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Thema: Idee für ein neues Spiel

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Naja Ekel vor Splatter/Gore/Body-Horror ist ja mMn auch eine Art von Grusel. Eher oberflächlich in den meisten Fällen, aber hat auch irgendwo seinen Reiz. Nur wenn man das komplett weglässt, was bleibt dann noch übrig, um es als "Horror" zu deklarieren?

    Mit Makergrafik kann man schon gruselige Atmosphäre schaffen. Man muss dazu aber eine gute Mischung aus überzeugenden Grafiken, Effekten und Suggestion schaffen (das hängt auch davon ab, wie der Grusel thematisch angelegt sein soll). Das setzt aber natürlich auch voraus, dass man auch ein tiefergehendes Verständnis für Grusel und die dazugehörigen Thematiken besitzt. Ein Verständnis, da ich leider kaum einem Horror*-Makergame-Entwickler anhand ihrer Werke zugestehen kann. :T

    MfG Sorata

  2. #2
    @sorata
    BDraw hat es schon gut auf den Punkt gebracht. Das Genre Horror ist seit den 80ern (mindestens) in die Breite gegangen. Es gibt viele Subgenres, die mit Grusel nicht mehr viel am Hut haben und Survival Horror gehört auch dazu. Die "Ästhetik" des Survival Horrors ist oft (nicht immer) eine post-apokalyptische Welt, in der die Menschen ums Überleben kämpfen müssen, s. The Walking Dead oder The Last of Us. Darauf baut auch mein Spiel auf.

    Zitat Zitat
    Was bedeutet für dich denn eine sinnvolle Alternative?
    Es gibt nur zwei große Alternativen: Actionkampfsysteme und Strategiekampfsysteme. Actionkampfsysteme spielen sich auf dem Maker nicht gut genug und Strategiekampfsysteme erfordern einen besonderen Spielzuschnitt (s. Jael), der vom klassischen RPG, das ich plane, zu sehr abweicht.

    Zitat Zitat
    Naja Ekel vor Splatter/Gore/Body-Horror ist ja mMn auch eine Art von Grusel.
    Die Leute schauen sich das nicht an, weil sie sich davor ekeln, sondern weil sie die Gewalt geil finden.

    @BDraw
    Zitat Zitat
    Ist das nicht eh das Problem bei Horror generell?
    Ich finde nicht, dass das wirklich ein Problem ist. Die ganzen "ungruseligen" Horrorspiele machen auch sehr viel Spaß.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Leute schauen sich das nicht an, weil sie sich davor ekeln, sondern weil sie die Gewalt geil finden.
    Ich wusste gar nicht, dass du eine wissenschaftliche Studie dazu durchgeführt hast, um solche Pauschalurteile zu fällen? xD
    Vielleicht reden wir da etwas aneinander vorbei, aber ich habe - ironischerweise - den Eindruck, dass du hier Begriffe viel zu eng gefasst auslegst.

    Zumindest aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Splatter und Gore durchaus seinen Reiz im Ekelfaktor und/oder der absoluten Übertriebenheit hat. Dann finde ich es aber nicht wegen der "Gewalt geil", sondern wegen der völligen Überzogenheit und ggf. Trashigkeit, bei der man schon wieder lachen muss. Da fahre ich aber nicht auf die Gewalt per se ab, sondern ihrem völlig überzogenen Kontext (siehe "Hellsing" als Beispiel: Gore und Splatter en masse und trotzdem mehr wegen der Überzogenheit begeisternd).
    Zu Body-Horror: Das muss nun rein gar nichts mit Gewalt zu tun haben. Meinen Comic "Ovum" kann ich da als gutes Beispiel heranziehen: Die gesamte Grundthematik begründet sich im Body-Horror, trotzdem lädt nichts daran dazu ein, "Gewalt geil" zu finden.

    Vielleicht war "Grusel" auch falsch formuliert... "Nervenkitzel" trifft es sicherlich besser.
    Oder du drückst dich einfach nur missverständlich aus?

    MfG Sorata

  4. #4
    Auf das Goldwaagenspiel hab ich heute keine Lust. Du weißt, was ich meine. Es gibt viele Arten von Horror, die nicht unheimlich sind und es auch nicht sein müssen, weil das Publikum sie aus anderen Gründen konsumiert. Gewaltgeilheit gehört auch dazu. Die ist ein steter Begleiter der Menschheit, schon seit den Tagen des Kolosseum. Um das zu wissen, brauch ich keine Studien.

