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Thema: Welches KS Top welches Flop

  1. #1

    Welches KS Top welches Flop

    Was für ein Ks bevorzugt ihr das Standart ein eigenes SiedView oder ein eigenes Gutgemacht ActionKs


    Mich wuerde das naemlich brennend interresiern schreibt bitte auch warum...

    Alle drei haben vorzüge und nachteile:
    Standart: Schöne Egoperspektive, viel Handlungsfreiraum (für Progger,wenn mans beherrscht), unkompliziert(für anfänger), NAchteil: sieht je nach umsetzung langweilig aus, der Spieler kann meist nicht viel machen
    SiedView: schwerer zu erstellen, oft mehr möglichkeiten für Progger und Spieler, Man sieht den Charakter und kann tollere Kampfanis machen(meistens)
    ActionKs:Für den Spieler der am liebsten Handlungsfreiraum hat und nicht immer auf die ATBLeiste warten will

  2. #2
    Naja, ein Thread der demnächst geschlossen wird.

    Ich schreib trotzdem. Also das Standart-KS find ich mittlerweile etwas fade! No.2 bin ich deiner Meinung.
    Mein persönlicher Favorit ist (wer hät's sich gedacht?) das "neue" AKS

    See ya!

  3. #3
    Ich find das Sideview KS am besten!

  4. #4

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod

    Re: Welches KS Top welches Flop

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von YamiModi
    Alle drei haben vorzüge und nachteile:
    Standart: Schöne Egoperspektive, viel Handlungsfreiraum (für Progger,wenn mans beherrscht), unkompliziert(für anfänger), NAchteil: sieht je nach umsetzung langweilig aus, der Spieler kann meist nicht viel machen
    SiedView: schwerer zu erstellen, oft mehr möglichkeiten für Progger und Spieler, Man sieht den Charakter und kann tollere Kampfanis machen(meistens)
    ActionKs:Für den Spieler der am liebsten Handlungsfreiraum hat und nicht immer auf die ATBLeiste warten will
    Was meinst du im Bezug zum Standard-KS bitte mit "Handlungsfreiraum"? Man ist im Standard KS so gesehen ziemlich eingeschränkt (man kann nichtmal mal eigene Charaktere angreifen, beispielweise). Wenn du meinst, das man viel Freiheit beim Skripten hat... wie bitte?! Das schlimmste an dem Standard-KS ist, das man es so gut wie GAR NICHT effektiv modifizieren kann. Kleinigkeiten, okay, aber vom Grund-System ist man SEHR eingeschränkt. Auch bei der wirkung der Attacken usw. Möchte man etwas halbwegs aufwändiges dazuskripten, sind gleich Battle-Event-seiten nötig. Aber auch damit ist längst nicht alles möglich.
    naja... jetzt aber mal zum Thema wirklich.
    Meine Meinung:
    Wenn man es hinbekommt ein eigenes KS zu skripten (und das muss also bitte wirklich nicht immer ATB oder Sideview sein >_<) , sollte man es auch tun. Man macht sich damit zwar einen ganzen haufen arbeit, dafür kann man so viel mehr damit erreichen. Man hat einfach weitaus mehr möglichkeiten als beim Standard KS. Allerdings sollte man so ein eigenes KS auch nur dann machen, wenn es einem auch wirklich liegt und nicht andauernt probleme macht. Ansonsten kann das Schuss nach hinten los gehen. Denn ein schlechtes eigenes Kampfsystem ist natürlich auch schlechter als das Standard.
    Der unterschied zwischen einem A-Ks und einem Strategie-KS (nenn wir mal das Siedview und ATB Zeug so) ist einmal eine andere gewichtung des Aufwandes. Ein A-Ks ist an sich schneller erstellt als ein Strategie-KS, aber es ist wahscheinlich schwerer zu erweitern und das Aufwand, es im ganzen Spiel einzubauen ist größer als bei einem Strategie-KS.
    Allgemein ist der RPG-maker für Aktion Kampfsysteme weniger geeignet, nicht zuletzt wegen der Tile-bewegung und der unmöglich einbaubaren Diagonal-Laufen-Funktion.
    Aber trotzdem können gut spielbare Aktion-kampfsysteme gelingen.
    Naja... man muss aber auch bedenken das Aktion-Kampfsysteme kämpfe mit mehreren Party-Mitgliedern wegen dem riesigen Aufwand fast unmöglich machen.
    Btw: Wenn es darum geht das man einfach nicht auf die ATB-Leiste warten will: Die Lösung heißt hier CTB...
    Ist wie ein ATB, oder ehr wie ein PTB-Kampf (man nennt es hier ja trotzdem ATB), nur das die Zeitleisten wegfallen und die Zeit, wenn sie sich füllen. Stattdessen gibt es eine Liste die anzeigt, wer wann in den sagen wir... nächsten 10 Zügen dran ist ^^

