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Thema: Idee für ein neues Spiel

  1. #1

    Idee für ein neues Spiel

    Ich hab ja schon mal angesprochen, dass Horrorspiele auf dem Maker meistens etwas Sand im Getriebe haben, jedenfalls dann, wenn sie in Richtung Horror-Adventure gehen und das tun heutzutage fast alle, die ich kenn. Kurz gesagt seh ich folgende Probleme:

    • Die Spiele nutzen die Standard-Engine des Makers, also eine (Retro)Rollenspiel-Engine, anstatt eine zu nehmen, die für Adventures gemacht ist. Der Spielzuschnitt wiederum wird meistens von Action-Adventures wie Silent Hill übernommen, obwohl die Spiele gar keine sind.
    • Adventures sind auf dem Maker nicht so spaßig (hauptsächlich aus oben genannten Gründen).
    • Die Handlung ist für so kurze Spiele schon zu umfangreich. Das Verhältnis zwischen Handlung und Gameplay stimmt nicht. Manche Entwickler - ich gehör auch dazu - bauen die Handlung außerdem so auf, wie man sie bei einem Rollenspiel aufbauen würde.

    Ich hab mich gefragt, wie man dieses Dilemma lösen kann und dann fiel mir etwas ein, was zwar nicht neu, aber auf dem Maker sicherlich sehr unüblich ist: Ein Horror-RPG. Eine umfangreiche Handlung? Gehört zu einem linearen RPG dazu. RPG-Gameplay? Lässt sich mit der Maker-Engine gut umsetzen, denn unser Werkzeug heißt ja nicht ohne Grund RPG Maker.

    Ich hab noch nicht genug Material für eine richtige Vorstellung, aber ich weiß schon ungefähr, in welche Richtung es gehen soll. Man spielt eine Gruppe von vier, die sich einer alternativen Version ihrer Heimatstadt wiederfindet (das Spiel spielt in der Gegenwart). Dort müssen sie sich sowohl mit Monstern als auch mit Menschen herumschlagen, ähnlich wie bei The Last of Us, außer dass keine Zombie-Apokalypse stattgefunden hat. Spielerisch soll das Spiel so wie ein typisches Maker-RPG sein, inklusive rundenbasiertem KS. In der Welt gibt es weder Waffenläden noch liegen überall haufenweise Waffen herum, deswegen hab ich mir gedacht, dass die Gruppe Ressourcen sammeln muss, um sich die Ausrüstung selbst zu bauen. Man wird also hauptsächlich rudimentäre Waffen benutzen. Es gibt keine Techniken, stattdessen muss die richtige Waffe zur richtigen Zeit eingesetzt werden. Außerdem wird es Talente geben.

    Zum Abschluss noch ein wenig OT: Ich hab schon öfters Spielideen gehabt, zu denen kein Gameplay so richtig passen wollte. Die Story war da, aber irgendein halbgares Gameplay, bei dem man nur doof von einem Ort zum anderen läuft und Trigger auslöst oder zwischen den Cutscenes Kistenschieberätsel löst, war mir zu wenig. Deswegen hab ich die Spiele alle wieder verworfen. Nun frag ich mich aber, ob ich nicht einfach die Story so umschreiben sollte, dass sie RPG-tauglich ist und das Gameplay-Problem dadurch löse, dass ich auf etwas Etabliertes zurückgreife. Eigentlich ist das ja sogar die naheliegendste Lösung.

  2. #2
    Ich würde jetzt nicht soweit gehen zu sagen, dass RPG und Horror nicht zusammenpassen - dafür bedienen sich viele Horrorspiele doch recht großzügig aus dem RPG-Inventar. Wo ich aber ein Problem sehe, ist bei dem rundenbasierten Kampfsystem. Für mich kommt bei einem Horrorspiel ein großer Teil der Bedrohlichkeit daher, dass ich eben keine Zeit habe, alles groß zu überlegen und gerade Kämpfe oft auch eher hektisch sind. Das hebelt man mit einem rundenbasierten System aber völlig aus. Es gibt natürlich auch Kampfsysteme, die das trotzdem über andere Mechanismen schaffen - Undertale fällt mir spontan ein, da die Hektik da direkt in die einzelnen RUnden verlegt wird - oder auch sowas wie das Schere-Stein-Papier KS aus Fate/Extra (wobei da die Bedrohung eher daher kommt, dass es völlig normal ist, wenn ein 0815-Gegner einen bei zwei, drei Fehlentscheidungen besiegt und ein Boss da wirklich keine Fehler verzeiht, wenn man nicht gut vorbereitet/überlevelt ist).
    Ein weiteres Problem sehe ich darin, dass du aufpassen musst, dass man nicht zu stark wird - denn wenn ich problemlos jeden Kampf gewinne, wo ist dann der Horror?

