Welche Gambits imho noch fehlen sind sowas wie.
Wenn Mob = Drache Dann Charackterposition hinter Mob.
Ich habe es gehasst wenn die AI so gut sie programmiert war, strohdumm vor den Mobs gestanden hat. >_<
Welche Gambits imho noch fehlen sind sowas wie.
Wenn Mob = Drache Dann Charackterposition hinter Mob.
Ich habe es gehasst wenn die AI so gut sie programmiert war, strohdumm vor den Mobs gestanden hat. >_<
Ich fänds sowieso geil, wenn die Positionierung und Entfernung, einschließlich Höhenunterschiede, ähnlich wie in vielen Strategie-RPGs eine Rolle spielen würde (zumindest eine größere als bisher). Außerdem mit anvisieren unterschiedlicher Körperteile der Monster. Aber befürchte, in Kombination ist Square Enix dann der Meinung, dass das zu kompliziert und umfangreich für den Durchschnittsspieler werden würde :-/ Wäre imho kein Problem, das trotzdem einzubauen und nebenher unbewusst laufen zu lassen (vielleicht stellt man selbst fest, dass man aus höherer Position mehr Schaden mit dem Pfeil macht etc.), um die Spieler zu einem späteren Zeitpunkt im Verlauf optional in die Feinheiten für Fortgeschrittene einzuweihen. Aber wie gesagt, das wird wohl ein Wunschtraum bleiben. Ich mag jedenfalls komplexe und vielseitige Systeme, die mir verschiedene Möglichkeiten an die Hand geben, zum Ziel zu kommen. Heutzutage ist aber alles darauf ausgelegt, möglichst zugänglich und glattgebügelt zu sein.
Was ich immer super fand, war, wie man in Valkyrie Profile 2 den Gegnern verschiedene Körperteile abgeschlagen konnte, was einerseits zu verschiedenen Drops geführt hat und andererseits auch gelegentlich Einfluss auf die Kämpfe selbst gehabt hat (Bewegungsunfähigkeit, weniger Schaden). Ich glaube, Vagrant Story hatte ja auch ein System dieser Art.
Höhenunterschiede etc. zu beachten wäre auch cool, aber ich glaube, dass ist geeigneter für ein Action-RPG, denn in einem Spiel wie Final Fantasy XII war die Position der Charaktere ja nur marginal von Bedeutung (beispielsweise konnte man ja auch ohne direkte Kollision Schaden austeilen und ausgeteilt bekommen).
Vielleicht nicht direkt in XII, aber mit ein paar Modifikationen wäre das auch in einem Nicht-Action-RPG drin. Inzwischen sind die Grenzen da eh nicht mehr so genau definiert und es gibt gewisse Hybridformen. Abseits von Höhenunterschieden könnte man zum Beispiel viel mehr mit AoE-Fähigkeiten und Zaubern anstellen als das bisher gemacht wurde. Ich weiß, ich langweile damit, das Beispiel über die Jahre ständig zu wiederholen, aber ich habe es geliebt, in Breath of Fire V ein Reihe von Pentagrammen auf den Boden zu knallen und dann die Gegner dort hineinzustoßen ^^ Oder wie wäre es mit unterschiedlichen Flächenformen und standardmäßigen Party-Formationen? Gerade wenn es mal nicht nur drei Charaktere gäbe, sondern fünf bis sieben gleichzeitig, und auch die Monster zahlreicher wären... Und dann zur Abwechslung mal nicht völlig wild durcheinander umher gerannt wird, sondern taktische Aufstellungen eingenommen werden. Manche würden sich besser eignen, um bestimmten gegnerischen AoE-Effekten auszuweichen.