    Nagut. Ein eigenes Ks ist natürlich immer besser, als das Standard, wenn man es gut hingekommt. Aber wer sowas machen will, obwohl er es nicht hinbekommt oder probleme damit hat, ist selber schuld.
    Das Standard-KS ist nicht unbedingt schlecht! Mit der richtigen Grafischen Presentation kann es auch Spass machen zu Kämpfen (wobei die Spielbalance auch eine SEHR große Rolle spiel: Macht doch bitte keine Gegner auf die man ewig drauf haut, das nervt mit der Zeit, wenn es Ecounter-gegner sind)

    geht nicht immer darum, was das beste ist. Man muss auch zusehen, das man es nicht übertreibt, sonst wird das Spiel nie fertig >_<

  5. #5
    Wow so eine wuchtige Antwort hätt ich jetzt nicht erwartet also... em jo... danke... also das... ich hab Kopfschmerzen!!! Und bin heiser vom Laut vorlesen... mir selbst

    TBR: Sei so gut, und überlege bitte, was du schreiben willst, ausser deinem aktuellen Gemütszustand, bevor du auf den Antworten-Button drückst. So ne Spammerkacke brauchts hier nicht.

    Geändert von TheByteRaper (29.08.2003 um 16:14 Uhr)

  6. #6
    Ich hab 2 RPGs die verschiedene KSe haben.

    Zum einen (IRdD) :
    Hier verwende ich ein recht verwirrendes und ungeordnetes (XD) Sideview-Kampfsystem , ein paar Features werd ich wahrscheinlich noch einbaun , wenn mir welche einfallen

    zum anderen (Geheimprojekt) :
    Hier verwende ich höchstwahrscheinlich ein schlichtes Action-Kampfsystem mit ein paar Spezialatacken , obwohl ich noch immer nicht weiss ob ich nicht doch zu einem SKS wechsle .

    Was das Standart-KS angeht :
    Bäh !
    Von wegen Handelsfreiheit
    Aber ich würde sowieso nur Lachsen zitieren wenn ich jetzt anfangen würde übersd Standart-KS zu reden ^^

    In diesem Sinne

    Mfg
    Tq

    EDIT : @TBR : Danke §multi

  7. #7

    Users Awaiting Email Confirmation

    Also ich hab lieber ein grafisch gut gemachtesstandart KS als ein urig lahmes sideview ATB KS.
    Zum AKS: Ich mag die nich aber ich hab mir auch lange keins mehr gezogen, gibbet en besseres als das von Lachsen ? ^^

  8. #8
    Für mein Spiel entwickle ich grade ein Action KS, bei einem Star Wars Spiel kann ich mir gar nicht vorstellen etwas anderes zu machen.

    Das Standard KS KANN spass machen, allerdings bin ich sogar bei UiD,
    wo meine Meinung nach das SKS ziemlich gut umgesetzt wurde, oft einfach am Gegner vorbeigelaufen weil tröges immer die gleiche Technik
    Eingesetze einafch keinen Spaß macht und langweilig ist.
    Beim Auraoras Tear kS haben mich vor allem die langen Wartezeiten bis zum Angriff gestört.

    Ich bevorzuge also das AKS auch wenn das meiner Meinung nach in viel zu wenigen Spielen gut umgesetzt wird.