    Das was du vom Gameplay her beschreibst, klingt für mich eher nach Takik-/Survival-RPG als nach Horror.

    Persönlich fand ich aber generell die Horrorspiele noch am besten, in denen man gar nicht kämpfen konnte und sich eher aufs Weglaufen bzw Vermeiden von Encountern konzentriert hat. Gerade auf dem Maker hat sowas eigentlich meist besser funktioniert, finde ich.

  3. #3
    Horror und RPG hört sich nach einer schönen Kombo an, besonders wenn du dir beim Worldbuilding viel Mühe gibst. Rundenbasiertes System und Horror sehe ich wie BDraw ebenfalls kritisch, könnte aber auch gut funktionieren. Auf tigsource habe ich dieses RPG-Maker-Projekt gesehen, welches ebenfalls ein rundenbasiertes Horror-RPG anstrebt und mit ausgesprochen guten Gegner-Sprites glänzt, die dem Spieler einen Schauer über den Rücken laufen lassen.

  4. #4
    @BDraw
    Durch das rundenbasierte KS werden sich die Gegner sicher anders "anfüllen" als in einem Actionspiel, aber ich möchte in erster Linie die Fans von Rollenspielen ansprechen, deswegen soll die Mechanik auch so sein, wie man es von RPGs gewohnt ist, inklusive immer stärker werdenden Helden (die meisten Action-Horrorspiele haben aber auch Ein-Mann-Armeen). Das Spiel soll also ein Rollenspiel mit Horrorsetting werden und kein Horrorspiel, dessen Gameplay sich an Rollenspielen orientiert. Mir gehts wie so oft nicht um Grusel, sondern eher um die Frage, wie Menschen in einer - in Anführungszeichen - post-apokalyptischen Welt zurechtkommen. Ich hab mich also aus ästhetischen Gründen für das Horrorsetting entschieden.

    @Schotti
    Ich finde die Sprites eher putzig (sie sind natürlich gut gepixelt, keine Frage). ^^

  5. #5
    Ich sehe Rundenbasiertes KS auch als kritisch dies bezüglich, aber die alternative auf dem maker ist ja praktisch nicht sinnvoll vorhanden.

    wichtigster punkt für mich ist das Horror nur funktioniert wenn die akteure nicht die möglichkeit haben die monster komplett abzuschlachten aber da gibt es sicherlich möglichkeiten. Bin gespannt was du dir einfallen lässt

  6. #6
    Sweet Home hat aber damals Anno ´89 gezeigt, dass Klassischer Horror und Rundenbasierentes KS sich nicht unbedingt ausschließen müssen. Und das Ding war der Geistige Vater der Resident Evil Reihe. Just my 2 Cent.

  7. #7
    @Lord of Riva
    Zitat Zitat
    Ich sehe Rundenbasiertes KS auch als kritisch dies bezüglich, aber die alternative auf dem maker ist ja praktisch nicht sinnvoll vorhanden.
    Ein rundenbasiertes KS ist unabhängig von Engine und Genre immer kritisch. Aber wie du schon sagst, auf dem Maker gibt es keine sinnvollen Alternativen.

    @Bad_Ass
    Das Spiel hat ja ein interessantes Feature: Man kann die Gruppe aufteilen. Das kannte ich bisher nur von Wasteland. Aber wenn ich mir das so anschau, Weekend RPG (s. Schotti) und Sweet Home haben beide ein First-Person-KS, ich glaub, das mach ich genauso.

  8. #8
    Was bedeutet für dich denn eine sinnvolle Alternative?
    Mir fallen spontan nämlich zahlreiche Scripts-/Plugins für die neueren Maker ein, die eben kein rundenbasierters System beinhalten. Die einzige "Unsinnigkeit" besteht da meist nur in der schlechten Dokumentation und damit verbundenen erhöhten Einarbeitungszeit.