In Wild Arms 4 und 5 war das mit dem Schlachtfeld aus sieben Sechsecken super geregelt. Befanden sich mehrere Figuren auf einem Feld, waren sie stärker, Kräfte konnten ggf. gebündelt und die Gruppe leichter geheilt werden, in einer Runde erreichte man von dort aus alle umliegenden Felder, aber es gab den Nachteil, dass die Gegner dadurch auch gleichzeitig alle Charaktere auf einmal angreifen und das Team umzingeln konnten. Andersherum galt das natürlich auch. Man nehme noch die zufällig verteilten und beeinflussbaren Element-Eigenschaften einiger Felder hinzu und hatte sofort ein Kampfsystem mit potentiell viel Tiefe. Man musste also Vor- und Nachteile abwägen. Ist jetzt natürlich alles höchst hypothetisch, aber ich hab schlicht das Gefühl, in der Final Fantasy Reihe schon lange nicht mehr über solche Möglichkeiten nachgedacht zu haben, weil es sie schlicht nicht gab. Es geht inzwischen oft um Geschwindigkeit und Geschicklichkeit, und weniger um cleveres Management und kreative Ideen des Spielers.
Persönlich hätte ich also zur Abwechslung definitiv nichts gegen mal wieder einen minimal gemächlicheren Kampfablauf, der zwar schnell voran geht, aber standardmäßig auf die Entscheidungen des Spielers wartet, und dafür eben die Strategie in den Vordergrund stellt. Das ginge aber gegen den aktuellen Trend, der immer bloß mehr Action und sehr schnelle Entscheidungen verlangt. Und hey, mit ein paar coolen Tweaks und entsprechend zeitgemäßer Präsentation, würde heute imho selbst noch sowas wie das Kampfsystem aus FFX funktionieren (ich rede hier natürlich nicht von Zufallskämpfen, sondern vom CTB-Prinzip). Aber mit der Ansicht bin ich heutzutage wohl in der Minderheit.
Prinzipiell mochte ich das System.
Was ich etwas dumm fand, war die pure Menge an Gambits. Ich sag mal, so 10% davon hab ich ausgiebigst benutzt und den Rest so ziemlich gar nicht, nicht zuletzt weil kein Platz dafür war und ich keinen Bock hatte, die Gambits in jedem Gebiet oder für jeden Endgegner neu anzupassen. Zumal man den Kram erstmal kaufen muss. Dazu kommt, dass ich einige sehr grundlegende Gambits schmerzlich vermisst hab, die in dem System wohl einfach nicht funktioniert hätten, so dass man teilweise um Sachen "herumprogrammieren" musste. Ist vielleicht alles nützlicher/notwendiger, wenn man dick Zusatzkram gemacht hat, aber davon darf man als Entwickler ja nicht ausgehen, wenn man es als zentrales Spielelement vorstellt (Betonung: Zusatzkram). In Dragon Age fand ich das System erheeeblich besser gelöst, weil sie sich auf allgemeingültigere ""Gambits"" fokussiert haben, die man wirklich gebrauchen kann und die man nicht kaufen musste. Da gab es auch alle Gambits, die ich gebraucht habe.
Außerdem hat das Pausieren die Gambits schon so ein bisschen entwertet. Wüsste aber nicht, wie man das besser machen kann, das Pausieren weglassen wäre glaub ich keine gute Idee gewesen.
Insofern, jup! Sehr gern mehr in die Richtung, aber dann weiterentwickelt!
"Bitte denk nicht zu genau drüber nach, es ist nur ein Spiel".Zitat von Angel
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
ich muss ehrlich gestehen das ich auf ein Secret Ending hoffe, wo dann ein Nachfolger vorgestellt wird. Sprich so was in der Art wie FF Fortress nur wieder mit Gambit system .
Und auf was ich noch hoffe ist, das es Story Erweiterungen gibt die es nicht mal in die Internationale Version geschafft hatte XD
edit: was noch super wäre, wenn noch zusätzlich auf der Disk FF XII Revent Wings drauf wäre... dumme sache hatte aber nie ein NDS XD
Geändert von Werner (21.06.2016 um 16:58 Uhr)
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Denke nicht, dass das passieren wird. NDS-Spiele skalieren von allen Games nämlich so ziemlich am schlechtesten, da die Auflösung so gering ist. Da müsste man wirklich schon alles von Grund auf überarbeiten. Aber um ehrlich zu sein, ist das kein großer Verlust. Zur Story beigetragen hat RW eher wenig, und auch das Gameplay war jetzt nicht sooo toll. Ein mittelmäßiges bis solides Spiel, das aber inhaltlich ungefähr so viel mit XII zu tun hat wie Lightning Returns mit Final Fantasy XIII.
