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Thema: Idee für ein neues Spiel

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Was ich mir da beim Thema Survival in Hinblick auf ein rundenbasiertes KS passend vorstellen kann, sind hohe Risiken und permanente Resultate.
    So könnten z.B. gefallene Partymitglieder tot bleiben oder bestimmte Statuseffekte permanent mit sich herumschleppen. Dadurch würde auch der strategische Aspekt deutlich verstärkt und als Spieler hätte ich eher das Survival-Feeling: Jede Entschediung kann über Leben und Tod entscheiden. Da würde auch das "ruhige" am rundenbasierten KS passen.

    MfG Sorata
    Die Idee gefällt mir ziemlich gut. Das würde die rundenbasierte Kämpfe definitiv spannender gestalten. Gepaart mit Ressourcenknappheit kommt da sicher Horror auf. Da muss man jetzt nur aufpassen, dass es nicht zu sehr ins wilkürliche abdriftet. Wenn jetzt jeder der Charaktere eine permanente Blutung als Statusveränderung hat und das nach dem ersten Kampf, dann wär das auch irgendwie lahm. Wobei, wenn ich so darüber nachdenke so Sachen wie eine Blutung kann man ja schon stoppen, wenn man die richtigen Mittel findet (also ein MedKit o.Ä.). Im krasseren Sinne wären sogar Amputationen möglich. In Until Dawn wurde einem der Charaktere auch ein Finger abgeschnippelt und der war jetzt nicht völlig bewegungsunfähig dadurch.

  2. #2
    In meinem Spiel gibt es sogar einen Blutungszustand, doch der lässt sich ganz normal heilen.

    Aber mal angenommen, es gäbe einen permanenten Blutungszustand. Dann haben wir zwei Möglichkeiten:

    - die Chance, den Zustand zu bekommen, ist moderat bis hoch. Dann würde ich - als Spieler - mich fragen, welchen Zweck der Zustand hat, wenn ich sowieso die meiste Zeit mit ihm herumlaufe und ihn nicht vermeiden kann. Spannend oder gruselig wird das Spiel dadurch nicht, es würde eher nerven, ständig Zusatzschaden zu bekommen.
    - die Chance, den Zustand zu bekommen, ist gering. Dann haben wir die Zwei-Kisten-Situation. Der Spieler findet zwei Kisten, in der einen ist eine Niete und in der anderen ist ein Schatz. Der Spieler wird solange neuladen, bis er den Schatz erhalten hat.

    Tod der Figuren: Man spielt vorgegebene Figuren, deswegen können die Charaktere nicht im Kampf sterben. Die Story dreht sich ja um sie. Aber auch sonst halte ich nichts von Charaktertoden in Spielen, egal ob ein selbst zusammengebastelter Charakter stirbt oder ob es ein handlungsbedingter Tod ist wie der eines gewissen Blumenmädchens. Aus einem ganz einfachen Grund: All die Stunden, die man in den Charakter gesteckt hat, gehen verloren. Mal abgesehen davon ist ein Charaktertod auch wieder die Zwei-Kisten-Situation. Damals auf dem C64 gab es Spiele, in denen Charaktere permanent sterben konnten, und schon damals hieß es dann immer: Neuladen.

  3. #3
    Spontaner Einfall: Was wäre, wenn die Weichen für den Charaktertod schon früher gestellt werden, also ein gutes Stück bevor der Char drauf geht (und somit vermutlich bevor der Spiele gespeichert hat)? Bspw. zählst du mit, wie oft ein Char K.O. geht und ab ner gewissen Grenze kommt eine Stelle, wo es eben einmal zu viel ist.

    Ist dem Spieler fies gegenüber, bietet aber - wenn moderat und gezielt benutzt - die Chance für schöne Verästelungen der Story. Denn ich glaube, so schlecht kommen Charaktertode wirklich nicht an, wenn man ein bisschen vorausahnend rangeht als Entwickler. VP2 hatte es so gelöst, dass man je nach Stärke der "verlorenen" Chars andere Schätze danach gefunden hat, weswegen viele Leute sogar die betroffenen Chars absichtlich vorher leveln.

    Ansonsten lässt sich diese Speicher-Sache doch recht leicht aushebeln: Char A stirbt, dafür gibt es kurz drauf eine Entschädigung oder Änderungen an der Story. Lädt der Spieler neu damit A überlebt, hat er... A. Aber keinen Schatz und er wird nie erfahren, wie der andere Arc weitergegangen wäre.
    Kommt aber auch arg auf den Aufbau an. Sowas funktioniert besonders gut mit kleinen Storys, die á la VPovenant of the Plume oder The Walking Dead in einzelne Handlungsabschnitte aufgeteilt sind, wo zu bestimmten Punkten sich was an der Handlung ändern kann. Man muss nur halt aufpassen ("nur"), was mit der Story passiert, wenn ein Char stirbt bzw. wie man die Story gestaltet, dass nicht gleich alles implodiert.