    Btw. mir ist es schleierhaft, wie du die "Ästhetik" von Horror darstellen willst, wenn dein Horror gar keinen Grusel beinhalten soll (es also sein Kernelement einbüßt)?

    MfG Sorata

  9. #9
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Btw. mir ist es schleierhaft, wie du die "Ästhetik" von Horror darstellen willst, wenn dein Horror gar keinen Grusel beinhalten soll (es also sein Kernelement einbüßt)?
    Ist das nicht eh das Problem bei Horror generell?

    The Walking Dead etwa ist absolut nicht gruselig, könnte aber im weitesten Sinne ins Horror-Genre eingeordnet werden. Ähnlich mit Saw und Konsorten. Die ganzen Zombie-, Splatter-, Postapocalypse-, wasweißichwas-Filme und Serien sind ja nicht gruselig. Blutig ja, gory auch, aber gruselig im Sinne von Gänsehaut, Paranoia und mit dem Nachtlicht schlafen...? Nah. Man muss allerdings aufpassen, dass man nicht in reine Action-Passagen abrutscht und sonst nur noch den Ekel-Faktor ausreizt, aber auch das wäre mit der normalen Makergrafik schwierig, wenn man nicht Tonnen an Sprites und Cut-ins erstellen will.

    Von daher geht das schon. Richtige Grusel-Effekte sind mit dem Maker eh so eine Sache, da es schwer (wenn auch nicht unmöglich) ist, die dafür nötige Immersion zu schaffen. Nach Jumpscares ist da meistens Schluss, und auch das würde ich nicht als gruselig bezeichnen.

    Geändert von BDraw (26.04.2016 um 12:19 Uhr)

  10. #10
    Naja Ekel vor Splatter/Gore/Body-Horror ist ja mMn auch eine Art von Grusel. Eher oberflächlich in den meisten Fällen, aber hat auch irgendwo seinen Reiz. Nur wenn man das komplett weglässt, was bleibt dann noch übrig, um es als "Horror" zu deklarieren?

    Mit Makergrafik kann man schon gruselige Atmosphäre schaffen. Man muss dazu aber eine gute Mischung aus überzeugenden Grafiken, Effekten und Suggestion schaffen (das hängt auch davon ab, wie der Grusel thematisch angelegt sein soll). Das setzt aber natürlich auch voraus, dass man auch ein tiefergehendes Verständnis für Grusel und die dazugehörigen Thematiken besitzt. Ein Verständnis, da ich leider kaum einem Horror*-Makergame-Entwickler anhand ihrer Werke zugestehen kann. :T

    MfG Sorata

  11. #11
    @sorata
    BDraw hat es schon gut auf den Punkt gebracht. Das Genre Horror ist seit den 80ern (mindestens) in die Breite gegangen. Es gibt viele Subgenres, die mit Grusel nicht mehr viel am Hut haben und Survival Horror gehört auch dazu. Die "Ästhetik" des Survival Horrors ist oft (nicht immer) eine post-apokalyptische Welt, in der die Menschen ums Überleben kämpfen müssen, s. The Walking Dead oder The Last of Us. Darauf baut auch mein Spiel auf.

    Zitat Zitat
    Was bedeutet für dich denn eine sinnvolle Alternative?
    Es gibt nur zwei große Alternativen: Actionkampfsysteme und Strategiekampfsysteme. Actionkampfsysteme spielen sich auf dem Maker nicht gut genug und Strategiekampfsysteme erfordern einen besonderen Spielzuschnitt (s. Jael), der vom klassischen RPG, das ich plane, zu sehr abweicht.

    Zitat Zitat
    Naja Ekel vor Splatter/Gore/Body-Horror ist ja mMn auch eine Art von Grusel.
    Die Leute schauen sich das nicht an, weil sie sich davor ekeln, sondern weil sie die Gewalt geil finden.