    Aber wie dem auch sei, mein Spiel soll Survival Horror sein. Es gibt eine sehr greifbare Bedrohung, nämlich Monster und moralisch flexible Menschen, in einer Begegnungsfrequenz, wie man sie von klassischen RPGs gewohnt ist - also kein Grusel.

    Geändert von Kelven (26.04.2016 um 13:40 Uhr)

  5. #5
    @sorata:
    Ich würde Grusel und Ekel schon voneinander klar trennen. Mag sein, dass es manchmal überlappt, aber da ist definitiv keine zwangsläufige Verbindung. Bei Paranormal Activity haben sich viele Leute wahnsinnig gegruselt (warum auch immer, aber das am Rande), hatten aber wohl kaum Ekel. Um ein etwas "schöneres" Beispiel zu nehmen: Poes Fall of the House of Usher oder The Black Cat. Anders herum ekel ich mich durchaus wenn ich manchen Leuten zuhöre, die so bei Domian anrufen, grusel mich da aber nicht bei. Ich esse bloß nicht unbedingt parallel dazu etwas.
    Grusel würde einsetzen, würden einige dieser Leute sich auf einmal in meinem Sichtfeld aufhalten und in meine allgemeine Richtung zucken.
    Für mich ein Paradebeispiel wo beides zusammenfällt (und sich dabei gegenseitig verstärkt) wäre Kafkas Die Verwandlung.

    Kurz gefasst: Die beiden Sachen können sich verstärken, müssen es aber nicht. Der Grusel-Part kommt glaube ich erst dann ins Spiel, wenn man sich selbst davon auf abstrakte Art bedroht fühlt. Gib mir eine Horde Zombies und ich grusel mich nicht, ich habe höchstens sehr greifbare Angst, gefressen zu werden. Das ist dann ungefähr ein ähnliches Feeling als würde ich Musou oder einen Shooter spielen, hat aber nichts mit Horror im gruseligen Sinne zu tun.
    Body Horror das selbe: Der Punkt ist da eher die abstrakte Bedrohung, das "Oh Gott was ist das? Was will es?".

    Das (semantische) Problem ist hier denke ich, dass Horror und Grusel zwei verschiedene Dinge sind, die zwar miteinander in Verbindung stehen, aber teils gänzlich andere Konnotationen haben. Daher ist der Begriff des Horror-genres (finde ich) oft auch eher irreführend da zu unpräzise.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde nicht, dass das wirklich ein Problem ist. Die ganzen "ungruseligen" Horrorspiele machen auch sehr viel Spaß.
    Für mich schon, denn ich mag am liebsten den Grusel-Horror und muss inzwischen oft ziemlich wühlen, bis ich die anderen Vertreter rausgefiltert habe

    Survival-Horror finde ich einen guten Begriff, btw. Der drückt recht treffend aus, was du vorhast und das kann ich mir gut mit RPG-Systemen vorstellen.

    Geändert von BDraw (26.04.2016 um 13:47 Uhr)

  6. #6
    Was ich mir da beim Thema Survival in Hinblick auf ein rundenbasiertes KS passend vorstellen kann, sind hohe Risiken und permanente Resultate.
    So könnten z.B. gefallene Partymitglieder tot bleiben oder bestimmte Statuseffekte permanent mit sich herumschleppen. Dadurch würde auch der strategische Aspekt deutlich verstärkt und als Spieler hätte ich eher das Survival-Feeling: Jede Entschediung kann über Leben und Tod entscheiden. Da würde auch das "ruhige" am rundenbasierten KS passen.

    MfG Sorata

  7. #7

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Was ich mir da beim Thema Survival in Hinblick auf ein rundenbasiertes KS passend vorstellen kann, sind hohe Risiken und permanente Resultate.
    So könnten z.B. gefallene Partymitglieder tot bleiben oder bestimmte Statuseffekte permanent mit sich herumschleppen. Dadurch würde auch der strategische Aspekt deutlich verstärkt und als Spieler hätte ich eher das Survival-Feeling: Jede Entschediung kann über Leben und Tod entscheiden. Da würde auch das "ruhige" am rundenbasierten KS passen.