Mit hat RW jedenfalls viel besser gefallen als der Hauptteil - die Charaktere waren deutlich besser erzählt, auch die Story war besser.
Daher wäre ein RW HD wirklich geil!
Irgendwie habe ich Final Fantasy XII als nicht allzu schwieriges Spiel in Erinnerung, von daher wundert mich die Aussage von Kato etwas. Ich bin mal gespannt, wie sich die Veränderungen im Spiel wirklich bemerkbar machen, auch wenn ich hoffe, dass es nicht zu einfach wird, auch wenn es sich hier ein wenig so liest. Ansonsten finde ich den High Speed Mode, den wir im Westen ja nun das erste Mal bekommen, im Kampf gegen das ewige Backtracking, super.Zitat
Es gab einige recht herausfordernde optionale Gegner. Storygegner kann man bis bestimmt zur Hälfte des Spiels mit Myth-Techs umhauen, wenn ich mich recht erinnere. Das war ein bisschen broken. Aber ganz ohne zu grinden ist das Hauptspiel afair auch nicht so einfach. Spieler, die naturgegeben viel erforschen, werden es natürlich automatisch viel leichter haben.
Was ich wirklich schade finde, ist, dass man sich bei IZJS auf einen Job festlegen muss, den man dann das ganze Spiel über spielt. Hätte es cooler gefunden, wenn man wechseln kann.
Triggered Klunky incoming!
Die Neuerungen klingen für mich gut. Vielleicht bringe ich es nun endlich mal zustande das Spiel durchzuspielen und nicht nach 40 Stunden die Lust zu verlieren.
War/ist es auch. FFXII ist, auf die Hauptquest beschränkt, schon ziemlich einfach, wenn man nicht gerade einen Challenge-Run macht und halbwegs versteht, wie das Spiel funktioniert. Ich gebe zu, auch ich habe es mir anfangs schwer getan, aber so sehr lange dauert es nicht, bis man raus hat, was man tun muss. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand, der sich mehr als nur oberflächlich über die ersten paar Stunden mit dem Spiel befasst hat, hinterher dennoch meinte, es sei zu schwer.Zitat
Aber das ist eben das Feedback dieser berühmt berüchtigten "vielen Spieler", auf das sich SE so häufig bezieht. So wie "viele Spieler wollen mehr über Lightning erfahren".
Ähnlich absurd auch, dass man angeblich heute "offener" für FFXII wäre. Das Original hatte gravierende Schwächen, aber das lag nicht daran, dass es "zu neu" war, oder gar seiner Zeit weit voraus. Die kleine Hoffnung, die ich hatte, es würde neue Storyszenen geben, oder das KS ein bisschen verfeinert, lösen sich da schon ziemlich in Rauch auf, wenn Kato meint, das größte Problem an FFXII war, dass es nicht in die Zeit passte.
Jedenfalls klingt das übelst danach, dass FFXII extrem einfach wird. Man musste sich nichtmal groß anstrengen, um ohne Schwierigkeiten durchs Original zu rauschen. Auch wenn das Job System das ein wenig entschärfen wird, weil man dadurch nicht mehr ganz so viele Exploits zur Verfügung hat, bin ich da schon etwas skeptisch, wie sich das hinterher anfühlen wird. Die meisten Monster konnte man schon in zwei oder drei Angriffen erledigen. Erzeugt nicht gerade mehr Spannung, wenn nun jedes noch so fiese Vieh in einem Schlag zu Boden geht. Wenigstens die optionalen Bosse, von denen es ja reichlich gibt, sollte man davon unberührt lassen.
