aber da dieser leider vom Schaden so unglaublich langsam/unattraktiv ist...
Ich habe aber gehört, dass Maschinist z.B. recht nice als Zweitjob für z.B. White Mage / Red Mage sein könnte. Gründe: da erstens der Schaden der Pistole Stat-unabhängig sein soll, und die Schusswaffe keine lebensnotwendigen MP abzieht und der WHM so schön sicher aus der Distanz etwas Schaden machen kann.
Zudem bekommt er (wohl auch recht spät aber, wenn man ihn mit der Esper ,,Famfrit" koppelt) highend Zeitmagie wie Gemachga/Reflega/Hastga, was als WHM auch recht nice sein dürfte. Dann ist der Maschinist auch selbst nicht mehr so langsam (Hastga) - wobei er das später durch die Schnelligkeits-Lizenzen sowieso nicht mehr so ist.
Der Maschinist ist eigentlich der schwächste Job, den es gibt – allerdings ist er durch die Kombinationsmöglichkeit mit anderen Jobs ein guter Supporter für andere Jobs. Zudem ist er der einzige Job, der neben dem Zeitmagier die großen Zeitmagie-Zauber lernen kann – vorrausgesetzt man ordnet ihm die Esper Famfrit zu. Der große Vorteil des Maschinisten ist zudem, dass die Schußwaffen niemals verfehlen und somit der Schaden unabhängig von Stärke oder Agilität ist. Daher ist der Maschinist quasi der Job, den man mit irgendeinem übrig gebliebenen Job oder Charakter kombiniert (Was ihn bei Balthier, den man vom Auftreten her als Maschinist einordnen würde, total das Potential dessen hohem Stärke und Agilitätswert verschwenden würde). Auch der Rotmagier ist unabhängig von Agilität und Stärke, wenn es um den physischen Kampf mit Kolben geht, stattdessen ist hier der Magiewert entscheidend (bei dem Ashe einfach sehr gut abschneidet). Zudem lernt der Rotmagier von allen Magie-Arten ein paar (kleine) Zauber, die dem Maschinisten fehlen – unter anderem auch Zeitmagie. Dadurch ist diese Job-Kombination gleich mit mehreren Zeitzaubern ausgestattet. Die Schnelligkeits-Lizenzen des Maschinisten werten den sonst eher langsamen Rotmagier ebenfalls auf.
Auch hier einige Gründe für RDM / MAschinist (ebenfalls Ashe^) @ 3minuten 40s:
Könnte also sogar für dich passen
Also ich überlege dann echt für Ashe (meine zukünftige WHM) Maschinist als Zweitjob zu nehmen, vielleicht auch für BLM. Aber für BLM ist der Samurai aufgrund der vielen Magie Attack Boosts und der magiebasierten Waffe wohl die bessere Wahl. Ich denke Maschinist fungiert wunderbar als Zweitjob für Mages, wenn man sie aus dem Nahkampf raushalten will (stat unabhängige Fernkampfwaffe / kein MP Verbrauch) sowie highlevel Zeitmagier skills mit Famfrit, um ein paar weitere Gruppensupport skills zu haben.
Und davon ab, ich glaube Ashe steht eine Pistole wunderbar ^^