Sowas gab's nach 1996 noch? =.=Zitat
Hab ich glaub ich nur in uralten Spielen erlebt.
Sowas gab's nach 1996 noch? =.=Zitat
Hab ich glaub ich nur in uralten Spielen erlebt.
Yes please! Bei der Gelegenheit gleich noch mehr Gambit-Bausteine hinzufügen, einen Großteil davon gleich zu Anfang an verfügbar machen... und wenn man schonmal dabei ist, warum nicht in Form von Final Fantasy XVI, mit standardmäßig vier Leuten gleichzeitig in der Party und Fallen, die man für die Gegner auslegen kann ?
Ich hab Gambits NIE genutzt und wüsste auch nicht wozu man das sollte.
Obwohl ... ein Gambit "Spiel spielt sich alleine" wäre vielleicht was ...
In XII hat man kein Rundensystem mehr, also wird es schon mehr als hektisch wenn man jedem der NPCs ständig aktiv Befehle erteilt. Die Gambits erlauben es durch Kombination eine weite Reihe von möglichen Situationen abzudecken und effektiv Strategien zu formulieren so dass man dann einfach entspannt zurück hocken kann bis was ungewöhnliches passiert. Im Idealfall sollten damit 100% der einfachen Encounters abgedeckt werden, sodass man sich nur auf wichtige Kämpfe wirklich konzentrieren muss. Soweit die Idee hinter den Gambits. Hoffe ich konnte damit erklären warum es Gambits gibt.
So was ähnliches kommt nicht nur in XII vor. Dragon Age Origins hat das auch, nur ohne den schicken Namen.
Hast du schön umschrieben *pat-pat* Hinzufügen würde ich, dass man als Spieler dennoch die Möglichkeit hat, jederzeit einzugreifen und je nach Situation zu handeln (was Charakterwechsel mit einschließt). Die Spielerkommandos überschreiben die Gambits einmalig.
Ja, wobei wenn ich mich recht erinnere, die Entwickler von Dragon Age Origins irgendwann mal zugegeben oder wenigstens angedeutet haben, dass FFXII in dem Fall eine wesentliche "Inspiration" warZitat
Naja, die Idee vielleicht nicht. Aber in einer so detailliert einstellbaren Umsetzung hatte ich das vorher nie erlebt, zumindest in keinem japanischen Konsolen-RPG. Da sind die Taktik-Optionen in Serien wie Tales oder Star Ocean im Grunde kaum mehr als grobe Richtlinien. In XII konnte man sehr dynamisch die Party auf spezifische Situationen zuschneiden und ganze Befehlsketten automatisieren. Gerade bei Bossen war das strategisch ne feine Sache, wenn man im Vorfeld mögliche negative Zustandsveränderungen mehr oder weniger aushebeln konnte usw.
Da sich das bekanntlich nicht nur aufs Gameplay bezieht (wie war das noch mit der Story?), verwundert mich das in dem Fall gar nicht mehr
Schon. Wobei ichs trotzdem toll find, dass das überhaupt möglich ist. Je nach Spielweise kann das auch mal von Belang sein.Zitat