Der Trial Mode, den es schon in IZJS gab, ist eigentlich ganz nett, aber auch nicht interessanter als ein beliebiger Superboss ohne Background. Vom Hauptspiel isolierte, absurd schwere Kämpfe für alle, die gerne eine "Herausforderung" suchen, was meistens verbunden ist mit stundenlangem Grinding. Insgesamt war ich davon schon etwas enttäuscht, und das macht diese "Vereinfachung" in keinster Weise besser.
Merkt jemand was? Problem war die PS2, deswegen gibt es jetzt ein Feature, dass man bereits in einer anderen PS2-Version implentiert hat?Zitat
EDIT:
Das ging auch, ja, war aber nichtmal erforderlich. Diese "Limits" waren quasi der Easy Mode mit RNG-Faktor zum insgesamt auch nicht allzu schweren Normal Mode. Ich mochte diese sich ständig wiederholenden, langen Animationen eh nicht.Zitat von Narcissu
Geändert von Diomedes (08.07.2016 um 18:26 Uhr)
Er sagt ja "ähnlich der Version". Ich bin sicher der neue Turbo-Mode ist noch schneller.
Aber ja, ich hoffe auch, dass man vom Schwierigkeitsgrad her einen anwählbaren Original-Mode hat, und auch den Modus "Ein Brett für alle" irgendwie anwählen kann, und nicht die Jobs nehmen MUSS wie in FF12 Zodiac Job Edition.
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
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Ich fand FFXII wirklich nicht zu schwer. Gegenüber früheren Teilen dezent anspruchsvoller (daran gewöhnt man sich schnell), aber genau das fand ich daran so gut! In den letzten paar Hauptteilen davor musste man sich schon unheimlich anstellen, um mal den Game Over Bildschirm zu sehen. Man gewann fast wie von selbst. In XII konnte man leichter in brenzlige Situationen geraten, und das machte es spannend imho, denn dann war Köpfchen gefragt. Dabei wurde das Spiel aber niemals unfair. Ja, ich habe relativ viel erkundet in den beiden Durchgängen, wie ich das eben immer tue, und grinden musste ich deshalb nie. Für das Hauptspiel war XII definitiv nicht zu schwer, und die fordernderen Gegner in den Nebenmissionen sorgten für die nötige Würze. Fände es schade, wenn sie es jetzt nachträglich weichspülen wollen. Danach klingt das Interview.
Der Trial Modus war ein netter Zusatz in Int. Zodiac Job System, aber kann eben auch nicht für fehlende Herausforderungen entschädigen, wenn sie jetzt den Schwierigkeitsgrad zerschossen haben. Das ist schlieeßlich nur ein Bonus, aber nicht die komplette Spielerfahrung von FFXII.
Dito auch zu den Lizenzbrettern: Um das Remaster von der International Version abzuheben, wärs ein toller Service, wenn sie beide Varianten einbauen würden, ähnlich wie beim Sphere Grid in FFX International (darauf basierte die europäische Version des zehnten Teils, wenn ich mich recht erinnere). Denn Zodiac Job System ist schon eine ziemlich andere Dynamik und Spielweise, und ich hab es noch nie gemocht, mich anfangs festlegen zu müssen und dann für die nächsten ~100 Stunden bis zum Ende nichts mehr an der Konstellation ändern zu können. Den Spielern am Anfang die Wahl zu lassen, welche Variante sie zocken wollen, ist da die beste Lösung, zumal Puristen dann auch das ursprüngliche Final Fantasy XII bekommen.
High Speed Mode erscheint mir sinnvoll, wobei das mit dem Backtracking in XII noch völlig annehmbar war durch die vielen Kristalle, Luftschiff-Routen usw. Glaube, in XV wäre sowas tausendmal hilfreicher, aber da wirds das voraussichtlich nicht geben xD
Es gab eine Beschränkung wegen der PS2 Hardware? Komisch dass dann die Int-Verso dann diese Beschränkung scheinbar nicht hatte. War die nicht auch für ... PS2?!