  9. #9
    Für mich geht es nicht darum welches KS besser ist, sondern welches KS besser zum Stil des Spieles passt. Würde zB.: Aurora´s Tear ein AKS haben würde ich es als schlecht empfinden, weil es unpassend ist. Und auch wenn dieses KS hunderte tolle Features haben sollte, es wäre imho trotzdem schlecht gewesen, weil es einfach nicht zum Stil des Spieles passen würde. Und genau deshalb kann man imho nicht sagen welches KS nun besser ist.

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    ich will mal nochmal etwas speziel zum Standard-KS sagen.
    ich denke das Problem ist oft, das man in den Kämpfen einfach nur schnell immer die gleiche Attacke wählt, da es keine besser gibt und mehremals auf den gegner einschlägt, was natürlich langweilig ist.
    Was kann man dagegen tun?
    Ganz einfach: Attribute!
    Man kann im Standard Ks, sowohl standard-Angriffen (über die Waffe), als auch Techniken Attribute zuweisen.
    Damit meine ich nicht etwa nur die Elemente wie feuer, Wasse, Wind usw. Man kann aucgh ganz eigene Attribute erstellen!
    Mann kann sogar die effektivtät dieser Attribute bestimmten (wieviel sie nun den Schaden beeinflussen).
    Wenn man es nun so hinbekommt, das jeder Gegner wirklich effetive stärken und schwächen, nicht nur gegen zauber, sondern auch Gegen Normal-Attacken und Techniken hat, ist der Spieler dazu gezwungen je nach gegner andere Techniken zu verwenden ---> Und schon ist das kämpfen abwechslungsreicher.
    Ausserdem würde ich empfehlen den gegner soviel Energie zu geben, das sie spätestens nach 3 Treffern das weite suchen, bei guten attributen sogar nach 2 bis 1 Treffer (es sei denn es sind sehr starke Gegner).
    Ausserdem kan man den Gegnern ebenfalls sehr Attribut-Abhängige Attacken geben. Man kann viele Rüstungsteile mit starken Attributs-Einfluss einbauen, die dann bei bestimmten gegnern WIRKLICH nützlich sind (eine Rüstung mit Schutz gegen Insekten angriffen ist möglich --> man muss beachten, dass die Insekt Monster keinen Standard-Angriff ausführen, sondern stattdessen ein Technik, die von der Wirkung exakt wie der angrif ist, jedoch das Attribut "Insekten Angriff enthält")
    man kann sogar techniken einbauen, die einem vor einem Attribut Schützen! oder Techniken, die die Abwehr zu einem Attribut verringern.
    Allein schon die Effektive verwendung von Attributen kann das Kämpfen in Standard-Kampfsystemen EINDEUTIG strategischer machen.
    Wieso sehe ich das blos so verdammt selten, wenn überhaupt.

    Genau dieses starke attributs-System hat auch bei FFX am Anfang sehr gut funktioniert:
    Die Schleimmonster waren allgemein gegen alle angriffs-Attribute mehr oder weniger immun, aber gegen Zauber waren sie schwach, wenn es das richtige Element war (das kann man auch mit Waffen-Attributen erreichen, nicht nur mit hoher Abwehr)
    Es gab diese Panzer Monster, denen nur Auron mit seiner Durchschlag-Waffe anständige Schaden zufügen konnte (exakt dieses Durchschlag-Attribut kann man auch einbauen, oder besser gesagt: Nicht-Durchschlag, so ein Panzer Monster ist dann stark gegen das Attribut "Nicht Durchschlag", nur um ein beispiel zu nennen)

    Das man mit dem Standard-KS nur jede Runde die gleichen Aktionen macht ist keine Eigenart von dem Standard-KS, sondern eine Schwäche von der Spielbalance im Bezug zum Kämpfen
    Da kann man durch gutes planen, wie etwas mir den oben genannten Attributen, eine ganze Menge erreichen. Denkt mal darüber nach ^^

    Geändert von Lachsen (29.08.2003 um 16:57 Uhr)

  11. #11
    @Lachsen :Klasse Anregung O.o

    Das größte Problem beim AKS ist noch immer die fehlende Möglichkeit eine Party mitzunehmen, ich jedoch wenn man in einer Stadt in der man kaum Kämpft einen Begleiter an die Seite stellt, und die Kämpfe
    speziel einleitet z.B. Du kannst mir hier nicht helfen ich muss diesen Kampf alleine bestreiten ist eine Party Teilwese durchaus realisierbar.