    @BDraw
    Zitat Zitat
    Ist das nicht eh das Problem bei Horror generell?
    Ich finde nicht, dass das wirklich ein Problem ist. Die ganzen "ungruseligen" Horrorspiele machen auch sehr viel Spaß.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Leute schauen sich das nicht an, weil sie sich davor ekeln, sondern weil sie die Gewalt geil finden.
    Ich wusste gar nicht, dass du eine wissenschaftliche Studie dazu durchgeführt hast, um solche Pauschalurteile zu fällen? xD
    Vielleicht reden wir da etwas aneinander vorbei, aber ich habe - ironischerweise - den Eindruck, dass du hier Begriffe viel zu eng gefasst auslegst.

    Zumindest aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Splatter und Gore durchaus seinen Reiz im Ekelfaktor und/oder der absoluten Übertriebenheit hat. Dann finde ich es aber nicht wegen der "Gewalt geil", sondern wegen der völligen Überzogenheit und ggf. Trashigkeit, bei der man schon wieder lachen muss. Da fahre ich aber nicht auf die Gewalt per se ab, sondern ihrem völlig überzogenen Kontext (siehe "Hellsing" als Beispiel: Gore und Splatter en masse und trotzdem mehr wegen der Überzogenheit begeisternd).
    Zu Body-Horror: Das muss nun rein gar nichts mit Gewalt zu tun haben. Meinen Comic "Ovum" kann ich da als gutes Beispiel heranziehen: Die gesamte Grundthematik begründet sich im Body-Horror, trotzdem lädt nichts daran dazu ein, "Gewalt geil" zu finden.

    Vielleicht war "Grusel" auch falsch formuliert... "Nervenkitzel" trifft es sicherlich besser.
    Oder du drückst dich einfach nur missverständlich aus?

    MfG Sorata

  13. #13
    Auf das Goldwaagenspiel hab ich heute keine Lust. Du weißt, was ich meine. Es gibt viele Arten von Horror, die nicht unheimlich sind und es auch nicht sein müssen, weil das Publikum sie aus anderen Gründen konsumiert. Gewaltgeilheit gehört auch dazu. Die ist ein steter Begleiter der Menschheit, schon seit den Tagen des Kolosseum. Um das zu wissen, brauch ich keine Studien.

    Aber wie dem auch sei, mein Spiel soll Survival Horror sein. Es gibt eine sehr greifbare Bedrohung, nämlich Monster und moralisch flexible Menschen, in einer Begegnungsfrequenz, wie man sie von klassischen RPGs gewohnt ist - also kein Grusel.

    Geändert von Kelven (26.04.2016 um 13:40 Uhr)

  14. #14
    @sorata:
    Ich würde Grusel und Ekel schon voneinander klar trennen. Mag sein, dass es manchmal überlappt, aber da ist definitiv keine zwangsläufige Verbindung. Bei Paranormal Activity haben sich viele Leute wahnsinnig gegruselt (warum auch immer, aber das am Rande), hatten aber wohl kaum Ekel. Um ein etwas "schöneres" Beispiel zu nehmen: Poes Fall of the House of Usher oder The Black Cat. Anders herum ekel ich mich durchaus wenn ich manchen Leuten zuhöre, die so bei Domian anrufen, grusel mich da aber nicht bei. Ich esse bloß nicht unbedingt parallel dazu etwas.
    Grusel würde einsetzen, würden einige dieser Leute sich auf einmal in meinem Sichtfeld aufhalten und in meine allgemeine Richtung zucken.
    Für mich ein Paradebeispiel wo beides zusammenfällt (und sich dabei gegenseitig verstärkt) wäre Kafkas Die Verwandlung.

    Kurz gefasst: Die beiden Sachen können sich verstärken, müssen es aber nicht. Der Grusel-Part kommt glaube ich erst dann ins Spiel, wenn man sich selbst davon auf abstrakte Art bedroht fühlt. Gib mir eine Horde Zombies und ich grusel mich nicht, ich habe höchstens sehr greifbare Angst, gefressen zu werden. Das ist dann ungefähr ein ähnliches Feeling als würde ich Musou oder einen Shooter spielen, hat aber nichts mit Horror im gruseligen Sinne zu tun.
    Body Horror das selbe: Der Punkt ist da eher die abstrakte Bedrohung, das "Oh Gott was ist das? Was will es?".