  4. #4
    @BDraw
    Eins vorweg: Ich hab Story und Gameplay schon fertig geplant (die Idee hatte ich nämlich schon im März).

    Aber wir können trotzdem mit dem Gedankenspiel weitermachen. Die Figuren sind wie gesagt vorgegeben, sie können nicht zu einem (relativ) beliebigen Zeitpunkt sterben, weil ich damit ja ihre ganze Entwicklung torpedieren würde. Ich hab vier Figuren, die alle essentiell sind. Spielerisch natürlich auch. Außerdem würde ich mir als Spieler verarscht vorkommen, wenn der Entwickler Methoden einbaut, um einen ich nenn ihn mal Reset zu verhindern. Und wenn mir ein Charakter besonders sympathisch ist, dann kann der Entwickler den Tod auch mit nichts kompensieren. Sind die Figuren nicht vorgegeben, also Gruppe Marke Eigenbau, dann hätte der Tod der Figuren erzählerisch natürlich keinen Impact und der spielerische Nachteil bleibt.

  5. #5

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In meinem Spiel gibt es sogar einen Blutungszustand, doch der lässt sich ganz normal heilen.

    Aber mal angenommen, es gäbe einen permanenten Blutungszustand. Dann haben wir zwei Möglichkeiten:

    - die Chance, den Zustand zu bekommen, ist moderat bis hoch. Dann würde ich - als Spieler - mich fragen, welchen Zweck der Zustand hat, wenn ich sowieso die meiste Zeit mit ihm herumlaufe und ihn nicht vermeiden kann. Spannend oder gruselig wird das Spiel dadurch nicht, es würde eher nerven, ständig Zusatzschaden zu bekommen.
    - die Chance, den Zustand zu bekommen, ist gering. Dann haben wir die Zwei-Kisten-Situation. Der Spieler findet zwei Kisten, in der einen ist eine Niete und in der anderen ist ein Schatz. Der Spieler wird solange neuladen, bis er den Schatz erhalten hat.

    Tod der Figuren: Man spielt vorgegebene Figuren, deswegen können die Charaktere nicht im Kampf sterben. Die Story dreht sich ja um sie. Aber auch sonst halte ich nichts von Charaktertoden in Spielen, egal ob ein selbst zusammengebastelter Charakter stirbt oder ob es ein handlungsbedingter Tod ist wie der eines gewissen Blumenmädchens. Aus einem ganz einfachen Grund: All die Stunden, die man in den Charakter gesteckt hat, gehen verloren. Mal abgesehen davon ist ein Charaktertod auch wieder die Zwei-Kisten-Situation. Damals auf dem C64 gab es Spiele, in denen Charaktere permanent sterben konnten, und schon damals hieß es dann immer: Neuladen.
    Permanent muss der Zustand nicht sein. Man kann auch die Figur durch eine Cutscene in den Blutungszustand bringen. Z.B. weil sie angeschossen oder so wird. Darauf hat der Spieler keinen Einfluss und muss nun mit der neu entstandenen Situation fertig werden. (Erstellen eines guten Verbandes aus was auch immer, finden eines MedKits, Person finden die in der Lage ist sowas zu behandeln) Und wenn schon Horror dann so, dass man nicht immer speichern kann. Bei Dark Souls kann man auch nicht pausieren.

  6. #6
    Aber selbst bei Dark Souls kann man immer speichern! Das sollte in einem RPG heutzutage obligatorisch sein.

    Jedenfalls hab ich nicht vor, ein besonders schweres Spiel zu machen. Mein Ziel ist ein moderater Schwierigkeitsgrad.

    Zitat Zitat
    Man kann auch die Figur durch eine Cutscene in den Blutungszustand bringen. Z.B. weil sie angeschossen oder so wird.
    Die werden in den Kämpfen von Monstern ständig halb zerfetzt, als ob eine Cutscene-Verletzung da so einen großen Unterschied macht.

  7. #7
    Oh bitte, spätestens seit FF7 sollte doch zur genüge etabliert sein, dass Cutscene-Verletzungen und KS-Verletzungen völlig andere Hausnummern sind. Kopfschüsse im KS? Kein Thema, benutz Vita! Ein ungünstig platziertes Schwert in einer Cutscene dagegen...

    Ob das jetzt so logisch ist oder der Immersion gut tut lassen wir mal beiseite

  8. #8
    @Ave
    Aber es sind eben auch Entscheidungen und keine zufälligen Events (natürlich weiß man an bestimmten Stellen nicht, dass man eine Entscheidung trifft, aber das ist eine andere Geschichte).

    @BDraw
    Hast du bei FF7 in den Kämpfen schon mal jemals Blut gesehen? Die benutzen alle so Anti-Aggressions-Waffen, die niemanden ernsthaft verletzen können. Deswegen werden sie auch nur "kampfunfähig". Seppel ist der einzige Mörder in der Geschichte.

