Vielleicht nicht direkt in XII, aber mit ein paar Modifikationen wäre das auch in einem Nicht-Action-RPG drin. Inzwischen sind die Grenzen da eh nicht mehr so genau definiert und es gibt gewisse Hybridformen. Abseits von Höhenunterschieden könnte man zum Beispiel viel mehr mit AoE-Fähigkeiten und Zaubern anstellen als das bisher gemacht wurde. Ich weiß, ich langweile damit, das Beispiel über die Jahre ständig zu wiederholen, aber ich habe es geliebt, in Breath of Fire V ein Reihe von Pentagrammen auf den Boden zu knallen und dann die Gegner dort hineinzustoßen ^^ Oder wie wäre es mit unterschiedlichen Flächenformen und standardmäßigen Party-Formationen? Gerade wenn es mal nicht nur drei Charaktere gäbe, sondern fünf bis sieben gleichzeitig, und auch die Monster zahlreicher wären... Und dann zur Abwechslung mal nicht völlig wild durcheinander umher gerannt wird, sondern taktische Aufstellungen eingenommen werden. Manche würden sich besser eignen, um bestimmten gegnerischen AoE-Effekten auszuweichen.
In Wild Arms 4 und 5 war das mit dem Schlachtfeld aus sieben Sechsecken super geregelt. Befanden sich mehrere Figuren auf einem Feld, waren sie stärker, Kräfte konnten ggf. gebündelt und die Gruppe leichter geheilt werden, in einer Runde erreichte man von dort aus alle umliegenden Felder, aber es gab den Nachteil, dass die Gegner dadurch auch gleichzeitig alle Charaktere auf einmal angreifen und das Team umzingeln konnten. Andersherum galt das natürlich auch. Man nehme noch die zufällig verteilten und beeinflussbaren Element-Eigenschaften einiger Felder hinzu und hatte sofort ein Kampfsystem mit potentiell viel Tiefe. Man musste also Vor- und Nachteile abwägen. Ist jetzt natürlich alles höchst hypothetisch, aber ich hab schlicht das Gefühl, in der Final Fantasy Reihe schon lange nicht mehr über solche Möglichkeiten nachgedacht zu haben, weil es sie schlicht nicht gab. Es geht inzwischen oft um Geschwindigkeit und Geschicklichkeit, und weniger um cleveres Management und kreative Ideen des Spielers.
Persönlich hätte ich also zur Abwechslung definitiv nichts gegen mal wieder einen minimal gemächlicheren Kampfablauf, der zwar schnell voran geht, aber standardmäßig auf die Entscheidungen des Spielers wartet, und dafür eben die Strategie in den Vordergrund stellt. Das ginge aber gegen den aktuellen Trend, der immer bloß mehr Action und sehr schnelle Entscheidungen verlangt. Und hey, mit ein paar coolen Tweaks und entsprechend zeitgemäßer Präsentation, würde heute imho selbst noch sowas wie das Kampfsystem aus FFX funktionieren (ich rede hier natürlich nicht von Zufallskämpfen, sondern vom CTB-Prinzip). Aber mit der Ansicht bin ich heutzutage wohl in der Minderheit.