Ist mir zwar egal (da spiel ich doch lieber FFXIII nochmal!), aber irgendwer wird sich sicher drüber freuen falls das hierzulande erscheint
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Ist mir zwar egal (da spiel ich doch lieber FFXIII nochmal!), aber irgendwer wird sich sicher drüber freuen falls das hierzulande erscheint
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Geändert von ~Jack~ (11.07.2017 um 13:34 Uhr)
Sehr schön, dann werde ich es auch nochmal spielen!
Neue Features:
- Autosave
- verbesserter High Speed Mode
Hiroyuki Itou wird übrigens als Supervisor angegeben. Director ist Takeshi Katano.
Edit: Dual Audio, 7.1ch Surrround Sound, Auswahl zwischen Original-Musik und Re-Recordings.![]()
Geändert von Narcissu (06.06.2016 um 11:15 Uhr)
Boah, na endlich, wurde Zeit das die es ankündigen. Aber... jetzt darf ich mir das Game zum 4. Mal kaufen.Dieses Mal sollte ich es aber wirklich mal richtig spielen, statt es kurz anzutesten und dann in den Schrank zu stellen...
EDIT:
Hm, jetzt wo ich deinen Avatar sehe: Einer auf GAF läuft mit deinem alten Kyle Hyde Avatar rum. Ich muss jedes Mal 2x hinsehen um mich nicht verwirren zu lassen.
Dual Audio steht übrigens NICHT auf der offiziellen Seite.
http://www.finalfantasyxii.com/us/
Der neu arrangierte OST hört sich vom Bossbattle sehr nahe am Original an mit einem Hauch Orchestra Feeling (kann man auf der Seite hören).
Wunderbar, so muss das sein und Sakimoto enttäuscht nicht (im Gegensatz zu Hamauzu *würg*)
Heißt der auch Mivey? Das ist mein böser Zwilling. Sieht mir auch IRL zum Verwechseln ähnlich, bloß der markante Schnurrbart unterscheidet uns. Und seine Tendenz für böse Machenschaften.
Warum man Gambits verwenden sollte? Ganz einfach: Weil FF12 ein Programming Game ist. Wer das Genre nicht kennt: Google ist ein Freund. Wer auf Gambits komplett verzichtet, der verzichtet auf einen wesentlichen Bestandteil des Spiel-Genres.
Welche Gambits imho noch fehlen sind sowas wie.
Wenn Mob = Drache Dann Charackterposition hinter Mob.
Ich habe es gehasst wenn die AI so gut sie programmiert war, strohdumm vor den Mobs gestanden hat. >_<
Ich fänds sowieso geil, wenn die Positionierung und Entfernung, einschließlich Höhenunterschiede, ähnlich wie in vielen Strategie-RPGs eine Rolle spielen würde (zumindest eine größere als bisher). Außerdem mit anvisieren unterschiedlicher Körperteile der Monster. Aber befürchte, in Kombination ist Square Enix dann der Meinung, dass das zu kompliziert und umfangreich für den Durchschnittsspieler werden würde :-/ Wäre imho kein Problem, das trotzdem einzubauen und nebenher unbewusst laufen zu lassen (vielleicht stellt man selbst fest, dass man aus höherer Position mehr Schaden mit dem Pfeil macht etc.), um die Spieler zu einem späteren Zeitpunkt im Verlauf optional in die Feinheiten für Fortgeschrittene einzuweihen. Aber wie gesagt, das wird wohl ein Wunschtraum bleiben. Ich mag jedenfalls komplexe und vielseitige Systeme, die mir verschiedene Möglichkeiten an die Hand geben, zum Ziel zu kommen. Heutzutage ist aber alles darauf ausgelegt, möglichst zugänglich und glattgebügelt zu sein.
Was ich immer super fand, war, wie man in Valkyrie Profile 2 den Gegnern verschiedene Körperteile abgeschlagen konnte, was einerseits zu verschiedenen Drops geführt hat und andererseits auch gelegentlich Einfluss auf die Kämpfe selbst gehabt hat (Bewegungsunfähigkeit, weniger Schaden). Ich glaube, Vagrant Story hatte ja auch ein System dieser Art.
Höhenunterschiede etc. zu beachten wäre auch cool, aber ich glaube, dass ist geeigneter für ein Action-RPG, denn in einem Spiel wie Final Fantasy XII war die Position der Charaktere ja nur marginal von Bedeutung (beispielsweise konnte man ja auch ohne direkte Kollision Schaden austeilen und ausgeteilt bekommen).
Vielleicht nicht direkt in XII, aber mit ein paar Modifikationen wäre das auch in einem Nicht-Action-RPG drin. Inzwischen sind die Grenzen da eh nicht mehr so genau definiert und es gibt gewisse Hybridformen. Abseits von Höhenunterschieden könnte man zum Beispiel viel mehr mit AoE-Fähigkeiten und Zaubern anstellen als das bisher gemacht wurde. Ich weiß, ich langweile damit, das Beispiel über die Jahre ständig zu wiederholen, aber ich habe es geliebt, in Breath of Fire V ein Reihe von Pentagrammen auf den Boden zu knallen und dann die Gegner dort hineinzustoßen ^^ Oder wie wäre es mit unterschiedlichen Flächenformen und standardmäßigen Party-Formationen? Gerade wenn es mal nicht nur drei Charaktere gäbe, sondern fünf bis sieben gleichzeitig, und auch die Monster zahlreicher wären... Und dann zur Abwechslung mal nicht völlig wild durcheinander umher gerannt wird, sondern taktische Aufstellungen eingenommen werden. Manche würden sich besser eignen, um bestimmten gegnerischen AoE-Effekten auszuweichen.
