korrigiertZitat
Freies Speichern und gut ist's.
Ob meine geschriebenen Sätze wohl nicht so einen negativen Nachhall hätten, wenn mein Avatar weniger salty wäre?
Das musst du bitte ein wenig näher erläutern, wofür keine Zeit? Den nächsten Speicherpunkt zu finden oder keine Zeit Spaß daran zu haben sich durch ein Spiel zu kämpfen, was dir nicht nach jeder Niederlage das Popöchen pudert!?Zitat
Für Ersteres gibt es auch etwas was sich Quick-Save nennt.
Wenn es um freies Speichern geht, jop bin ich vollkommen ganz vorne dabei, jedes Spiel sollte sowas haben. Freies Laden? Eh!(Siehe Dark Souls)
Geändert von Klunky (08.06.2016 um 11:22 Uhr)
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Mir wird sowas unterstellt, obwohl ich seit ein oder zwei Jahren schon keinen Avatar mehr hatte. Helfen tuts in deinem Fall sicher nicht. Es kann aber auch an so unnötig provokanten, polarisierenden Formulierungen wie "was dir nicht nach jeder Niederlage das Popöchen pudert!?" liegen.
@Auto-Save
Mich nervt so etwas nur, wenn man sich zwischen A und B entscheiden muss, sich nicht sicher ist, A wählt, und ZACK ist es gespeichert und nicht mehr rückgängig zu machen (siehe Dark Souls).
Wenn es eine Auto-Save File gibt neben normalen Speicherständen (wie in fast jedem anderen Spiel), störts mich nicht weiter. Mir persönlich sind feste Speicherpunkte oder Check-Points lieber, die auch nicht soo dicht beieinander liegen, aber man kann sich bei Bedarf auch selbst limitieren.
Bei FFXII hat mich schon (wie bei X) gestört, dass man an jedem Speicherpunkt einfach automatisch vollständig geheilt wird. Wirklich schlimmer ist Auto-Save da nicht.
Geändert von Diomedes (08.06.2016 um 12:21 Uhr)
Stimmt da sagst du was. MP waren in den Teilen auch wirklich nur noch auf dem Papier ein Gameplayelement, durch häufige Speicherpunkte kam man eigentlich niemals annähernd in die Bredouille das einem die Ressourcen ausgehen können. Ich glaube in FFX habe ich noch nie wirklich ein Äther benutzt. Bei FFXII ist es schon ein Weilchen her, aber ich glaube das einzige mal wo ich bewusst MP Probleme hatte, war bei Yiazmat (der in den nicht-japanischen Fassungen echt ein schlechter Scherz ist)
Aber vorsichtig sein muss man bei FFXII schon vor allem wenn man sich in bestimmte Terrains gewagt hat oder bestimmte Kopfgeld-Monster gejagt hat, Auto-Saves würden mir da persönlich die Spannung nehmen, die ich von einer Exkursion erwarte.
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
Gamingblog: Ulterior_Audience
Das hängt sicherlich auch davon ab, wann die Auto-Saves durchgeführt werden. Beim Betreten einer neuen Map? Bei einem neuen Gebiet? Fänd ich persönlich beides nicht so problematisch, zumindest bei den großen Overworld-Map. Und ich denke auch wirklich nicht, dass die Autosave-Spielstände die manuellen überschreiben. Man hat also hoffentlich immer noch die Möglichkeit, auf Autosave zu verzichten. ^^
This! Absolut deiner Meinung. Hab nichts gegen Auto-Save, so lange es die "richtigen" manuellen Speicherungen nicht ersetzt, sondern nur eine zusätzliche Option darstellt (So war das doch in den XIIIer Teilen, oder nicht?). Auto-Save alleine fände ich total grausam furchtbar und würde bei mir massiv den Spielspaß ruinieren, da ich ein ziemlich unspontaner und nicht sehr entscheidungsfreudiger Mensch bin, der die Sachen gerne vorher durchdenkt. Dem Spieler bei sowas die Möglichkeit zu nehmen, eine - manchmal zum Beispiel durch Gebietswechsel etc. sogar unbewusste - Auswahl durch Neuladen rückgängig zu machen, ist völlig daneben. Generell beschränkt einen ausschließlich automatisches Speichern auf einen einzelnen fortlaufenden Spielstand, während traditionelle Speichermethoden erlauben, unterschiedliche Wege auch von einem bestimmten späteren Punkt an einzuschlagen und andere Dinge auszuprobieren.