    Das (semantische) Problem ist hier denke ich, dass Horror und Grusel zwei verschiedene Dinge sind, die zwar miteinander in Verbindung stehen, aber teils gänzlich andere Konnotationen haben. Daher ist der Begriff des Horror-genres (finde ich) oft auch eher irreführend da zu unpräzise.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde nicht, dass das wirklich ein Problem ist. Die ganzen "ungruseligen" Horrorspiele machen auch sehr viel Spaß.
    Für mich schon, denn ich mag am liebsten den Grusel-Horror und muss inzwischen oft ziemlich wühlen, bis ich die anderen Vertreter rausgefiltert habe

    Survival-Horror finde ich einen guten Begriff, btw. Der drückt recht treffend aus, was du vorhast und das kann ich mir gut mit RPG-Systemen vorstellen.

    Geändert von BDraw (26.04.2016 um 13:47 Uhr)

  15. #15
    Was ich mir da beim Thema Survival in Hinblick auf ein rundenbasiertes KS passend vorstellen kann, sind hohe Risiken und permanente Resultate.
    So könnten z.B. gefallene Partymitglieder tot bleiben oder bestimmte Statuseffekte permanent mit sich herumschleppen. Dadurch würde auch der strategische Aspekt deutlich verstärkt und als Spieler hätte ich eher das Survival-Feeling: Jede Entschediung kann über Leben und Tod entscheiden. Da würde auch das "ruhige" am rundenbasierten KS passen.

    MfG Sorata

  16. #16
    Meines Erachtens kann man beim RPG Maker nur auf eine Art und Weise Horrorgames produzieren und zwar indem man eine Atmosphäre erschafft, die von der 1 Sekunde an wo du auf Play drückst bis zu den Credits dich in einen Abgrund des Horrors zehrt. Jumpscares schön und gut, aber nach dem x-mal ist es auch nicht mehr lustig und zu anderen Stilmitteln kann man auf den diversen RPG Makern nicht zugreifen wegen der eingeschränkten Engine, siehe SNES. Wieso gab es zu den 2D Zeiten kaum Horror Spiele wie Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis oder Parasite Eve? Weil die Engine nunmal ziemlich eingeschränkt war bzw. auf den RPG Makern bezogen noch immer ist. Einen guten Soundtrack, erwachsene Charaktäre mit einer durchdachten Story und wenn du, Kelven, dieses Ego KS wie eben in Sweet Home nutzen willst (was übrigens [fast] identisch mit dem Vanila KS des 2k bzw. 2k3 ist), dann halt auch gute Gegner Sprites. Auf eine andere Art und Weise bekommt man auf dem RPG Maker nix in dieser Richtung zustande.

  17. #17

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Was ich mir da beim Thema Survival in Hinblick auf ein rundenbasiertes KS passend vorstellen kann, sind hohe Risiken und permanente Resultate.
    So könnten z.B. gefallene Partymitglieder tot bleiben oder bestimmte Statuseffekte permanent mit sich herumschleppen. Dadurch würde auch der strategische Aspekt deutlich verstärkt und als Spieler hätte ich eher das Survival-Feeling: Jede Entschediung kann über Leben und Tod entscheiden. Da würde auch das "ruhige" am rundenbasierten KS passen.

    MfG Sorata
    Die Idee gefällt mir ziemlich gut. Das würde die rundenbasierte Kämpfe definitiv spannender gestalten. Gepaart mit Ressourcenknappheit kommt da sicher Horror auf. Da muss man jetzt nur aufpassen, dass es nicht zu sehr ins wilkürliche abdriftet. Wenn jetzt jeder der Charaktere eine permanente Blutung als Statusveränderung hat und das nach dem ersten Kampf, dann wär das auch irgendwie lahm. Wobei, wenn ich so darüber nachdenke so Sachen wie eine Blutung kann man ja schon stoppen, wenn man die richtigen Mittel findet (also ein MedKit o.Ä.). Im krasseren Sinne wären sogar Amputationen möglich. In Until Dawn wurde einem der Charaktere auch ein Finger abgeschnippelt und der war jetzt nicht völlig bewegungsunfähig dadurch.

  18. #18
    In meinem Spiel gibt es sogar einen Blutungszustand, doch der lässt sich ganz normal heilen.