  12. #12
    Ein paar Gedanken zu den Kampfsystemen ...

    Standard-KS
    - natürlich kaum variabel
    - bietet von den Funktionen her aber immer noch mehr als die meisten mit einem eigenen KS bis jetzt simuliert haben
    - ist sehr schnell, aber dafür auch mehr Hack'N'Slay als Taktik
    - einerseits sind die großen Gegnerbilder mir lieber als kleine Charsetfiguren im Sideview-KS, andererseits sieht man die Gruppe nicht

    Selbstgemachtes Sideview-KS
    - bietet fast beliebig viele Möglichkeiten, ist mit der Makersprache aber extrem aufwändig zu skripten. Vor allem bei variablen Charaktern hat man x verschachtelte Forcs, weil man Pseudo-Pointer benutzen muß.
    - ist meistens langsamer als das SKS

    Action-KS
    - läßt sich logischerweise nur bei Spielen mit einem einzigen Charakter benutzen ( selbst bei SoM war die KI der Computerspieler nicht gut genug )
    - nimmt den Kämpfen noch mehr den taktischen Aspekt und passt IMHO nicht zu Rollenspielen

    Was aus meiner Sicht das ultimative KS ist - und damit werde ich wohl ziemlich alleine dastehen ^^ - ist ein rundenbasiertes, taktisches KS auf Basis eines schachbrettartigen Feldes ( z.B. wie in Vandal Hearts ). So was läßt sich mit dem Maker wahrscheinlich leider nicht realisieren. Es würde sehr interessant sein, wenn man die Figuren tatsächlich über das Feld bewegen würde, sich hinter Hindernissen verstecken könnte und Sprüche einen Radius hätten.

  13. #13
    man lachsen bist du weise^^

    ich werd mir das mit de attributen mal genau anschauen da ich noch kein eigenes proggen kann :-(

    @therade
    ich finde eigetnlcih aks besser weil viele siedwiew ks so lahm ablaufen
    aber lachsens ks ist da ganz anders also hmm
    ich find beide gut es kommt immer auf die umsetzung an

  14. #14
    Zitat Zitat
    Was aus meiner Sicht das ultimative KS ist - und damit werde ich wohl ziemlich alleine dastehen ^^ - ist ein rundenbasiertes, taktisches KS auf Basis eines schachbrettartigen Feldes ( z.B. wie in Vandal Hearts ). So was läßt sich mit dem Maker wahrscheinlich leider nicht realisieren. Es würde sehr interessant sein, wenn man die Figuren tatsächlich über das Feld bewegen würde, sich hinter Hindernissen verstecken könnte und Sprüche einen Radius hätten.
    Da stehst du nicht alleine dar, der selben Auffassung bin ich auch.

    Es ist aber möglich mit dem RPGMAKER ein solches KS zu proggen, ich weiss es aus leidiger Erfahrung das es möglich aber auch sau schwer und UNGLAUBLICH nervtötend ist >_<

    Das mit den Reichweiten für Zauber und Fernwaffen war kein Ding aber mein Problem war, das ich die Partygrösse der Gegner und der Helden auf 6 fix gesetzt hatte, weniger gingen wohl aber mehr klappte irgendwie nicht... ich weiss zwar nicht woran es genau gelegen hat, aber irgenwann kriege ich das raus!

