Ich hab ja schon mal angesprochen, dass Horrorspiele auf dem Maker meistens etwas Sand im Getriebe haben, jedenfalls dann, wenn sie in Richtung Horror-Adventure gehen und das tun heutzutage fast alle, die ich kenn. Kurz gesagt seh ich folgende Probleme:
- Die Spiele nutzen die Standard-Engine des Makers, also eine (Retro)Rollenspiel-Engine, anstatt eine zu nehmen, die für Adventures gemacht ist. Der Spielzuschnitt wiederum wird meistens von Action-Adventures wie Silent Hill übernommen, obwohl die Spiele gar keine sind.
- Adventures sind auf dem Maker nicht so spaßig (hauptsächlich aus oben genannten Gründen).
- Die Handlung ist für so kurze Spiele schon zu umfangreich. Das Verhältnis zwischen Handlung und Gameplay stimmt nicht. Manche Entwickler - ich gehör auch dazu - bauen die Handlung außerdem so auf, wie man sie bei einem Rollenspiel aufbauen würde.
Ich hab mich gefragt, wie man dieses Dilemma lösen kann und dann fiel mir etwas ein, was zwar nicht neu, aber auf dem Maker sicherlich sehr unüblich ist: Ein Horror-RPG. Eine umfangreiche Handlung? Gehört zu einem linearen RPG dazu. RPG-Gameplay? Lässt sich mit der Maker-Engine gut umsetzen, denn unser Werkzeug heißt ja nicht ohne Grund RPG Maker.
Ich hab noch nicht genug Material für eine richtige Vorstellung, aber ich weiß schon ungefähr, in welche Richtung es gehen soll. Man spielt eine Gruppe von vier, die sich einer alternativen Version ihrer Heimatstadt wiederfindet (das Spiel spielt in der Gegenwart). Dort müssen sie sich sowohl mit Monstern als auch mit Menschen herumschlagen, ähnlich wie bei The Last of Us, außer dass keine Zombie-Apokalypse stattgefunden hat. Spielerisch soll das Spiel so wie ein typisches Maker-RPG sein, inklusive rundenbasiertem KS. In der Welt gibt es weder Waffenläden noch liegen überall haufenweise Waffen herum, deswegen hab ich mir gedacht, dass die Gruppe Ressourcen sammeln muss, um sich die Ausrüstung selbst zu bauen. Man wird also hauptsächlich rudimentäre Waffen benutzen. Es gibt keine Techniken, stattdessen muss die richtige Waffe zur richtigen Zeit eingesetzt werden. Außerdem wird es Talente geben.
Zum Abschluss noch ein wenig OT: Ich hab schon öfters Spielideen gehabt, zu denen kein Gameplay so richtig passen wollte. Die Story war da, aber irgendein halbgares Gameplay, bei dem man nur doof von einem Ort zum anderen läuft und Trigger auslöst oder zwischen den Cutscenes Kistenschieberätsel löst, war mir zu wenig. Deswegen hab ich die Spiele alle wieder verworfen. Nun frag ich mich aber, ob ich nicht einfach die Story so umschreiben sollte, dass sie RPG-tauglich ist und das Gameplay-Problem dadurch löse, dass ich auf etwas Etabliertes zurückgreife. Eigentlich ist das ja sogar die naheliegendste Lösung.