Der Auto-save Slot wird bei FF X|X-2 HD bspw. separat zum manuellen Speicher-Slot angelegt (wie auch in fast allen anderen RPGs), warum sollte es beim neuen Teil anders sein? Auto-save ist sicherlich als komfortables Zusatz-Feature zu verstehen, nicht als Gängelung für die alteingessenen Fans. Weil ein Souls-Spiel manuelles speichern in sein „Hauptsache Schwer“-Repertoire nicht aufnimmt ist noch kein Grund dafür, dass es jetzt bei FF auch so ist. Bei Dark Souls und Co. hat es schon seinen Grund, warum man mit bestimmten Konsequenzen leben soll. Und um ehrlich zu sein, diese „Ne, diese Entscheidung gefällt mir nicht. Neuladen!“ ist ja auch irgendwie lame. Du wolltest doch ein anspruchsvolles Spiel von Haus aus, da wäre ein „Neuladen? Nicht mit uns!“ doch genau das richtige!![]()
Bei Dark Souls kann ich es durch die ganze Grundausrichtung auch viel eher verstehen. Bei traditionelleren japanischen Rollenspielen hingegen nicht.
Für mich geht es bei der Speicherfrage aber wirklich nicht um Schwierigkeitsgrad, sondern um Frustvermeidung. Das ist nicht immer dasselbe. Wie schon gesagt, oft genug offenbart einem das Spiel erst im Nachhinein, dass man überhaupt eine Entscheidung getroffen hat, die sich dann plötzlich nicht mehr rückgängig machen lässt. Und wenn ich von einem moderaten Schwierigkeitsgrad schreibe, dann meine ich damit die unmittelbaren Gegnerstärken, die Kniffligkeit von Rätseln etc.. Das sind aber alles Sachen, die man so oder so schaffen muss, um weiterzukommen, und entweder erfolgreich ist, oder versagt und es (ggf. auf andere Art) einfach erneut versuchen darf.
Bei der Geschichte mit der Art des Speicherns hingegen geht es um Alternativen. Vielleicht bringen mir die Schätze in dem Raum, den ich im Dungeon vergessen habe, überhaupt gar nichts für das weitere Vorankommen. Aber ich mag das Gefühl, alles abgecheckt zu haben, was möglich war, und sei es nur um die Neugier befriedigt zu haben, was sich in den Kisten befand. Schon unzählige Male ist es mir in solchen Fällen passiert, dass mir das Spiel bei Verlassen der Höhle (obwohl ich vielleicht gar nicht wissen konnte, dass das schon der Ausgang war) plötzlich sagt, dass ich nicht mehr zurückgehen darf - entweder für die gesamte Spielzeit nicht (Höhle zum Beispiel eingestürzt), oder zumindest bis zu einem viel späteren Zeitpunkt (Party durch Handlungsverlauf direkt gefangengenommen oder Ähnliches), an dem die vergessenen Items erst recht nutzlos geworden sind, und ich mir, wenn ich wirklich Wert drauf lege, die Mühe machen muss, mir die entsprechenden Stellen zu merken, um später dorthin zurückzukehren. Das ist wie gesagt nur eine Veranschaulichung von unendlich vielen denkbaren Szenarien.
Sowas gab's nach 1996 noch? =.=Zitat
Hab ich glaub ich nur in uralten Spielen erlebt.
Yes please! Bei der Gelegenheit gleich noch mehr Gambit-Bausteine hinzufügen, einen Großteil davon gleich zu Anfang an verfügbar machen... und wenn man schonmal dabei ist, warum nicht in Form von Final Fantasy XVI, mit standardmäßig vier Leuten gleichzeitig in der Party und Fallen, die man für die Gegner auslegen kann?
Ich hab Gambits NIE genutzt und wüsste auch nicht wozu man das sollte.
Obwohl ... ein Gambit "Spiel spielt sich alleine" wäre vielleicht was ...![]()
In XII hat man kein Rundensystem mehr, also wird es schon mehr als hektisch wenn man jedem der NPCs ständig aktiv Befehle erteilt. Die Gambits erlauben es durch Kombination eine weite Reihe von möglichen Situationen abzudecken und effektiv Strategien zu formulieren so dass man dann einfach entspannt zurück hocken kann bis was ungewöhnliches passiert. Im Idealfall sollten damit 100% der einfachen Encounters abgedeckt werden, sodass man sich nur auf wichtige Kämpfe wirklich konzentrieren muss. Soweit die Idee hinter den Gambits. Hoffe ich konnte damit erklären warum es Gambits gibt.