    Aber mal angenommen, es gäbe einen permanenten Blutungszustand. Dann haben wir zwei Möglichkeiten:

    - die Chance, den Zustand zu bekommen, ist moderat bis hoch. Dann würde ich - als Spieler - mich fragen, welchen Zweck der Zustand hat, wenn ich sowieso die meiste Zeit mit ihm herumlaufe und ihn nicht vermeiden kann. Spannend oder gruselig wird das Spiel dadurch nicht, es würde eher nerven, ständig Zusatzschaden zu bekommen.
    - die Chance, den Zustand zu bekommen, ist gering. Dann haben wir die Zwei-Kisten-Situation. Der Spieler findet zwei Kisten, in der einen ist eine Niete und in der anderen ist ein Schatz. Der Spieler wird solange neuladen, bis er den Schatz erhalten hat.

    Tod der Figuren: Man spielt vorgegebene Figuren, deswegen können die Charaktere nicht im Kampf sterben. Die Story dreht sich ja um sie. Aber auch sonst halte ich nichts von Charaktertoden in Spielen, egal ob ein selbst zusammengebastelter Charakter stirbt oder ob es ein handlungsbedingter Tod ist wie der eines gewissen Blumenmädchens. Aus einem ganz einfachen Grund: All die Stunden, die man in den Charakter gesteckt hat, gehen verloren. Mal abgesehen davon ist ein Charaktertod auch wieder die Zwei-Kisten-Situation. Damals auf dem C64 gab es Spiele, in denen Charaktere permanent sterben konnten, und schon damals hieß es dann immer: Neuladen.

  19. #19
    Spontaner Einfall: Was wäre, wenn die Weichen für den Charaktertod schon früher gestellt werden, also ein gutes Stück bevor der Char drauf geht (und somit vermutlich bevor der Spiele gespeichert hat)? Bspw. zählst du mit, wie oft ein Char K.O. geht und ab ner gewissen Grenze kommt eine Stelle, wo es eben einmal zu viel ist.

    Ist dem Spieler fies gegenüber, bietet aber - wenn moderat und gezielt benutzt - die Chance für schöne Verästelungen der Story. Denn ich glaube, so schlecht kommen Charaktertode wirklich nicht an, wenn man ein bisschen vorausahnend rangeht als Entwickler. VP2 hatte es so gelöst, dass man je nach Stärke der "verlorenen" Chars andere Schätze danach gefunden hat, weswegen viele Leute sogar die betroffenen Chars absichtlich vorher leveln.

    Ansonsten lässt sich diese Speicher-Sache doch recht leicht aushebeln: Char A stirbt, dafür gibt es kurz drauf eine Entschädigung oder Änderungen an der Story. Lädt der Spieler neu damit A überlebt, hat er... A. Aber keinen Schatz und er wird nie erfahren, wie der andere Arc weitergegangen wäre.
    Kommt aber auch arg auf den Aufbau an. Sowas funktioniert besonders gut mit kleinen Storys, die á la VPovenant of the Plume oder The Walking Dead in einzelne Handlungsabschnitte aufgeteilt sind, wo zu bestimmten Punkten sich was an der Handlung ändern kann. Man muss nur halt aufpassen ("nur"), was mit der Story passiert, wenn ein Char stirbt bzw. wie man die Story gestaltet, dass nicht gleich alles implodiert.

  20. #20
    @BDraw
    Eins vorweg: Ich hab Story und Gameplay schon fertig geplant (die Idee hatte ich nämlich schon im März).

    Aber wir können trotzdem mit dem Gedankenspiel weitermachen. Die Figuren sind wie gesagt vorgegeben, sie können nicht zu einem (relativ) beliebigen Zeitpunkt sterben, weil ich damit ja ihre ganze Entwicklung torpedieren würde. Ich hab vier Figuren, die alle essentiell sind. Spielerisch natürlich auch. Außerdem würde ich mir als Spieler verarscht vorkommen, wenn der Entwickler Methoden einbaut, um einen ich nenn ihn mal Reset zu verhindern. Und wenn mir ein Charakter besonders sympathisch ist, dann kann der Entwickler den Tod auch mit nichts kompensieren. Sind die Figuren nicht vorgegeben, also Gruppe Marke Eigenbau, dann hätte der Tod der Figuren erzählerisch natürlich keinen Impact und der spielerische Nachteil bleibt.

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