  9. #9
    Anstatt die Figuren gleich sterben zu lassen, kann man sie doch vorübergehend Handlungsunfähig machen.
    Im Sinne von, so schwer verletzt, dass er gerade noch mitlaufen kann, aber eben nicht kämpfen.
    Und den Zustand dann für den momentanen Kampf (also einfach keine Wiederbelebung zulassen) oder für eine bestimmte ANzahl an Kämpfen aufrechterhalten, nach denen sie sich wieder erholt.
    Oder klassisch: Erst im Wirtshaus ist sie wieder dabei.

    Bei meinem aktuellen Spiel mach ich es so, dass die MaxHP mit der Zeit sinken.
    Etwa so:
    Der Charakter hat 1.000 HP.
    Gegner zieht ihm 300 HP ab, 10 Prozent davon gehen von der MaxHP ab.
    Somit hat man noch wie geohnt 700 HP, aber wenn man sich heilen lässt, dann bis höchstens 970 HP.
    Das geht dann so weiter bis zu einer bestimmten Grenze, z.B. 20 Prozent der MaxHP.
    Das macht die Kämpfe mit der Zeit schwerer und man achtet trotz ausreichender Heilzauber/-tränke auf den Schaden, den der Gegender einem zufügt.
    Die vollständigen MaxHP kann man dann nur an bestimmten Stellen wieder auffüllen (Im Gasthaus komplett und bei Lagerfeuerplätzen nur bis zu einer bestimmten Menge).

  10. #10
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Anstatt die Figuren gleich sterben zu lassen, kann man sie doch vorübergehend Handlungsunfähig machen.
    ich habe den thread nicht weiter verfolgt aber wenn dies handlunsstränge und entscheidungen beinhaltet wäre dies eine grandiose idee.

  11. #11
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    ich habe den thread nicht weiter verfolgt aber wenn dies handlunsstränge und entscheidungen beinhaltet wäre dies eine grandiose idee.
    Man könnte gewisse Passagen anders ablaufen lassen, je nachdem wer aktuell wie Heile ist (Mit Abstufungen etwa über 80%, über 50%, 0%).
    Oder auch, wie oft jemand Handlungsunfähig war.
    Eine Mischung von beidem und anderem ginge natürlich auch.
    Dann müssten die Kämpfe aber auch so ausgelegt sein, dass immer mal wieder Figuren den Stand von 0% erreichen und die anderen dennoch die folgenden Kämpfe überstehen können.

  12. #12
    @Lord of Riva
    In meinem Spiel kann man keine Entscheidungen treffen. Das ist ganz klassisch linear JRPG-artig.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lord of Riva
    In meinem Spiel kann man keine Entscheidungen treffen. Das ist ganz klassisch linear JRPG-artig.
    bist du schon wieder halb fertig?
    noch hast du zeit das zu ändern.

    gegenfrage: ich halte es für ein gerücht das man sich in JRPGs nicht entscheiden kann. wie kommst du darauf?
    und in dem Sinne empfehle ich dir mal Shin megami tensei, so mal zum anfang.

    (ich denke immernoch das das genre JRPG alleine RPG gemacht in Japan beinhaltet und damit eher ein sinnloses genre ist, aber wir haben us darüber auch schon unterhalten :P )

  14. #14
    Mal so als Frage: Wozu machst du einen Thread auf und stellst deine Idee zur Diskussion, wenn du eh schon alles fertig zu haben scheinst, Kelven?

    Wozu das ganze hier, wenn sich von deinem Standpunkt aus eh nichts weiter zu ändern braucht, weil du es schon im Kasten hast?

    Es ist echt jedes Mal derselbe Unsinn: Du stellst eine neue Idee vor, gegensätzliche Meinungen, Vorschläge und Kritik, die von deiner Idee zu sehr abweichen, werden abgewimmelt. Sag doch gleich, dass du deine Ideen nicht durch das Feedback anderer festigen willst, sondern nur Lobhudelei... :T
    Ich mein, es ist schön, wenn du so eine klare Vision deines Spiels hast, aber dann stell Leute vor vollendete Tatsachen und suggeriere ihnen nicht durch einen Forenthread, dass du an sowas wie einem Ideenaustausch interessiert wärst (so kommt es jedenfalls nicht rüber).

    MfG Sorata

  15. #15

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber selbst bei Dark Souls kann man immer speichern! Das sollte in einem RPG heutzutage obligatorisch sein.

    Jedenfalls hab ich nicht vor, ein besonders schweres Spiel zu machen. Mein Ziel ist ein moderater Schwierigkeitsgrad.


    Die werden in den Kämpfen von Monstern ständig halb zerfetzt, als ob eine Cutscene-Verletzung da so einen großen Unterschied macht.
    Naja, das Spiel speichert ganze Zeit, ob man will oder nicht. Dementsprechend kann man Entscheidungen nicht neuladen. Und die berühmte Cutscene Verletzung sollte man nicht zu ernst nehmen, irgendwie muss man ja die Story voranbringen oder den Charakter vor Hürden setzen.

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