So was ähnliches kommt nicht nur in XII vor. Dragon Age Origins hat das auch, nur ohne den schicken Namen.
Hast du schön umschrieben *pat-pat*Hinzufügen würde ich, dass man als Spieler dennoch die Möglichkeit hat, jederzeit einzugreifen und je nach Situation zu handeln (was Charakterwechsel mit einschließt). Die Spielerkommandos überschreiben die Gambits einmalig.
Ja, wobei wenn ich mich recht erinnere, die Entwickler von Dragon Age Origins irgendwann mal zugegeben oder wenigstens angedeutet haben, dass FFXII in dem Fall eine wesentliche "Inspiration" warZitat
Naja, die Idee vielleicht nicht. Aber in einer so detailliert einstellbaren Umsetzung hatte ich das vorher nie erlebt, zumindest in keinem japanischen Konsolen-RPG. Da sind die Taktik-Optionen in Serien wie Tales oder Star Ocean im Grunde kaum mehr als grobe Richtlinien. In XII konnte man sehr dynamisch die Party auf spezifische Situationen zuschneiden und ganze Befehlsketten automatisieren. Gerade bei Bossen war das strategisch ne feine Sache, wenn man im Vorfeld mögliche negative Zustandsveränderungen mehr oder weniger aushebeln konnte usw.
Da sich das bekanntlich nicht nur aufs Gameplay bezieht (wie war das noch mit der Story?), verwundert mich das in dem Fall gar nicht mehr
Schon. Wobei ichs trotzdem toll find, dass das überhaupt möglich ist. Je nach Spielweise kann das auch mal von Belang sein.Zitat
Warum man Gambits verwenden sollte? Ganz einfach: Weil FF12 ein Programming Game ist. Wer das Genre nicht kennt: Google ist ein Freund. Wer auf Gambits komplett verzichtet, der verzichtet auf einen wesentlichen Bestandteil des Spiel-Genres.
Welche Gambits imho noch fehlen sind sowas wie.
Wenn Mob = Drache Dann Charackterposition hinter Mob.
Ich habe es gehasst wenn die AI so gut sie programmiert war, strohdumm vor den Mobs gestanden hat. >_<
Ich fänds sowieso geil, wenn die Positionierung und Entfernung, einschließlich Höhenunterschiede, ähnlich wie in vielen Strategie-RPGs eine Rolle spielen würde (zumindest eine größere als bisher). Außerdem mit anvisieren unterschiedlicher Körperteile der Monster. Aber befürchte, in Kombination ist Square Enix dann der Meinung, dass das zu kompliziert und umfangreich für den Durchschnittsspieler werden würde :-/ Wäre imho kein Problem, das trotzdem einzubauen und nebenher unbewusst laufen zu lassen (vielleicht stellt man selbst fest, dass man aus höherer Position mehr Schaden mit dem Pfeil macht etc.), um die Spieler zu einem späteren Zeitpunkt im Verlauf optional in die Feinheiten für Fortgeschrittene einzuweihen. Aber wie gesagt, das wird wohl ein Wunschtraum bleiben. Ich mag jedenfalls komplexe und vielseitige Systeme, die mir verschiedene Möglichkeiten an die Hand geben, zum Ziel zu kommen. Heutzutage ist aber alles darauf ausgelegt, möglichst zugänglich und glattgebügelt zu sein.
Was ich immer super fand, war, wie man in Valkyrie Profile 2 den Gegnern verschiedene Körperteile abgeschlagen konnte, was einerseits zu verschiedenen Drops geführt hat und andererseits auch gelegentlich Einfluss auf die Kämpfe selbst gehabt hat (Bewegungsunfähigkeit, weniger Schaden). Ich glaube, Vagrant Story hatte ja auch ein System dieser Art.
Höhenunterschiede etc. zu beachten wäre auch cool, aber ich glaube, dass ist geeigneter für ein Action-RPG, denn in einem Spiel wie Final Fantasy XII war die Position der Charaktere ja nur marginal von Bedeutung (beispielsweise konnte man ja auch ohne direkte Kollision Schaden austeilen und ausgeteilt bekommen).