    MfG Sorata
    Die Idee gefällt mir ziemlich gut. Das würde die rundenbasierte Kämpfe definitiv spannender gestalten. Gepaart mit Ressourcenknappheit kommt da sicher Horror auf. Da muss man jetzt nur aufpassen, dass es nicht zu sehr ins wilkürliche abdriftet. Wenn jetzt jeder der Charaktere eine permanente Blutung als Statusveränderung hat und das nach dem ersten Kampf, dann wär das auch irgendwie lahm. Wobei, wenn ich so darüber nachdenke so Sachen wie eine Blutung kann man ja schon stoppen, wenn man die richtigen Mittel findet (also ein MedKit o.Ä.). Im krasseren Sinne wären sogar Amputationen möglich. In Until Dawn wurde einem der Charaktere auch ein Finger abgeschnippelt und der war jetzt nicht völlig bewegungsunfähig dadurch.

  8. #8
    In meinem Spiel gibt es sogar einen Blutungszustand, doch der lässt sich ganz normal heilen.

    Aber mal angenommen, es gäbe einen permanenten Blutungszustand. Dann haben wir zwei Möglichkeiten:

    - die Chance, den Zustand zu bekommen, ist moderat bis hoch. Dann würde ich - als Spieler - mich fragen, welchen Zweck der Zustand hat, wenn ich sowieso die meiste Zeit mit ihm herumlaufe und ihn nicht vermeiden kann. Spannend oder gruselig wird das Spiel dadurch nicht, es würde eher nerven, ständig Zusatzschaden zu bekommen.
    - die Chance, den Zustand zu bekommen, ist gering. Dann haben wir die Zwei-Kisten-Situation. Der Spieler findet zwei Kisten, in der einen ist eine Niete und in der anderen ist ein Schatz. Der Spieler wird solange neuladen, bis er den Schatz erhalten hat.

    Tod der Figuren: Man spielt vorgegebene Figuren, deswegen können die Charaktere nicht im Kampf sterben. Die Story dreht sich ja um sie. Aber auch sonst halte ich nichts von Charaktertoden in Spielen, egal ob ein selbst zusammengebastelter Charakter stirbt oder ob es ein handlungsbedingter Tod ist wie der eines gewissen Blumenmädchens. Aus einem ganz einfachen Grund: All die Stunden, die man in den Charakter gesteckt hat, gehen verloren. Mal abgesehen davon ist ein Charaktertod auch wieder die Zwei-Kisten-Situation. Damals auf dem C64 gab es Spiele, in denen Charaktere permanent sterben konnten, und schon damals hieß es dann immer: Neuladen.

  9. #9
    Spontaner Einfall: Was wäre, wenn die Weichen für den Charaktertod schon früher gestellt werden, also ein gutes Stück bevor der Char drauf geht (und somit vermutlich bevor der Spiele gespeichert hat)? Bspw. zählst du mit, wie oft ein Char K.O. geht und ab ner gewissen Grenze kommt eine Stelle, wo es eben einmal zu viel ist.

    Ist dem Spieler fies gegenüber, bietet aber - wenn moderat und gezielt benutzt - die Chance für schöne Verästelungen der Story. Denn ich glaube, so schlecht kommen Charaktertode wirklich nicht an, wenn man ein bisschen vorausahnend rangeht als Entwickler. VP2 hatte es so gelöst, dass man je nach Stärke der "verlorenen" Chars andere Schätze danach gefunden hat, weswegen viele Leute sogar die betroffenen Chars absichtlich vorher leveln.

    Ansonsten lässt sich diese Speicher-Sache doch recht leicht aushebeln: Char A stirbt, dafür gibt es kurz drauf eine Entschädigung oder Änderungen an der Story. Lädt der Spieler neu damit A überlebt, hat er... A. Aber keinen Schatz und er wird nie erfahren, wie der andere Arc weitergegangen wäre.
    Kommt aber auch arg auf den Aufbau an. Sowas funktioniert besonders gut mit kleinen Storys, die á la VPovenant of the Plume oder The Walking Dead in einzelne Handlungsabschnitte aufgeteilt sind, wo zu bestimmten Punkten sich was an der Handlung ändern kann. Man muss nur halt aufpassen ("nur"), was mit der Story passiert, wenn ein Char stirbt bzw. wie man die Story gestaltet, dass nicht gleich alles implodiert.