In Wild Arms 4 und 5 war das mit dem Schlachtfeld aus sieben Sechsecken super geregelt. Befanden sich mehrere Figuren auf einem Feld, waren sie stärker, Kräfte konnten ggf. gebündelt und die Gruppe leichter geheilt werden, in einer Runde erreichte man von dort aus alle umliegenden Felder, aber es gab den Nachteil, dass die Gegner dadurch auch gleichzeitig alle Charaktere auf einmal angreifen und das Team umzingeln konnten. Andersherum galt das natürlich auch. Man nehme noch die zufällig verteilten und beeinflussbaren Element-Eigenschaften einiger Felder hinzu und hatte sofort ein Kampfsystem mit potentiell viel Tiefe. Man musste also Vor- und Nachteile abwägen. Ist jetzt natürlich alles höchst hypothetisch, aber ich hab schlicht das Gefühl, in der Final Fantasy Reihe schon lange nicht mehr über solche Möglichkeiten nachgedacht zu haben, weil es sie schlicht nicht gab. Es geht inzwischen oft um Geschwindigkeit und Geschicklichkeit, und weniger um cleveres Management und kreative Ideen des Spielers.
Persönlich hätte ich also zur Abwechslung definitiv nichts gegen mal wieder einen minimal gemächlicheren Kampfablauf, der zwar schnell voran geht, aber standardmäßig auf die Entscheidungen des Spielers wartet, und dafür eben die Strategie in den Vordergrund stellt. Das ginge aber gegen den aktuellen Trend, der immer bloß mehr Action und sehr schnelle Entscheidungen verlangt. Und hey, mit ein paar coolen Tweaks und entsprechend zeitgemäßer Präsentation, würde heute imho selbst noch sowas wie das Kampfsystem aus FFX funktionieren (ich rede hier natürlich nicht von Zufallskämpfen, sondern vom CTB-Prinzip). Aber mit der Ansicht bin ich heutzutage wohl in der Minderheit.
Prinzipiell mochte ich das System.
Was ich etwas dumm fand, war die pure Menge an Gambits. Ich sag mal, so 10% davon hab ich ausgiebigst benutzt und den Rest so ziemlich gar nicht, nicht zuletzt weil kein Platz dafür war und ich keinen Bock hatte, die Gambits in jedem Gebiet oder für jeden Endgegner neu anzupassen. Zumal man den Kram erstmal kaufen muss. Dazu kommt, dass ich einige sehr grundlegende Gambits schmerzlich vermisst hab, die in dem System wohl einfach nicht funktioniert hätten, so dass man teilweise um Sachen "herumprogrammieren" musste. Ist vielleicht alles nützlicher/notwendiger, wenn man dick Zusatzkram gemacht hat, aber davon darf man als Entwickler ja nicht ausgehen, wenn man es als zentrales Spielelement vorstellt (Betonung: Zusatzkram). In Dragon Age fand ich das System erheeeblich besser gelöst, weil sie sich auf allgemeingültigere ""Gambits"" fokussiert haben, die man wirklich gebrauchen kann und die man nicht kaufen musste. Da gab es auch alle Gambits, die ich gebraucht habe.
Außerdem hat das Pausieren die Gambits schon so ein bisschen entwertet. Wüsste aber nicht, wie man das besser machen kann, das Pausieren weglassen wäre glaub ich keine gute Idee gewesen.
Insofern, jup! Sehr gern mehr in die Richtung, aber dann weiterentwickelt!
"Bitte denk nicht zu genau drüber nach, es ist nur ein Spiel".Zitat von Angel
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Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
ich muss ehrlich gestehen das ich auf ein Secret Ending hoffe, wo dann ein Nachfolger vorgestellt wird. Sprich so was in der Art wie FF Fortress nur wieder mit Gambit system.
Und auf was ich noch hoffe ist, das es Story Erweiterungen gibt die es nicht mal in die Internationale Version geschafft hatte XD
edit: was noch super wäre, wenn noch zusätzlich auf der Disk FF XII Revent Wings drauf wäre... dumme sache hatte aber nie ein NDS XD
Geändert von Werner (21.06.2016 um 15:58 Uhr)
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Denke nicht, dass das passieren wird. NDS-Spiele skalieren von allen Games nämlich so ziemlich am schlechtesten, da die Auflösung so gering ist. Da müsste man wirklich schon alles von Grund auf überarbeiten. Aber um ehrlich zu sein, ist das kein großer Verlust. Zur Story beigetragen hat RW eher wenig, und auch das Gameplay war jetzt nicht sooo toll. Ein mittelmäßiges bis solides Spiel, das aber inhaltlich ungefähr so viel mit XII zu tun hat wie Lightning Returns mit Final Fantasy XIII.
Mit hat RW jedenfalls viel besser gefallen als der Hauptteil - die Charaktere waren deutlich besser erzählt, auch die Story war besser.
Daher wäre ein RW HD wirklich geil!