  15. #15

    Merlin Gast
    Ich bin wie fast jeder der Auffassung, das es auf die Umsetzung ankommt.Im Standart KS hat man ja nun wirklich wenige Möglichkeiten es zu ändern(zwar hat Lachsen da vollkommen echt mit den Attributen,doch ist es bei einem SKS eine Unmenge mehr .
    Ich persönlich fand dass das KS von Mondschein sehr gute Ansetzte hatte die nur leider durch einen viel zu lahem und sich ständig wiederholenden Verlauf etwas nach hinten los gegangen sind.
    Ich möchte in meinem Spiel ja gerne ein SKS machen nur weiss cih leider nicht so genau wo ich die ganzen Kamfanimationen herbekommen soll, da ich in sowas nicht der beste Zeichner bin.
    Außerdem habe ich noch nicht Velsarbor gespielt(würd ich aber riesig gerne, weiss nur nicht wo ichs herbekommen soll)
    Desweitern hab ich noch nie ein Spiel wie Vandal Hearts gespielt, aber da cih ungefähr weiss was für ein KS es ist, weiss icha uch das ich dieses wol als bestes empfinde.Es aht einfach viel mehr Strategische möglichkeiten.

    mfg Jackie-James

  16. #16
    Kommt auf die Umsetzung an. Ein augepepptes Standart-KS ziehe ich einem ziemlich langweiligen SKS vor und umgekehrt. 'N AKS wäre allerdings das beste, um's mal von der parteiischeren Seite zu sehen, schon deshalb, weil der Großteil der SKS-Benutzer das selbige von Serge benutzen und deshalb langsam ziemlich ausgelutscht ist. Dasselbe gilt oftmals auch fürs Standart-KS.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Lachsen
    Btw: Wenn es darum geht das man einfach nicht auf die ATB-Leiste warten will: Die Lösung heißt hier CTB...
    Ist wie ein ATB, oder ehr wie ein PTB-Kampf (man nennt es hier ja trotzdem ATB), nur das die Zeitleisten wegfallen und die Zeit, wenn sie sich füllen. Stattdessen gibt es eine Liste die anzeigt, wer wann in den sagen wir... nächsten 10 Zügen dran ist ^^
    Bis vor kurzem war ich noch dabei so ein Kampfsystem zu machen, da mir dieses ATB-KS, dass ich vorher hatte einfach zu langsam war. Vielleicht bringe ich irgendwann mal, wenn ich fertig werde ein Script heraus, was aber eher unwarscheinlich ist, da ich einen voll gestopften Stundenplan habe, und ich keine Lust habe mich abends noch mit dem Maker herum zu ärgern. Aber naja. Wie heißt es so schön die Hoffnung stirbt zuletzt.

    ->Also mein Favorit ist das CTB-KS...

  18. #18
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von GoodTwin
    Aber naja. Wie heißt es so schön die Hoffnung stirbt zuletzt...
    Und nach der Hoffnung stirbst du durch meine eigenen Hände. Ich hab kein halbes Jahr an dem Spiel gesessen nur um es dann zu canceln, weil du keine Zeit hast es fertig zu machen. Es gibt ja auch noch das Wochenende.

    @topic:

    Meine Favoriten sind ATB und CTB.
    Beim CTB hat es aber glaub aber mehrer Minuten gedauert, bis sich, dass Event geöffnet hat, dass berechnet, wer wnn dran ist. (Im Maker mein ich jetzt nicht im Spiel) Lieg ich richtig GoodTwin ?

  19. #19
    Ich muss eigentlich sagen, dass ich des standart schon irgendwie mag, obwohls nicht mein Favorit ist...

    Und zu den Bemerkungen, dass man die Partymitglieder nicht Angreifen kann, (folgendes hab ich mir gerade ueberlegt) man koennte doch die Partymitglieder als Gegner machen und diese dann z.B.Teammitgliedmuster nennen und seine Hp an die vom herren Muster koppeln und wenn einer von beiden Stirbt...

    Und wenn alle anderen besiegt sind ist der Kampf automatisch vorbei... klingt irgendwie kompli aber koennte doch gehn muss ich mal proben... sobald ich den Maker wieder hab...

  20. #20
    Yami Modi deine Signatur is voll cool und ich spamme gerade auch gell Yami!

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