  10. #10
    @BDraw
    Eins vorweg: Ich hab Story und Gameplay schon fertig geplant (die Idee hatte ich nämlich schon im März).

    Aber wir können trotzdem mit dem Gedankenspiel weitermachen. Die Figuren sind wie gesagt vorgegeben, sie können nicht zu einem (relativ) beliebigen Zeitpunkt sterben, weil ich damit ja ihre ganze Entwicklung torpedieren würde. Ich hab vier Figuren, die alle essentiell sind. Spielerisch natürlich auch. Außerdem würde ich mir als Spieler verarscht vorkommen, wenn der Entwickler Methoden einbaut, um einen ich nenn ihn mal Reset zu verhindern. Und wenn mir ein Charakter besonders sympathisch ist, dann kann der Entwickler den Tod auch mit nichts kompensieren. Sind die Figuren nicht vorgegeben, also Gruppe Marke Eigenbau, dann hätte der Tod der Figuren erzählerisch natürlich keinen Impact und der spielerische Nachteil bleibt.

  11. #11

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In meinem Spiel gibt es sogar einen Blutungszustand, doch der lässt sich ganz normal heilen.

    Aber mal angenommen, es gäbe einen permanenten Blutungszustand. Dann haben wir zwei Möglichkeiten:

    - die Chance, den Zustand zu bekommen, ist moderat bis hoch. Dann würde ich - als Spieler - mich fragen, welchen Zweck der Zustand hat, wenn ich sowieso die meiste Zeit mit ihm herumlaufe und ihn nicht vermeiden kann. Spannend oder gruselig wird das Spiel dadurch nicht, es würde eher nerven, ständig Zusatzschaden zu bekommen.
    - die Chance, den Zustand zu bekommen, ist gering. Dann haben wir die Zwei-Kisten-Situation. Der Spieler findet zwei Kisten, in der einen ist eine Niete und in der anderen ist ein Schatz. Der Spieler wird solange neuladen, bis er den Schatz erhalten hat.

    Tod der Figuren: Man spielt vorgegebene Figuren, deswegen können die Charaktere nicht im Kampf sterben. Die Story dreht sich ja um sie. Aber auch sonst halte ich nichts von Charaktertoden in Spielen, egal ob ein selbst zusammengebastelter Charakter stirbt oder ob es ein handlungsbedingter Tod ist wie der eines gewissen Blumenmädchens. Aus einem ganz einfachen Grund: All die Stunden, die man in den Charakter gesteckt hat, gehen verloren. Mal abgesehen davon ist ein Charaktertod auch wieder die Zwei-Kisten-Situation. Damals auf dem C64 gab es Spiele, in denen Charaktere permanent sterben konnten, und schon damals hieß es dann immer: Neuladen.
    Permanent muss der Zustand nicht sein. Man kann auch die Figur durch eine Cutscene in den Blutungszustand bringen. Z.B. weil sie angeschossen oder so wird. Darauf hat der Spieler keinen Einfluss und muss nun mit der neu entstandenen Situation fertig werden. (Erstellen eines guten Verbandes aus was auch immer, finden eines MedKits, Person finden die in der Lage ist sowas zu behandeln) Und wenn schon Horror dann so, dass man nicht immer speichern kann. Bei Dark Souls kann man auch nicht pausieren.

  12. #12
    Aber selbst bei Dark Souls kann man immer speichern! Das sollte in einem RPG heutzutage obligatorisch sein.

    Jedenfalls hab ich nicht vor, ein besonders schweres Spiel zu machen. Mein Ziel ist ein moderater Schwierigkeitsgrad.

    Zitat Zitat
    Man kann auch die Figur durch eine Cutscene in den Blutungszustand bringen. Z.B. weil sie angeschossen oder so wird.
    Die werden in den Kämpfen von Monstern ständig halb zerfetzt, als ob eine Cutscene-Verletzung da so einen großen Unterschied macht.

  13. #13
    Oh bitte, spätestens seit FF7 sollte doch zur genüge etabliert sein, dass Cutscene-Verletzungen und KS-Verletzungen völlig andere Hausnummern sind. Kopfschüsse im KS? Kein Thema, benutz Vita! Ein ungünstig platziertes Schwert in einer Cutscene dagegen...

    Ob das jetzt so logisch ist oder der Immersion gut tut lassen wir mal beiseite

  14. #14
    @Ave
    Aber es sind eben auch Entscheidungen und keine zufälligen Events (natürlich weiß man an bestimmten Stellen nicht, dass man eine Entscheidung trifft, aber das ist eine andere Geschichte).

    @BDraw
    Hast du bei FF7 in den Kämpfen schon mal jemals Blut gesehen? Die benutzen alle so Anti-Aggressions-Waffen, die niemanden ernsthaft verletzen können. Deswegen werden sie auch nur "kampfunfähig". Seppel ist der einzige Mörder in der Geschichte.

  15. #15
    Anstatt die Figuren gleich sterben zu lassen, kann man sie doch vorübergehend Handlungsunfähig machen.
    Im Sinne von, so schwer verletzt, dass er gerade noch mitlaufen kann, aber eben nicht kämpfen.
    Und den Zustand dann für den momentanen Kampf (also einfach keine Wiederbelebung zulassen) oder für eine bestimmte ANzahl an Kämpfen aufrechterhalten, nach denen sie sich wieder erholt.
    Oder klassisch: Erst im Wirtshaus ist sie wieder dabei.

    Bei meinem aktuellen Spiel mach ich es so, dass die MaxHP mit der Zeit sinken.
    Etwa so:
    Der Charakter hat 1.000 HP.
    Gegner zieht ihm 300 HP ab, 10 Prozent davon gehen von der MaxHP ab.
    Somit hat man noch wie geohnt 700 HP, aber wenn man sich heilen lässt, dann bis höchstens 970 HP.
    Das geht dann so weiter bis zu einer bestimmten Grenze, z.B. 20 Prozent der MaxHP.
    Das macht die Kämpfe mit der Zeit schwerer und man achtet trotz ausreichender Heilzauber/-tränke auf den Schaden, den der Gegender einem zufügt.
    Die vollständigen MaxHP kann man dann nur an bestimmten Stellen wieder auffüllen (Im Gasthaus komplett und bei Lagerfeuerplätzen nur bis zu einer bestimmten Menge).

  16. #16
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Anstatt die Figuren gleich sterben zu lassen, kann man sie doch vorübergehend Handlungsunfähig machen.
    ich habe den thread nicht weiter verfolgt aber wenn dies handlunsstränge und entscheidungen beinhaltet wäre dies eine grandiose idee.

  17. #17

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber selbst bei Dark Souls kann man immer speichern! Das sollte in einem RPG heutzutage obligatorisch sein.

    Jedenfalls hab ich nicht vor, ein besonders schweres Spiel zu machen. Mein Ziel ist ein moderater Schwierigkeitsgrad.


    Die werden in den Kämpfen von Monstern ständig halb zerfetzt, als ob eine Cutscene-Verletzung da so einen großen Unterschied macht.
    Naja, das Spiel speichert ganze Zeit, ob man will oder nicht. Dementsprechend kann man Entscheidungen nicht neuladen. Und die berühmte Cutscene Verletzung sollte man nicht zu ernst nehmen, irgendwie muss man ja die Story voranbringen oder den Charakter vor Hürden setzen.

  18. #18
    Meines Erachtens kann man beim RPG Maker nur auf eine Art und Weise Horrorgames produzieren und zwar indem man eine Atmosphäre erschafft, die von der 1 Sekunde an wo du auf Play drückst bis zu den Credits dich in einen Abgrund des Horrors zehrt. Jumpscares schön und gut, aber nach dem x-mal ist es auch nicht mehr lustig und zu anderen Stilmitteln kann man auf den diversen RPG Makern nicht zugreifen wegen der eingeschränkten Engine, siehe SNES. Wieso gab es zu den 2D Zeiten kaum Horror Spiele wie Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis oder Parasite Eve? Weil die Engine nunmal ziemlich eingeschränkt war bzw. auf den RPG Makern bezogen noch immer ist. Einen guten Soundtrack, erwachsene Charaktäre mit einer durchdachten Story und wenn du, Kelven, dieses Ego KS wie eben in Sweet Home nutzen willst (was übrigens [fast] identisch mit dem Vanila KS des 2k bzw. 2k3 ist), dann halt auch gute Gegner Sprites. Auf eine andere Art und Weise bekommt man auf dem RPG Maker nix in dieser Richtung zustande.

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